Zum Inhalt springen

Control im Test – Erfahrungen, Ergebnisse und mehr

Control im Test

In diesem Artikel wird das Spiel Control besprochen, welches für diese Bewertung in der digitalen Version im Rahmen einer PlayStation Plus-Mitgliedschaft auf einer normalen PS4 gespielt wurde.

Wie immer müssen hier aufgeführte Fehler, Probleme und sonstige Auffälligkeiten im Spiel nicht zwangsläufig auch bei anderen auftreten, da es sich ebenso um Sonderfälle handeln könnte. Außerdem werden mögliche Unterschiede zwischen den verschiedenen Plattformen außer Acht gelassen.

Das Spiel wurde im Februar 2021 gespielt bzw. getestet, weshalb die nachfolgende Bewertung lediglich eine Momentaufnahme dieses Zeitraums darstellt. Nachträglich vorgenommene Veränderungen im Spiel oder zusätzliche Inhalte werden also nicht weiter berücksichtigt.

! ! ! Spoilerwarnung ! ! !

1 Einzelwertungen

1.1 Grafik und Sound

Ergebnisbalken - 9 von 10 Punkten

Die Grafik ist durchgehend sehr gut und wirkt oft sogar fotorealistisch. In erster Linie sorgen dafür natürlich hoch aufgelöste Texturen und polygonreiche 3D-Modelle im Spiel. Selbst Kleinigkeiten wie Zettel an den Wänden und dekorative Objekte auf Tischen haben stets scharfe Texturen. Dadurch unterscheiden sie sich nicht vom Rest und stellen ein schönes Gesamtbild dar. Etwas niedriger aufgelöste Texturen finden sich nur vereinzelt in der Spielwelt und stellenweise bei zerstörbaren Dingen wie Wänden, Säulen oder Blumentöpfen – diese Texturen bemerkt man aber auch nur, wenn man darauf achtet bzw. bewusst nach ihnen sucht.

Auch bei den 3D-Modellen haben sich die Entwickler bzw. Artists viel Mühe gegeben. Nutzt man den Fotomodus im Hauptmenü, um die Umgebung und Modelle der Menschen und Gegner etwas genauer zu betrachten, sieht man teilweise erst so richtig, aus wie vielen Polygonen alles besteht und dass selten an ihnen gespart wurde. Eigentlich reicht es aber schon, wenn man Abflussrohre und ähnliche Konstrukte betrachtet – wo deren Rundungen in machen Spielen aus höchstens acht Seiten bestehen und dadurch sehr kantig und minderwertig wirken, sind die Rohre in Control tatsächlich rund und auch als solche zu erkennen.

Es ist dann auch keine Überraschung, dass sämtliche Partikeleffekte wie Rauch, Staub, Feuer usw. ebenfalls extrem gut und realistisch aussehen – und man sich an ihnen nicht sattsehen kann. Sogar die Tatsache, dass die Sammelobjekte „Darlings Präsentationen“ nur Filmaufnahmen von realen Personen sind (also keine gerenderten Szenen), stört in diesem Spiel nicht. Da die Grafik so gut ist und eben sehr realistisch wirkt, ist der Unterschied zu den echten Aufnahmen nicht sonderlich groß.

Im Audiobereich gibt es ebenfalls nichts zu meckern, da sämtliche Sounds wirklich gut gewählt und auch umgesetzt sind. Vor allem die Dienstwaffe hört sich – je nach verwendeter Waffenform – zwar unterschiedlich an, vergleicht man die verschiedenen Sounds aber untereinander, lässt sich ein ähnliches Soundprofil erkennen, welches insgesamt wiederum sehr stimmig ist. Auch die Synchronisation wurde hervorragend realisiert und ist in keiner Situation negativ aufgefallen.

