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GreedFall im Test (PS4)

Beitragsbild: GreedFall im Test

Dieses Mal steht das Action-Rollenspiel GreedFall auf dem Prüfstand, welches für diesen Test in der digitalen Version im Rahmen einer PlayStation Plus-Mitgliedschaft auf einer normalen PlayStation 4 gespielt wurde.

Getestet wurde das Spiel im Januar 2021. Aus diesem Grund stellt die nachfolgende Bewertung lediglich eine Momentaufnahme dieses Zeitraums dar. Nachträglich vorgenommene Änderungen im Spiel oder zusätzliche Inhalte wie zukünftige DLCs werden also nicht weiter berücksichtigt.

! ! ! Spoilerwarnung ! ! !

1 Einzelwertungen

1.1 Grafik und Sound

Wertungsbalken, 6 von 10 Punkte

Auch wenn der Gesamteindruck der Grafik eigentlich nicht schlecht ist, wirkt GreedFall trotzdem irgendwie so, als wäre es bereits veraltet – und das, obwohl dieses Spiel erst im Jahr 2019 veröffentlicht wurde. Es ist aber nicht alles schlecht, denn Partikeleffekte wie Feuer und Rauch bspw. sehen doch ziemlich gut aus.

Abgesehen von der teils furchtbaren Beleuchtung bilden die Texturen die größte Schwäche der Grafik. Es liegt nämlich die übliche Problematik vor, dass hoch aufgelöste Texturen – meistens auf dem Terrain – mit sehr schlecht aufgelösten Texturen kombiniert werden. Fast immer handelt es sich dabei um Felswände, große Steine und einzelne Bäume, die aufgrund dessen herausstechen.

Bei der Musik gefällt mir besonders gut, wie sie im Spiel zum Einsatz kommt, sie wird nämlich bereits abgespielt, wenn man sich einem Gegner nähert – also noch bevor es zu einem Kampf kommt. Auf diese Weise wird man also auch akustisch auf eine drohende Gefahr hingewiesen. Das ist vor allem nachts sehr nützlich, wenn Monster schlafend auf dem Boden liegen und sie sich dadurch nicht immer auf Anhieb als solche erkennen lassen.

Wenn die Eingeborenen Englisch sprechen, machen sie das immer mit einem Akzent und einer teils sehr komischen – wenn nicht sogar furchtbaren – Aussprache. Was sich aber zunächst wie ein Mangel anhört, ist genau das Gegenteil. Dadurch erhält GreedFall nämlich (zumindest etwas) mehr Glaubwürdigkeit, weil es für die Eingeborenen ja eine Fremdsprache darstellt, womit solche Dinge eben einhergehen.

Weniger gut ist dagegen, dass sich unterschiedliche Charaktere manchmal dieselbe Stimme teilen. Das kommt zwar nicht allzu oft vor, zerstört aber trotzdem immer wieder die ohnehin schon schwache Immersion im Spiel.

1.2 Steuerung und Eingaben

Wertungsbalken, 7 von 10 Punkte

Verglichen mit anderen Spielen habe ich die Steuerung in GreedFall anfangs als äußerst sensibel wahrgenommen, was beim Laufen immer wieder für leichte Schlangenlinien gesorgt hat. Weil sich die Empfindlichkeit aber jederzeit nach unten regulieren lässt, war das kein sonderlich großes Problem.

In der taktischen Pause können für die unterschiedlichen Fähigkeiten und Verbrauchsgegenstände im Spiel bis zu zwölf Tasten bzw. Tastenkombinationen immer wieder neu belegt werden. Das bietet dem Spieler sehr viel Freiheit, denn dadurch lässt sich das Layout jederzeit schnell und einfach anpassen.

Vor allem in Kampfsituationen reagiert die Steuerung nicht immer so, wie man es gerne hätte. Bspw. werden Ausweichrollen nicht sofort ausgeführt, obwohl man die entsprechende Taste mehrfach drückt. Dazu wird die Eingabe für einen wütenden Angriff oft ignoriert, obwohl die entsprechende Taste mehrfach gedrückt wird und die Adrenalin-Leiste vollständig gefüllt ist. Stattdessen wird nur ein normaler Angriff ausgeführt – und genau das wird mit der Zeit echt nervig.

