In diesem Artikel wird das Spiel Zombie Army 4: Dead War besprochen, welches für diese Bewertung in der digitalen Version im Rahmen einer PlayStation Plus-Mitgliedschaft auf einer normalen PS4 gespielt wurde.
Wie immer müssen hier aufgeführte Fehler, Probleme und sonstige Auffälligkeiten im Spiel nicht zwangsläufig auch bei anderen auftreten, da es sich ebenso um Sonderfälle handeln könnte. Außerdem werden mögliche Unterschiede zwischen den verschiedenen Plattformen außer Acht gelassen.
Das Spiel wurde im April 2021 gespielt bzw. getestet, weshalb die nachfolgende Bewertung lediglich eine Momentaufnahme dieses Zeitraums darstellt. Nachträglich vorgenommene Veränderungen im Spiel oder zusätzliche Inhalte werden also nicht weiter berücksichtigt.
! ! ! Spoilerwarnung ! ! !
1 Einzelwertungen
1.1 Grafik und Sound

Beachtet man das Erscheinungsdatum im Februar 2020 und vergleicht es mit anderen Spielen aus dieser Zeit, wirkt Zombie Army 4: Dead War aus grafischer Sicht bereits ziemlich veraltet. Die Texturen selbst sind zwar stets gut gewählt und vermitteln ein durchgehend stimmungsvolles Gesamtbild, jedoch gibt es viele Bereiche und einzelne Objekte mit sehr geringer Auflösung – das lässt eher an die Zeiten von vor einigen Jahren erinnern. Wirklich hoch aufgelöste Texturen besitzen nur die eigenen Waffen.
Bei den Partikeleffekten wie Explosionen und Rauch kann man dagegen nichts sagen, diese sehen realistisch und auch glaubhaft aus. Besonders Feuer, welches man immer wieder in Form von Fackeln in der Spielwelt sehen kann, wirkt durch seinen Funkenflug sehr natürlich und schön. Die 3D-Modelle sind größtenteils in Ordnung, an manchen Stellen hätten zwar ein paar Polygone mehr nicht geschadet, allerdings bringen bei schlecht aufgelösten Texturen auch die besten 3D-Modelle keinen Mehrwert.
Die Musik ist abwechslungsreich und gut gewählt. In einigen Abschnitten bzw. Situationen wird im Hintergrund eine eher ruhige und fast schon melancholische Musik gespielt, die einen starken Kontrast zur Action im Vordergrund bildet. So hört man sanfte Klavierklänge in Kombination mit dem Gestöhne der Zombies und den Schüssen der Waffen (zu sehen im Video weiter unten). Das erlebt man so eher selten, gefällt mir aber sehr gut.
Beim Sounddesign gibt es im Großen und Ganzen nicht viel auszusetzen, außer dass mir die Sounds für das Aufnehmen von Munition, Minen und anderer Ausrüstung etwas zu übertrieben und verspielt sind – also für dieses Setting eher unpassend. Die Controller-Sounds, die einen zum Weiterspielen auffordern nur dann abgespielt werden, wenn man das Spiel pausiert und sich in den Menüs aufhält, sind zwar ein netter Einfall, können aber schnell nervig werden. Zum Glück lassen sie sich aber in den Menüs deaktivieren.
1.2 Steuerung und Eingaben

Die Steuerung ist gut gelungen, sehr präzise und vermittelt einem in allen Situationen ein sehr gutes Gefühl. Besonders das Gunplay ist hervorragend, sodass der Umgang mit der Waffe stets eine Freude ist. Auch gibt es bei den Tastenbelegungen keine Unterschiede zu anderen Shootern und man muss sich nicht mit komplizierten Tastenkombinationen herumschlagen. Nur bei der Positionierung des Charakters ist die Steuerung ab und zu etwas hakelig bzw. nicht feinfühlig genug – aber das ist nur eine persönliche Meinung.
Bei den Eingaben gibt es dagegen immer wieder Probleme. So wird die Eingabe zum Wechseln der Waffe ab und zu nicht sofort angenommen und man muss die Taste erneut drücken, damit die Waffe dann endlich gewechselt wird. Dasselbe Problem gilt für das Nachladen. Auch hier wird die erste Eingabe regelmäßig ignoriert und erst nach erneutem Drücken die geforderte Aktion ausgeführt. Zielt man gerade mit einer Waffe, treten diese Probleme sogar noch öfter in Erscheinung.