Zum Schluss muss noch der Einsatz der Musik positiv hervorgehoben werden. In den meisten Situationen weist die Musik nämlich auf Gegner in der Nähe hin, was einem dabei hilft, sich auf einen bevorstehenden Kampf einzustellen. Das Element der Musik wird zwar auch in vielen anderen Spielen so oder so ähnlich eingesetzt, allerdings lassen sich die Gefahren dort meistens noch auf eine zusätzliche Art und Weise erkennen, weshalb die Musik eher zur Untermalung der entsprechenden Situationen dient. Da einem in Control aber Hilfsmittel wie eine Minimap oder andere Anzeigen fehlen und man die Gegner manchmal auch leicht übersehen kann (bspw. in großen oder dunklen Bereichen), ist der Einsatz der Musik hier von besonderer Bedeutung.

1.2 Steuerung und Eingaben

Ergebnisbalken - 10 von 10 Punkten

Die Steuerung ist extrem gut umgesetzt und im Grunde perfekt. Vor allem das Gunplay ist hervorragend, denn selbst bei schnellen Bewegungen und Richtungswechsel hat man trotzdem noch eine sehr hohe Präzision, sodass man weit entfernte Gegner mit der Waffe schnell ins Visier nehmen kann und auch recht leicht trifft. Doch auch der Rest fühlt sich so an und das allgemeine Gefühl der Steuerung passt einfach. Des Weiteren hat es nie Probleme mit verzögerten oder nicht angenommenen Eingaben gegeben und auch sonst ist es kein einziges mal zu sonstigen negativen Auffälligkeiten gekommen.

Trotz der Menge an Fähigkeiten und Waffen kommt die Steuerung komplett ohne Tastenkombinationen aus, dadurch ist sie sehr simpel aufgebaut und auch einfach zu erlernen. Das standardmäßige Layout ist gut gewählt und sehr intuitiv, sollte man aber trotzdem Probleme damit haben oder etwas als störend empfinden, lassen sich sämtliche Aktionen im Spiel neu belegen. Das ermöglicht einem als Spieler die ultimative Freiheit, da es einem die volle Kontrolle über die Steuerung gibt. Bezieht man hier alles mit ein, geht es nicht besser, weshalb in dieser Kategorie die maximale Punktzahl auch vollkommen verdient vergeben wird.

1.3 Interface und Menüs

Ergebnisbalken - 7 von 10 Punkten

Das Interface ist sehr minimalistisch, weshalb es auch nur sehr wenig Platz einnimmt. Lässt man die Missionsziele einmal weg, besteht es lediglich aus einer Anzeige für die Lebenspunkte links unten und einem Balken, welcher die verfügbare Energie für die Fähigkeiten anzeigt. Dieser wird allerdings erst eingeblendet, wenn sich der Balken leert bzw. man eine Fähigkeit einsetzt. Zielt man mit der Waffe, wird direkt unter dem Fadenkreuz außerdem noch eine kleine Anzeige eingeblendet, welche für den aktuellen Munitionsvorrat steht.

Bei den Übersichtskarten der einzelnen Sektoren handelt es sich jeweils nur um simple 2D-Draufsichten. Grundsätzlich wäre das auch in Ordnung und vollkommen ausreichend gewesen, wenn es sich bei den Sektoren um durchgehend einstöckige Bereiche handeln würde. Da die einzelnen Sektoren aber fast immer aus mehr als nur einem Stockwerk – teilweise sogar aus mehreren – bestehen, überlappen sich diese auch auf den 2D-Ansichten. Besonders zu Beginn des Spiels und beim Betreten neuer Sektoren, wenn man diese noch nicht kennt, führt das regelmäßig zum Verlust der Orientierung.

Eine 3D-Ansicht der Sektoren als Übersichtskarte wäre hier eindeutig die bessere Wahl gewesen. Auf diese Weise würde einem die Orientierung als Spieler deutlich leichter fallen, da so der aktuelle Standort selbst bei mehreren Stockwerken übereinander eindeutig zugewiesen werden könnte.