Dann ist da noch die Zielerfassung, mit der sich ein bestimmter Gegner konstant anvisieren lässt. Die Funktion an sich verursacht dabei keine Probleme, sondern das Wechseln eines erfassten Ziels. Will man einen bestimmten Gegner anvisieren, kann das nämlich – vor allem bei größeren Gegnergruppen – teilweise eine (gefühlte) Ewigkeit dauern, weil dieser Vorgang einfach sehr ungenau ist.

1.3 Interface und Menüs

Wertungsbalken, 8 von 10 Punkte

Das Interface in GreedFall ist mir persönlich zu minimalistisch, denn anstelle der oberen Kompassleiste wäre eine Minimap die deutlich bessere Wahl gewesen. Ohne eine solche Minimap muss man nämlich ständig die Übersichtskarte öffnen, um sich einigermaßen orientieren zu können – und das wird mit der Zeit echt lästig. Außerdem zeigt die Kompassleiste immer nur das Ziel der aktiven Mission an. Das führt aber dazu, dass man Ziele in der Nähe leicht übersieht.

Dann ist mir noch folgendes aufgefallen: In einem Fall wurde über einem Mann der Text »Sprich mit Rekrutin« angezeigt und in einem Gespräch mit einer Frau war eine der Antwortmöglichkeiten »Ihm sagen, dass er gehen soll«. Scheinbar handelt es sich hierbei einmal mehr um Übersetzungsfehler, die von einer Software produziert wurden – inzwischen ja schon fast Standard in heutigen Spielen.

Während einer Unterhaltung mit diversen NPCs muss man immer wieder verschiedene Dialogoptionen durchgehen, um das Gespräch voranzutreiben. Bereits verwendete Optionen werden dabei aber nicht ausgeblendet, oder zumindest grau hinterlegt. Das ist besonders dann immer ziemlich nervig, wenn man sich an keine feste Reihenfolge hält (oder recht vergesslich ist) und dadurch bereits verwendete Optionen noch einmal durchgehen muss.

Verglichen mit dem Interface ist die Umsetzung der Menüs deutlich besser gelungen, denn sie sind allesamt sehr gut aufgebaut. Der verfügbare Platz wird hier stets so genutzt, dass dem Spieler ausreichend viele Informationen bereitgestellt werden, ohne ihn damit zu erschlagen. Des Weiteren ist die Anzahl der Menüs und Untermenüs recht überschaubar.

1.4 Technische Umsetzung

Wertungsbalken, 4 von 10 Punkte

Erfreulich ist, dass sich GreedFall kein einziges Mal aufgehängt hat und nie abgestürzt ist. Die fehlenden Ladezeiten beim Reisen innerhalb desselben Gebiets und die recht kurzen Ladezeiten beim Reisen in andere Gebiete können ebenfalls zu den positiven Dingen gezählt werden – auch wenn bei letzteren das nervige Waldlager ständig als Loading Gate missbraucht wird.

Die negativen Auffälligkeiten in dieser Kategorie überwiegen aber deutlich – wie bei so vielen anderen Spielen eben auch. Es beginnt natürlich mit den üblichen Problemen: massive Einbrüche der Framerate, regelmäßige Lags, heftige Ruckler und ständige, kurze Standbilder, die immer dann auftreten, wenn die Karte bzw. das Menü geöffnet wird, Personen angesprochen werden oder man Gegner und Kisten looten will.

Auch das Culling macht immer wieder Probleme, denn Objekte wie Fässer, Kisten, Bäume, Büsche usw. brauchen teilweise sehr lange, bis sie laden bzw. dargestellt werden. Bei den Texturen verhält es sich ähnlich, nur ist hier oft nicht ganz klar, ob die entsprechenden Texturen noch am Laden sind oder deren Auflösung wirklich so beschissen ist.

Dann sind da noch die Texturen der verschiedenen Umhänge, bei denen es immer wieder zu einer fehlerhaften Darstellung dieser kommt. Verlässt man nämlich das Menü, ein Gespräch oder einen Händler, kommt es ab und zu vor, dass die Textur entweder komplett verschwindet, sie verzerrt angezeigt wird oder sie flackert und flimmert wie wild.

Der letzte Punkt in dieser Kategorie dreht sich um NPCs in zwei bestimmten Fällen: Wenn man gegen sie kämpft und wenn man ihnen folgen muss. In einem Kampf bleiben Gegner nämlich manchmal irgendwo hängen (bspw. an Bäumen oder Felsen) und laufen dann auf der Stelle – sie kommen also nicht vom Fleck.