Zusätzlich kommt es bei vielen Eingaben noch zu relativ langen Verzögerungen, bis die geforderte Aktion im Spiel schließlich ausgeführt wird. Von der Eingabe bis zur Ausführung vergeht schon mal bis zu einer Sekunde (gefühlt). Das mag sich vielleicht nach nicht viel anhören, kann sich in stressigen Situationen aber wie eine Ewigkeit anfühlen.
1.3 Interface und Menüs

In den meisten Situationen stellt das Interface sehr viele Informationen auf einmal bereit, wirkt dabei aber nie überladen oder erschlägt den Spieler mit dieser Menge an Input. Es ist so aufgebaut, dass in Kämpfen und anderen hektischen Situationen ein Blick in die rechte untere Ecke reicht, um die wichtigsten Informationen wie Gesundheit und Munition sofort im Blick zu haben.
Allgemein kann man auch sagen, dass sich die wichtigsten Anzeigen für Kämpfe – zu den bereits genannten kommen hier noch die Art und Anzahl der Ausrüstung, Nahkampfangriffe und andere Spezialangriffe hinzu – in der unteren Bildschirmhälfte befinden und die eher weniger wichtigen wie das aktuelle Missionsziel und die bereits erhaltenen Punkte in der oberen.
Beim alleinigen Spielen der Stroy sind die Missionsziele und Texte der Gespräche stets so formuliert, dass man nie persönlich angesprochen wird, sondern immer so, als wäre man zu zweit oder als Gruppe unterwegs. Entweder wurde Zombie Army 4: Dead War anfangs als reiner Koop-Shooter konzipiert, wobei die Texte dementsprechend übersetzt wurden und später fehlte dann das Geld oder die Lust, sie an einen Singleplayer-Modus anzupassen, oder bei der Übersetzung wurden falsche Vorgaben gemacht. Vielleicht ist es aber auch genau so gewollt. Meiner Meinung nach wirkt es aber falsch bzw. unpassend, da man im Singleplayer immer allein ist (abgesehen von den NPCs) und dann auch so angesprochen werden sollte.
Lässt man die Tutorials einmal weg, kommt das Spiel allgemein mit wenigen Menüs aus. Des Weiteren sind diese Menüs sehr übersichtlich aufgebaut, weshalb sich benötige Informationen immer schnell und einfach finden lassen. Dasselbe gilt außerdem für die Tutorials. Obwohl es hier viele Kategorien mit wiederum teils zahlreichen Unterpunkten gibt, findet man die gesuchten Informationen ebenfalls sehr zeitnah, da alles gut strukturiert ist.
Zum Schluss müssen aber noch ein paar Fehler in den Texten der Menüs erwähnt werden. Es handelt sich zwar durchgehend um Kleinigkeiten wie ein fehlendes Leerzeichen zwischen zwei Worten oder ein fehlender Buchstabe, allerdings bleiben es Fehler, die im Spiel enthalten sind und so die Qualität mindern – und deshalb auch in die Wertung einfließen.
1.4 Technische Umsetzung

Zu den positiven Dingen kann man in dieser Kategorie zählen, dass sich Zombie Army 4: Dead War nicht einmal aufgehängt hat, es kein einziges Mal abgestürzt ist und auch sonst keine Probleme dieser Art verursacht hat. Des Weiteren hat es keine Probleme mit Sammelobjekten oder ähnlichen Dingen wie den Heldentaten gegeben – was ja für die Trophäen immer sehr wichtig ist.
Auch bei der Framerate hat es nie merkliche Einbrüche oder Ruckler gegeben. Sogar bei großen Gegnergruppen, die schon mal über 40 oder 50 Zombies beinhalten können, plus Feuer und Explosionen läuft das Spiel flüssig. Besonders positiv sind mir ebenfalls noch die durchgehend sehr kurzen Ladezeiten aufgefallen. Egal, ob beim Starten einer Mission oder dem Hordenmodus im Singleplayer oder wenn man einer Online-Session beitreten will, man sitzt nie wirklich lange vor dem Ladebildschirm.