Das Design der Menüs ist recht einfach gehalten. Das ist gut, da so keine unnötigen Elemente vom eigentlichen Inhalt ablenken. Auch das Layout der Oberflächen kann hier punkten, da alles sehr aufgeräumt und übersichtlich ist. Nur beim Kontrast zwischen den Texten in den Menüs und dem Hintergrund kann es zu Problemen kommen. Da die Menüs keinen wirklichen Hintergrund besitzen, sondern lediglich über die aktuelle Ansicht im Spiel – welche nur leicht abgedunkelt wird – gelegt werden, kann es dazu kommen, dass sich gleiche Farben überlagern und so die Leserlichkeit darunter leidet.

1.4 Technische Umsetzung

Ergebnisbalken - 6 von 10 Punkten

Die oben bereits erwähnte, sehr gute Grafik in Control hat natürlich auch seinen Preis. Dieser wird durch Einbußen in der Performance in Form von sehr vielen Rucklern und kleinen Aussetzern in allen Spielsituationen gezahlt. In Kämpfen werden die Ruckler sogar noch heftiger und auch die Framerate bricht teilweise massiv – mit unter über mehrere Sekunden lang – ein. Das Spiel ist aber kein einziges Mal Abgestürzt und hat sich auch nie aufgehängt oder sonstige Probleme in diese Richtung verursacht.

Öffnet man die Übersichtskarte, dauert es oft eine gefühlte Ewigkeit, bis sie korrekt bzw. vollständig angezeigt wird. Dabei werden anfangs nur die Bezeichnungen der verschiedenen Bereiche angezeigt und nach mehreren Sekunden erst die eigentliche Ansicht des Sektors. Dieses Problem könnte eventuell damit zusammenhängen, dass das Spiel beim Öffnen der Karte nicht pausiert wird, sondern normal weiterläuft. Öffnet man dagegen das Hauptmenü, wird das Spiel auch unterbrochen bzw. der laufende Betrieb pausiert. Verlässt man das Menü anschließend wieder, dauert es immer ungefähr zwei bis drei Sekunden, bis das Spiel dann normal weiterläuft.

Bewegt man sich durch die Spielwelt, brauchen einzelne Texturen immer wieder etwas lange, bis sie komplett geladen und dann auch auf den entsprechenden Objekten zu sehen sind. Ganz allgemein habe ich das Gefühl, dass die Hardware vom Spiel oft an seine Grenzen gebracht wird, da neben den bisher genannten Problemen auch der Lüfter der Konsole beim Spielen eigentlich durchgehend sehr aktiv und dadurch auch laut war.

Gegen Ende der Story hat es noch einen Bug gegeben, der das Weiterspielen verhindert hat. Nachdem das Ziel, alle Gegner im Bereich zu töten, abgeschlossen war, ist kein neues Ziel gekommen und auch sonst wurden keine neuen Anweisungen oder Ähnliches gegeben. Durch einen Neustart des Spiels konnte dieses Problem jedoch schnell gelöst werden. Da es sich bei diesem Vorfall außerdem um eine einmalige Sache gehandelt hat, sind die negativen Auswirkungen nicht sonderlich schlimm.

1.5 Spielmechaniken

Ergebnisbalken - 9 von 10 Punkten

Für die Fähigkeit „Schleudern“ kann nahezu alles im Spiel verwendet werden, selbst die Trümmer von zerstörten Säulen und Wänden und auch die Körper von besiegten Gegnern eignen sich dafür. Ist dagegen kein geeignetes Objekt in der Nähe, wird in den meisten Fällen einfach ein Stück Beton von einer der umliegenden Wände oder dem Boden herausgerissen. Alles in allem ist diese Spielmechanik einfach genial in der Idee und Umsetzung.

Befindet man sich im Kampf, gibt es keine automatische Gesundheitsregeneration. Die eigene Gesundheit lässt sich dann nur durch hellblaue Partikel wiederherstellen, welche von besiegten Gegnern fallengelassen werden. Das ist eher schlecht gelöst, da so immer wieder brenzlige Situationen entstehen. Hat man selbst bspw. nur noch wenige Lebenspunkte und wird von den Gegnern in einen Bereich gedrängt, in welchem es keine Partikel mehr zum Regenerieren gibt, hat man meistens schon verloren, da jeder weitere Treffer oft tödlich ist. Und auch mit der Fähigkeit „Schild“ lässt sich nicht immer alles blocken, was solch eine Situation auch nicht gerade einfacher macht.