Bei den Dialogen außerhalb von Zwischensequenzen ist es zu gelegentlichen Schwankungen der Lautstärke gekommen. Ab und zu sind empfangene Funksprüche daher so leise, dass man wenig bis nichts versteht, vor allem wenn dann auch noch Gegner in der Nähe sind, die Geräusche machen. Bei den Sounds der Waffen gibt es ebenfalls manchmal Probleme. So fehlt stellenweise der Sound beim Abfeuern von einzelnen Schüssen bei verschiedenen Waffen, was in erster Linie bei Gewehren und Pistolen auffällt.
Nicht zu übersehen sind manche Texturen, die oft nur sehr langsam laden. Immer wieder bin ich vor Gegenständen, Fahrzeugen oder anderen Objekten gestanden und habe mich gefragt, ob dieser Brei tatsächlich die finale Textur ist oder sie doch noch schärfer wird. Meistens ist sind die Texturen dann noch besser geworden, aber auch erst nach mehreren Sekunden.
Ein weiterer, stark störender Kritikpunkt ist, dass bestimmte Treffer manchmal scheinbar nur willkürlich gezählt werden. Bspw. werden des Öfteren eindeutige Kopfschüsse nur als normale Treffer gewertet, was vor allem dann extrem nervig ist, wenn man eine bestimmte Anzahl an Kopftreffern braucht, um eine Waffe zu beherrschen.
Auch werden Schüsse mit einer Schrotflinte aus wenigen Metern Entfernung viel zu oft als verfehlt gewertet, obwohl es sich um sichere Treffer handelt – mehrere Male ist mir dadurch eine hohe Komboserie unnötig abgerissen. Das kann sehr lästig und demotivierend sein, weil es bei gleichen Situationen nicht immer zu gleichen Ergebnissen kommt.
Am deutlichsten wird diese scheinbare Willkür, ob ein Schuss trifft oder nicht, wenn man mit einem Scharfschützengewehr etwas herumexperimentiert. Zielt man über das Zielfernrohr direkt auf den Kopf eines Gegners und gibt einen Schuss ab, passiert es manchmal, dass ein eigentlich sicherer Treffer als verfehlt gilt. Umgekehrt verhält es sich ähnlich. Zielt man erkennbar neben den Kopf und schießt, wird auch öfter mal ein Kopftreffer gewertet, den es so eigentlich nicht geben dürfte. Hier ist mir auch aufgefallen, dass sich dieses Verhalten mit steigender Distanz zum Ziel immer öfter zeigt.
Mit Fehlschüssen, die als Treffer gewertet werden, könnte man ja noch leben – auch wenn mir ein System lieber ist, welches in allen Situationen präzise und vor allem korrekte Ergebnisse liefert. Bei eindeutigen Treffern, die nicht gewertet werden bzw. als verfehlt gelten, hört die Akzeptanz allerdings sehr schnell auf – besonders dann, wenn es sich um einen Shooter handelt, bei dem das Schießen die Haupttätigkeit darstellt.
1.5 Spielmechaniken

Allgemeine oder charakterbezogene Levelsysteme sind heutzutage zwar schon Standard geworden und man sieht sie immer öfter, allerdings gibt es auch viele, die eigentlich sinnlos sind und nur dazu dienen, einen Scheinfortschritt zu bieten oder belanglose Dinge zu rechtfertigen. In diesem Spiel wurde es dagegen gut umgesetzt, da sich neben dem Freischalten von zusätzlichen Perkslots und nützlichen Perks auch die Nahkampfangriffe stetig weiterentwickeln und verbessern. Dazu kommen noch verschiedene Gegenstandsmodifikationen für bspw. Minen und den Verbandskasten.
Die Sammelobjekte in Zombie Army 4: Dead War müssen hier definitiv hervorgehoben werden. Verglichen mit Comics und Dokumenten, die eher unspektakulär sind und man auch schon unzählige Male so gesehen hat, und auch den nicht wirklich aufregenden Heldentaten, stechen die Zombiehände doch sehr heraus. Für mich unterstreichen sie immer wieder den Humor im Spiel und stellen durch ihr Verhalten – z. B. über ein Seil balancieren oder ein Schattenspiel aufführen – ein kleines Highlight im entsprechenden Level dar.
Dass es neben einem normalen Nahkampfangriff noch einen Takedown gibt, den man nach der Benutzung durch mehrere Kills hintereinander wieder auffüllen muss, gefällt mir sehr gut. So wird einem mehr taktische Freiheit geboten, indem man ihn für die großen Gegner aufspart oder nur dann einsetzt, wenn man etwas Gesundheit und Munition braucht. Hier nervt aber auch, dass man sich mit dem Gegner auf fast genau der gleichen Höhe befinden muss, um den Takedown ausführen zu können. Auf engen Treppen und schrägen Untergründen kann das nämlich schnell zu brenzligen Situationen führen.
Beim Punktesystem bzw. dem Erhalt von Punkten nach Abschluss eines Abschnitts stört mich eine Sache. Normalerweise (oder eher idealerweise) bekommt man bei einer Erhöhung des Schwierigkeitsgrads auch entsprechende Belohnungen wie optische Anpassungen, Waffenskins oder ähnliche Dinge. Solche Anreize fehlen in diesem Spiel aber komplett. Man bekommt nicht einmal mehr Punkte für das Abschließen von Abschnitten in Missionen, um schneller im Level aufzusteigen.
Wird bspw. ein Abschnitt einer Mission mit einer Silber-Bewertung abgeschlossen, spielt es keine Rolle, ob man auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad (Leicht) oder dem höchsten (Brutal) gespielt hat, man erhält immer dieselbe Punktzahl. Lässt man die eigenen Ansprüche und die Trophäen einmal weg, wird für mich die Wahl des Schwierigkeitsgrads dadurch hinfällig, denn warum soll man sich die Dinge unnötig schwer machen, wenn sich die gleichen Ergebnisse auch mit weniger Aufwand erzielen lassen.
1.6 Spielwelt

Die Spielwelt setzt sich aus einzelnen, nicht verbundenen Gebieten zusammen, die wie Schlauchlevel aufgebaut sind, und noch einigen separaten Bereichen für den Hordenmodus. Jedes Gebiet spiegelt dabei einen anderen Schauplatz wieder, was sie sehr unterschiedlich und vielfältig macht. Auch muss man sagen, dass die gesamte Spielwelt sehr detailliert und abwechslungsreich gestaltet ist – und nicht alles gleich aussieht, wie es bspw. in Open-Worlds manchmal der Fall ist. Des Weiteren hat man sich bei der Erstellung scheinbar viel Zeit gelassen und sehr sorgfältig gearbeitet, da sich fast keine schlampig platzierten Objekte oder Löcher finden lassen.
Obwohl die einzelnen Gebiete nicht sonderlich groß oder weitläufig sind, besitzen sie doch oft leicht versteckte Bereiche, die man nicht sofort erkennt und in denen es immer etwas zu entdecken gibt. So steht bspw. in einem Raum eine Modellbahn, die an den Wänden entlang fährt und einen zum Schmunzeln bringt. Weitere Details wie Blätter im Wind, herumfliegender Müll und ähnliche Kleinigkeiten lassen die einzelnen Level sehr lebendig und aktiv wirken – auch wenn sie durch die Toten doch eher das Gegenteil sein sollten.
Wie oben bereits erwähnt sind die Gebiete nicht sehr weitläufig – und auch ansonsten ziemlich eng gesteckt. Um für mehr Abwechslung zu sorgen, hätte ich mir daher mehr Ausläufer, offene Flächen und unterschiedliche Wege zu den verschiedenen Zielpunkten gewünscht. Nach wenigen Durchgängen stellt sich nämlich bereits Langeweile ein, da man immer auf dieselbe Weise zu denselben Punkten rennt und so natürlich auch die Gegner immer an denselben Stellen sind. Manche Level bieten solche Freiheiten zwar ansatzweise, allerdings beschränkt sich das immer nur auf einzelne Bereiche, die dann wiederum mit nur einem Weg verbunden sind.