Prinzipiell steht einem als Spieler nur eine einzige Waffe zur Verfügung, welche im Spiel als Amtswaffe bezeichnet wird. Diese kann jedoch eine von insgesamt sechs verschiedenen Waffenformen annehmen, wodurch sie auch damit verbundene Eigenschaften übernimmt. Bspw. bildet eine Waffenform eine normale Pistole, welche dann auch die typischen Eigenschaften einer solchen bietet, durch eine andere Form erhält man eine Art Schrotflinte, welche zwar weniger Munition fasst, dafür aber auch mehr Schaden verursacht und breiter streut, und durch eine weitere erhält man eine Art Granatwerfer, bei dem die Geschosse auf Oberflächen haften und zusätzlich noch manuell gezündet werden können.

Obwohl sich die Munition nach kurzer Zeit immer wieder von selbst und auch komplett regeneriert, ist der jeweilige Munitionsvorrat der verschiedenen Waffenformen teils stark begrenzt. Das führt dazu, dass man als Spieler mit der Ressource Munition sparsam umgehen muss und zwingt einen fast schon, auch die verfügbaren Fähigkeiten in den Kämpfen zu benutzen. Mir gefällt das sehr gut, da sich so eine gute Mischung aus eingesetzen Fähigkeiten und Waffen im Grunde automatisch ergibt.

Da sich die Übersichtskarten nur mithilfe eines Overlays über die aktuelle Ansicht legen und das Spiel dadurch auch nicht pausiert wird, kann man sich weiterhin in der Spielwelt bewegen und diese auch sehen – wenn auch etwas eingeschränkt. Diese Eigenschaften führen dazu, dass man mit aktivierter Karte doch noch einigermaßen gut durch die einzelnen Sektoren der Spielwelt navigieren kann, trotz der unter Kategorie Interface und Menüs beschriebenen Defizite.

1.6 Spielwelt

Ergebnisbalken - 8 von 10 Punkten

Im Vergleich zu anderen Spielwelten ist die von Control ziemlich speziell, da sich das gesamte Geschehen innerhalb eines riesigen Gebäudes abspielt. Weil sich die Spielwelt aus einer Vielzahl von einzelnen, voneinander unabhängigen Sektoren zusammensetzt, welche nur durch einen Ladebildschirm betreten werden können, handelt es sich hierbei um keine Open-World. Trotzdem vermittelt die Spielwelt die meiste Zeit das Gefühl einer solchen, da die einzelnen Sektoren allesamt sehr groß und weitläufig sind und sich teilweise auch – wie bereits in der Kategorie Interface und Menüs erwähnt – über mehrere Stockwerke erstrecken.

Zu den Highlights dieser Spielwelt zählt definitiv der Grad der Zerstörbarkeit. Nicht nur lassen sich nahezu alle Einrichtungsgegenstände wie Bürostühle, Whiteboards, Blumentöpfe, Tische, Computer, Kaffeemaschinen, Regale usw. herumschleudern und zerlegen, sondern auch solche Dinge wie Türen, Glasscheiben von Büros und noch weitere, eigentlich fest verankerte, Objekte.

Am beeindruckendsten anzusehen sind aber die Schäden, die sich an Betonpfeilern, massiven Treppengeländern, Mauern und ganzen Wänden verursachen lassen (auch zu sehen im Video etwas weiter unten). Hier kann man als Spieler nicht nur Kratzer oder kleinere Dellen verursachen, sondern diese fast schon komplett abreißen – was mitunter das gesamte Erscheinungsbild in einem Bereich drastisch verändert. Durch die Zerstörung einer Wand lässt sich dann in manchen Fällen sogar noch der ein oder andere versteckte Raum finden.