Manche Objekte wie Zäune, Gitter und Zwischenstücke bei Geländern bestehen nur aus Alpha-Texturen, durch die man meistens auch schießen kann und bei denen es keine Probleme gibt. Allerdings existiert mindestens eine Stelle im Spiel, wo sich solch ein Objekt wie eine massive Wand verhält bzw. es der Collider hier scheinbar nicht zulässt, dass die transparenten Flächen mit einer Kugel durchdringen werden können.
Diese Inkonsequenz beim Verhalten von gleichen Objekten, Oberflächen oder Texturen geht mir dabei wesentlich mehr auf die Nerven als die Tatsache, dass ich durch diesen Fehler im Spiel gestorben bin, weil ich einen explosiven Behälter hinter dem Geländer nicht treffen konnte.
1.7 Trophäen

Da bei mir alle Trophäen freigeschaltet wurden, kann ich hier von keinen Problemen berichten. Das Gegenteil ist sogar der Fall, da es bei den Trophäen „Das hier ist kein Sonntagsausflug!“, für welche man die Kampagne auf Schwer abschließen muss, und „Ganz schön viele, und nur vier von uns“, für die man jeden Kampagnenlevel zu viert abschließen muss, scheinbar einen positiven Bug gibt, bei dem es ausreicht, jeweils nur den letzten Abschnitt der Mission bzw. des Levels in der geforderten Konstellation abzuschließen. Somit kann man sich vor allem bei der zweiten Trophäe eine Menge Zeit und Ärger sparen.
Die gute Auswahl der Trophäen gefällt mir besonders gut, da man beim normalen Spielen bereits den Großteil von ihnen erhält. Auch die Tatsache, dass man die einzelnen Teilabschnitte der Missionen immer wieder neu starten kann, kommt den Trophäen zugute, da man so vergessene Sammelobjekte am Ende eines Levels schnell und einfach nachholen kann, ohne die ganze Mission von vorne spielen zu müssen.
Bei den Online-Trophäen sehe ich das übliche Problem, dass sie bei der zukünftigen Abschaltung der Server nicht mehr erspielbar sind, was somit auch die Platin-Trophäe verhindert. Mich stört hier allerdings mehr, dass man sehr stark und auch oft von anderen Mitspielern abhängig ist, um alle Trophäen zu erhalten, da in diesem Spiel die Dichte an nutzlosen, dummen und asozialen Spielern besonders hoch ist (mehr zu dem Thema gibt’s in der letzten Kategorie).
Die Verteilung der Trophäen ist sehr bronzelastig, da fast 80% aus Bronze-Trophäen bestehen und es insgesamt auch nur eine Gold-Trophäe gibt. Gerade diese eine Gold-Trophäe ist zwar eine der am leichtesten zu erspielende, aber auch die aufwendigste, da für sie sehr viel XP-Farming notwendig ist – was sich bei der sehr begrenzten Auswahl an Missionen und der fehlenden Abwechslung zum Schluss extrem in die Länge zieht. Es gibt zwar eine Möglichkeit, fehlende Erfahrungspunkte gezielt und relativ schnell zu farmen, unter Umständen kann das aber immer noch einige Stunden in Anspruch nehmen.
Abschließend will ich noch auf zwei Trophäen eingehen, bei denen meiner Meinung nach die Titel nicht ganz stimmen oder eventuell falsch bzw. fehlerhaft übersetzt wurden. Es handelt sich dabei um die Trophäen „Das Hitler nicht erwartet“ und „Schick mit einen Engel“. Da es sich bei insgesamt 52 Trophäen aber nur um zwei handelt, die etwas komisch erscheinen, kann es natürlich auch sein, dass das alles so gewollt ist (was ich aber stark bezweifle).
1.8 Spielspaß

Auch wenn Zombies bereits von so vielen anderen Spielen thematisiert werden, wird es einfach nie langweilig sie auf die unterschiedlichsten Arten zu bekämpfen, sei es dass man nur auf sie schießt, sie anzündet, sie in die Luft jagt oder kreativ zerkleinert. Letzteres macht besonders viel Spaß, wenn man so viele Gegner wie möglich vor eine der Propeller-Fallen im Spiel lockt und dann zusieht, wie sie einzeln oder alle auf einmal eingesaugt und verarbeitet werden.
Immer wieder schön mitanzusehen ist es auch, wenn man größere Gruppen von Zombies mit Granaten bewirft und dabei davonfliegende Teile der Gegner beobachten kann. Zu den Highlights zählen aber definitiv die toten Haie, die an manchen Stellen an Land liegen und mithilfe von Strom kurzzeitig wiederbelebt werden können, um alles in ihrer Reichweite effektiv aus dem Weg zu räumen.
Durch die große Auswahl an Möglichkeiten, wie man den Feind besiegen kann, ist zumindest für mich die Story bzw. das aktuelle Ziel öfter mal in den Hintergrund gerückt. Auch hat es teilweise einfach mehr Spaß gemacht, mit der Unterstützung von Fallen und anderen Einflüssen der Spielwelt, die aktuelle Komboserie für die Punkte so hoch wie möglich zu treiben, um den eigenen Bestwert immer wieder zu schlagen.
Obwohl die Story nicht viel hergibt und auch die Auswahl der Level nicht die Größte ist, kann man trotzdem eine Menge Spaß mit Zombie Army 4: Dead War haben, wenn man kreativ wird und neue Dinge ausprobiert. Denn wie bereits oben erwähnt, Zombies zu bekämpfen wird nie (oder zumindest nicht so schnell) langweilig.
1.9 Story und Spieldauer

Die Story an sich bietet wenig Abwechslung, hat nahezu keinen Tiefgang und ist darüber hinaus mit nur neun Missionen auch noch sehr kurz geraten. Wenn man nicht gerade jeden Zentimeter der verschiedenen Level untersucht und sich alle paar Minuten töten lässt, hat man die Story in wenigen Stunden locker durch. Zwar kann man das Spiel noch mit den Sammelobjekten und dem Hordenmodus strecken, die reine Spielzeit bleibt dennoch sehr kurz.
Der Ablauf der einzelnen Missionen ist gut gemacht und gefällt mir so auch ganz gut. Man kommt immer wieder zu Unterschlüpfen, die als Checkpoints dienen und in denen man seine Vorräte auffüllen kann. Dazu hat man hier auch stets die Möglichkeit, seine Waffen und Perks anzupassen oder zu wechseln, so kann man in relativ kurzen Abschnitten immer wieder neue Kombinationen ausprobieren, ohne Missionen ständig neu starten zu müssen.
Die Missionen als Ganzes sind eigentlich auch recht interessant und abwechslungsreich. Man reist zu verschiedenen Orten (sogar in die Hölle), muss mal ein Boot verteidigen oder eine Rakete, bekämpft Horden von Gegnern, Hitlers Höllenmaschine und zum Schluss auch noch Hitler selbst. Nur sind sich der Ablauf und die einzelnen Aufgaben in den Missionen häufig viel zu ähnlich, was somit extrem repetitiv und schnell langweilig wird.
Oft muss man Blutsiegel brechen, indem man eine bestimmte Anzahl an Gegner in einem Bereich tötet, oder einen Brunnen mit Blut füllen, indem man eine bestimmte Anzahl an Gegner in einem Bereich tötet, oder allgemein einfach nur eine bestimmte Anzahl an Gegner in einem Bereich töten, um im Level überhaupt voranzukommen.
Andere Aufgaben sind die Verteidigung eines Zünders einer Sprengladung, dem Maschinenhäuschen einer Brücke, der Schaltkonsole der vorher erwähnten Rakete oder eines Unterschlupfs, um diesen dann betreten zu können. Der Klassiker der nervigen Aufgaben darf dabei natürlich auch nicht fehlen. In Zombie Army 4: Dead War vertreten durch Aufgaben wie „befülle einen Behälter an drei verschiedenen Orten und verteidige ihn währenddessen“ und „suche drei Kraftstoffbehälter und bringe sie zum Boot“.
All diese Aufgaben wiederholen sich laufen im Spiel und folgen meistens auch einfach nur belanglos aufeinander. Für eine solche Art der stumpfsinnigen Abarbeitung von Aufgaben hätte es keine Story gebraucht.