Die Spielwelt als Ganzes passt sehr gut zur Story und auch zum gesamten Spiel an sich. Ein sehr großer Anteil der Böden, Wände und Decken besteht nämlich aus Sichtbeton (ganz im Stil des Brutalismus), weshalb sich diese Bereiche eher steril, kalt und nicht gerade sehr einladend anfühlen. Da man sich aber in einem riesigen Gebäude der Regierung befindet und auch für diese arbeitet, passt dieses Erscheinungsbild perfekt zu den gegebenen Umständen.

Vereinzelt lassen sich statische und auch dynamische Objekte finden, die nicht ganz auf deren jeweiligem Untergrund aufliegen. Wesentlich offensichtlicher sind dagegen die teilweise sehr schlecht platzierten Pilzablagerungen an den Wänden und den Decken im Bereich der NSC-Kühlpumpen im Wartungssektor. Hier kann man die Umrisse vieler Objekte sehen, da sie nicht ganz in den Wänden oder Decken verschwinden. Teilweise sind die Abstände zueinander sogar so groß, dass man mit dem Charakter hinter einzelne Objekte kommt und so durch die Polygone schauen kann.

1.7 Trophäen

Ergebnisbalken - 10 von 10 Punkten

Die Verteilung der Trophäen ist zwar etwas bronzelastig, grundsätzlich aber gut gelungen, da es auch relativ viele Silber- und Gold-Trophäen gibt. Und obwohl es sich bei fast einem Drittel aller Trophäen um die versteckte Version handelt, stellt auch das kein allzu großes Problem dar, weil die meisten von ihnen durch das Abschließen der Hauptmissionen erspielt werden und man den Rest für das Erledigen bestimmter Nebenmissionen erhält.

Beim Erspielen der Trophäen hat es keine Probleme gegeben, da sie sich immer sehr zügig freigeschaltet haben. Als positiv bewertet werden muss außerdem noch die Tatsache, dass Control ausschließlich Offline-Trophäen beinhaltet, weshalb diese jederzeit erspielt bzw. nachgeholt werden können, ohne von zukünftigen Serverabschaltungen betroffen zu sein.

Besonders aufgefallen ist die Tatsache, dass sich im Grunde alle Trophäen durch das simple Spielen der Story und den Nebenmissionen freigeschaltet haben. Es war also kein lästiges Farmen von Gegenständen oder einer bestimmten Währung und auch kein nerviges Abgrasen von ständig denselben Bereichen notwendig.

Für die vergleichsweise geringe Spieldauer von etwa zwölf Stunden – in meinem Fall – ist die Zahl der Trophäen relativ groß. Wie zuvor bereits erwähnt wird das Spiel dadurch aber nicht unnötig in die Länge gezogen oder Ähnliches. Ansonsten gibt es in dieser Kategorie keine weiteren Auffälligkeiten zu berichten.

1.8 Spielspaß

Ergebnisbalken - 10 von 10 Punkten

Der Spielspaß in Control ist durchgehend sehr hoch und auch immer gegeben. Ich kann mich an keine langweiligen, genervten oder frustrierten Momente meinerseits erinnern. Das liegt vor allem daran, dass das Spiel nicht mit etlichen nutzlosen Funktionen, Fähigkeiten und Waffen überladen ist, von denen die meisten sowieso nicht gebraucht werden. Stattdessen greifen alle Mechaniken schlüssig und sinnvoll ineinander und alles wirkt so, als wäre es tatsächlich auch mal getestet und aufeinander abgestimmt worden.

Das Gleiche gilt übrigens auch für die Kämpfe. Hier sorgt nicht nur das hervorragende Gunplay dafür, dass man kurz nach einem Feuergefecht gleich wieder das nächste herbeisehnt, sondern auch die Gegner. Diese verteilen sich im Kampfgebiet, suchen auch mal Schutz hinter einer Deckung und bei mehreren Feinden wird man auch mal von diesen flankiert. All diese Umstände sorgen in den Kämpfen für jede Menge Spaß, da einen die Gegner durchaus fordern, ohne dabei nervig zu werden.

Wie schon in der Kategorie Spielwelt erwähnt zählt der Grad der Zerstörbarkeit zu den Highlights – auch auf das gesamte Spiel bezogen. Und genau das stellt einen enormen Spaßfaktor dar, denn nicht nur die Gegner mit verschiedenen Fähigkeiten und Waffenformen auf kreative Art und Weise zu zerlegen, sondern auch die gesamte Umgebung, wird in Control nie langweilig.

Außerdem bringt eine solch ungezügelte Zerstörungswut auch noch den positiven Nebeneffekt, dass man dadurch immer wieder versteckte Bereiche findet und so teilweise auch noch an wertvolle Ausrüstung und andere Gegenstände kommt. Doch auch wenn man nicht gerade jeden Quadratmeter im Spiel zerstört, macht das simple Erkunden der einzelnen Sektoren Lust auf mehr und bildet einen schönen Ausgleich zum Rest – zusätzlich rundet es das Gesamterlebnis ab.

1.9 Story und Spieldauer

Ergebnisbalken - 6 von 10 Punkten

Die Story ist zwar gut und interessant, aber auch ziemlich verwirrend, da man beim Spielen stets nur mit den nötigsten Informationen versorgt wird. Es gibt zwar eine große Menge an Aufzeichnungen, Aufnahmen und Tonbändern, die weitere Infos zur Story und den Gegebenheiten im Spiel liefern, allerdings müssen diese auch erst gefunden und konsumiert werden. Außerdem ist die Beschaffung von Informationen durch das Lesen von zu vielen Dokumenten und anderen Schriftstücken immer recht nervig, da man ja primär das Spiel spielen und erleben will, und nicht hier ist, um seitenlange Texte oder ganze Bücher zu lesen.

Das Beste an der Story ist sowieso die große Auswahl an Missionen – und besonders die Vielfalt dieser. Bspw. muss man sich in einer Mission sozusagen selbst bekämpfen, da man es mit einer vom Feind befallenen Version von Jesse innerhalb eines besessenen Spiegels zu tun hat. Bei einem anderen Auftrag muss dagegen der Weg durch ein Labyrinth gefunden werden, wofür man zuvor aber erst einen Kassettenrekorder mit der passenden Musik darin besorgen muss.

Bewegt man sich durch die Spielwelt, teilt Jesse dem Spieler immer wieder ihre Eindrücke in Form von kurzen Kommentaren mit. Bei Gesprächen mit anderen Personen ist das ebenfalls der Fall, nur dass hier eben ihre Gedanken zu hören sind, wenn sie überrascht oder verwundert ist. Auch wenn dieses Verhalten natürlich nur programmiert ist, wirkt es dennoch sehr realistisch und auch authentisch, da es Jesse für den Spieler menschlicher und auch zugänglicher macht. Dadurch baut man eher eine Verbindung zu ihr auf, sodass man die Story und alles andere gemeinsam erleben kann.

In den Missionen selbst ist oft sehr schlecht beschrieben, was genau in der jeweiligen Situation eigentlich zu machen ist bzw. wie man das gestellte Ziel erreicht. Außerdem sind immer nur ganze Bereiche in den Sektoren als Einsatzgebiet angegeben. Da diese Bereiche manchmal aber auch ziemlich groß sind, verbringt man ab und zu viel Zeit damit, das eigentliche Ziel in den jeweiligen Bereichen erst einmal zu finden.

Die Story endet sehr abrupt und irgendwie nicht so richtig gut, da am Ende immer noch einige Fragen offen sind und man nicht wirklich weiß, was genau jetzt eigentlich los ist. Außerdem ist das gesamte Spiel, mit allen Nebenmissionen und zusätzlichen Aufgaben, die gelegentlich in einzelnen Bereichen kommen, relativ kurz und daher schnell abgeschlossen. Das ist wirklich schade, da es nach der Story im Grunde nichts mehr zu erledigen gibt, das Spiel aber eigentlich Lust auf mehr macht.