Auf unserem YouTube-Kanal findest du zusätzlich eine große Auswahl von Videos zu den hier veröffentlichten Spiele-Tests. Außerdem werden dort auch immer wieder kurze Clips und noch andere Videos zu weiteren Spielen und ähnlichen Themen hochgeladen. Schau also auch unbedingt auf YouTube vorbei!
1.10 Onlinemodus und Mitspieler

Am Spiel selbst ändert sich im Onlinemodus nichts, außer dass man eben alles mit bis zu drei Freunden oder Fremden spielen und erleben kann – das gilt für die Stroy genauso wie für den Hordenmodus. Aus diesem Grund konzentriert sich diese Kategorie mehr auf die Mitspieler.
Vorher aber noch eine Anmerkung zu einer Funktion, die nur im Onlinemodus zur Verfügung steht. Nämlich handelt es sich um den Filter bei der Suche von Online-Sessions, welcher teilweise nicht korrekt arbeitet, da er bei der ersten Aktualisierung oft nicht die gewünschten Ergebnisse liefert bzw. überhaupt nicht funktioniert. Erst nach einer erneuten Aktualisierung, welche erst wieder nach einiger Zeit möglich ist, werden die geforderten Ergebnisse angezeigt.
Wie in jedem Spiel mit einem Onlinemodus muss man sich auch hier ständig mit dummen Arschlöchern und nutzlosen Kacknoobs herumärgern. Den meisten Frust kann man sich daher sparen, indem man ausschließlich alleine oder mit Freunden und Bekannten spielt, oder Missionen und den Hordenmodus nur als Host startet, damit man die anderen zur Not rauswerfen kann.
Einige Zeit und viele Punkte sind bei mir draufgegangen, weil ich von anderen immer wieder direkt oder kurz vor dem Unterschlupf rausgeworfen wurde, obwohl ich normal gespielt habe oder von den Punkten her sogar auf dem ersten Platz war. Kommt man dagegen in der Mitte oder gegen Ende eines Levels dazu und hat keine Möglichkeit mehr, besonders viele Punkte zu machen, wird man wahlweise dumm angemacht und dann rausgeworfen oder erst rausgeworfen und dann noch dumm angemacht.
Besonders gefallen haben mir immer die Deppen, die einem bei jedem Feindkontakt ständig vor die Waffe laufen, weil sie geil auf die meisten Punkte sind und meinen, sie seien der beste Gamer überhaupt. Schießt man dann auf sie oder tötet versehentlich einen von ihnen (manchmal konnte ich aber auch nicht widerstehen), wird man auch hier wieder dumm angemacht oder im Laufe der Zeit ständig selber angeschossen und getötet.
Dass einer nur herumsteht und nichts macht oder sich vom Rest der Gruppe ziehen lässt, indem er die anderen die Arbeit machen lässt, ist dagegen schon fast angenehm. Bei der Dummheit von manchen Leuten kann man dagegen auch nur den Kopf schütteln. Wie man es schafft, sich in einem Schlauchlevel zu verlaufen oder mit Level 40+ scheinbar immer noch nicht zu wissen wie man einen gegnerischen Offizier endgültig tötet, ist mir ein echtes Rätsel.
Natürlich gibt es auch gute und normale Spieler, mit denen es dann auch richtig Spaß macht, weil sie Teamwork beweisen. Solche stellen aber fast schon die Ausnahme dar und man kann froh sein, wenn man selber nicht ständig beschossen wird und auch nicht alle halbe Minute einen anderen vom Boden kratzen muss, weil er den Controller scheinbar mit seinen Füßen bedient.
2 Gesamtwertung
In der Gesamtwertung werden die erreichten Punkte in allen Kategorien noch einmal übersichtlich zusammengefasst und grafisch dargestellt. Auf diese Weise lassen sich die Stärken und Schwächen des Spiels Zombie Army 4: Dead War leicht auf einen Blick erkennen.

Welche Erfahrungen hast du mit Zombie Army 4: Dead War gemacht? Stimmst du den Aussagen und dem Endergebnis in diesem Test zu oder eher nicht? Hast du vielleicht eigene Kritikpunkte, die hier noch nicht erwähnt wurden? Schreib deine Meinung gerne in die Kommentare.