Im Video zu diesem Artikel wird unter anderem auch auf einen Kritikpunkt aus der Kategorie Spielwelt eingegangen.

Auf unserem YouTube-Kanal findest du zusätzlich eine große Auswahl von Videos zu den hier veröffentlichten Spiele-Tests. Außerdem werden dort auch immer wieder kurze Clips und noch andere Videos zu weiteren Spielen und ähnlichen Themen hochgeladen. Schau also auch unbedingt auf YouTube vorbei!

1.10 Fähigkeiten

Ergebnisbalken - 10 von 10 Punkten

Dass die Fähigkeiten eine eigene Kategorie erhalten, hat den Grund, dass sie einen großen Teil des Spiels ausmachen. Des Weiteren prägen sie die gesamte Spielweise enorm und ermöglichen es dem Spieler außerdem, diese jederzeit an gegebene und veränderte Situationen schnell und einfach anzupassen. Zusätzlich sind die unterschiedlichen Fähigkeiten auch so einzigartig und genial, dass sie eine eigene Kategorie verdient haben.

Insgesamt verfügt man über diese fünf primären Fähigkeiten: Psy-Schlag, Schleudern, Schild, Übernehmen und Schweben. Zusätzlich gibt es noch das Wuchtschild, bei dem es sich um eine Weiterentwicklung des normalen Schildes handelt, und noch den Schmetterschlag, welcher zur Fähigkeit Schweben gehört und in Kombination mit dieser ausgeführt wird.

Schweben ist definitiv die beste und nützlichste Fähigkeit im Spiel. Besonders im Kampf wird man durch sie sehr mobil und kann gegenüber seinen Feinden nahezu immer einen Höhenvorteil erlangen. Doch auch das Erkunden von großen Bereichen und Räumen wird wesentlich interessanter, wenn man höher gelegene Plattformen und Übergänge nicht nur sieht, sondern diese mit der Fähigkeit auch erreicht. Zusätzlich ergibt sich dadurch oft eine komplett neue Sicht auf die Spielwelt.

Die Fähigkeit Schleudern ist vor allem im Kampf unverzichtbar, da man durch sie sehr viel Schaden verursacht, wenn man den Gegnern alles mögliche an den Kopf wirft. Wird die Fähigkeit dann noch ein paar Mal aufgewertet, lässt sich sogar ein geschwächter Gegner auf einen anderen Schleudern, was nicht nur Munition spart, sondern auch noch effizient ist. Die schönsten Momente ergeben sich aber immer wieder, wenn den Gegnern einen Gabelstapler ins Gesicht geschleudert wird und diese sich dann in einem Feuerball verabschieden.

Der Schmetterschlag ist eine Weiterentwicklung von Schweben und ist eine der eindrucksvollsten Fähigkeiten. Schwebt man über seinen Gegnern, kann man sich mit einem Schmetterschlag wie ein Meteor auf den Boden stürzen, was nicht nur bei den Opfern gewaltigen Schaden verursacht, sondern auch deutliche Spuren auf dem Boden und an den Wänden hinterlässt.

Die restlichen Fähigkeiten tragen ebenfalls dazu bei, dass die Kämpfe variabler gestaltet werden können und sorgen dadurch für viel Abwechslung. Außerdem erweitern sie das Arsenal von Jesse enorm bzw. runden dieses sehr gut ab.

2 Gesamtwertung

In der Gesamtwertung werden die erreichten Punkte in allen Kategorien noch einmal übersichtlich zusammengefasst und grafisch dargestellt. Auf diese Weise lassen sich die Stärken und Schwächen des Spiels Control leicht auf einen Blick erkennen.

Control – Testergebnis 85 von 100 Punkten


Welche Erfahrungen hast du mit Control gemacht? Stimmst du den Aussagen und dem Endergebnis in diesem Test zu oder eher nicht? Hast du vielleicht eigene Kritikpunkte, die hier noch nicht erwähnt wurden? Schreib deine Meinung gerne in die Kommentare.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Nach oben