Wenn man einem NPC folgen soll, bspw. einem Questgeber, kommt das ebenfalls hin und wieder vor. Bei einer bestimmten Quest bleibt der Questgeber sogar jedes Mal nur wenige Meter nachdem er losrennt an zwei kleinen Steinen hängen (bei drei von drei Versuchen) und kommt dann ebenfalls nicht mehr voran.

1.5 Spielmechaniken

Wertungsbalken, 5 von 10 Punkte

In GreedFall lassen sich Talente wie Intuition, Charisma usw. freischalten, die einem dann alternative und meist gewaltlose Gesprächsoptionen eröffnen. Das ist eigentlich gut gemacht, da es dem Spiel etwas mehr Tiefgang verleiht. Dass diese Talente zusätzlich noch zum Überwinden von Blockaden in der Spielwelt benötigt werden, würde grundsätzlich auch Sinn machen, allerdings ist die Umsetzung mehr als fragwürdig.

Ist bspw. die Intuition hoch genug, kann man mit dem eigenen Charakter durch enge Felsspalten laufen und so die Bereiche dahinter erkunden. Warum dafür aber überhaupt Intuition benötigt wird, erschließt sich mir nicht ganz.

Das Talent Stärke muss mindestens auf Level 1 sein, um über einen Holzbalken oder umgestürzten Baum balancieren zu können, und mindestens auf Level 2, um über eine Lücke springen zu können, die vielleicht 1,5 Meter breit ist. Man kann aber von Anfang an über Felswände klettern, die gut zwei Meter hoch sind, ohne vorher auch nur einen Punkt in Stärke investiert zu haben. Einfach nur lächerlich!

Dann ist da noch das Waldlager, welches bei jeder Reise in ein anderes Gebiet aufgeschlagen wird und eigentlich eine gute Idee ist. Hier stören mich aber zwei Dinge: Zum einen wäre es vollkommen ausreichend gewesen, das Lager nur optional anzubieten, da man es sowieso nicht immer braucht. Außerdem landet man so nach dem ersten Loading Screen im Lager, nur um dann nach nur wenigen Metern sofort in den nächsten zu laufen.

Zum anderen ist da die Tatsache, dass sich das Reiseziel im Waldlager nicht ändern lässt, wenn man bspw. eine Quest von einem Begleiter annimmt. Stattdessen muss die angefangene Reise erst beendet werden, um zur nächsten aufbrechen zu können. Ob hier überhaupt etwas getestet wurde?

Zum Schluss noch eine der wichtigsten Mechaniken, die in GreedFall komplett fehlt: das Springen mit dem eigenen Charakter – und ich hasse so etwas. Es gibt nämlich keinen berechtigten Grund für das Fehlen einer solchen Funktion. Es handelt sich hierbei lediglich um die billigste Methode, den Spieler daran zu hindern, dass dieser die Gebietsgrenzen im Spiel überwindet.

1.6 Spielwelt

Wertungsbalken, 4 von 10 Punkte

Mit diversen Städten, Waldgebieten, Küsten und vielen offenen Flächen bietet die Spielwelt von GreedFall eigentlich ziemlich viel Abwechslung – zumindest was die Schauplätze angeht. Trotz dieser Vielfalt sehen die Gebiete aber fast immer irgendwie gleich aus, weshalb sie auch recht eintönig und langweilig wirken.

Dazu kommt noch, dass viele Bereiche scheinbar ohne sonderlich groß nachzudenken erstellt – oder eher zusammengeworfen – wurden. Wie sollte es sonst passieren, dass bspw. der Boden in einem Nadelwald voller abgefallener Blätter von Laubbäumen ist.

Die Gestaltung der Weltkarte ist sehr schön und macht einiges her, allerdings suggeriert sie eine wesentlich größere Spielwelt, als es in Wirklichkeit der Fall ist. Tatsächlich sind die einzelnen Bereiche allesamt ziemlich klein, voneinander getrennt – also nicht zusammenhängend – und teilweise wie Schlauchlevel aufgebaut. Vor allem letzteres führt dann oft dazu, dass man sehr in seiner Bewegungsfreiheit eingeschränkt wird, um bspw. Gegner zu umgehen.

Die bereits erwähnte fehlende Abwechslung in der Spielwelt ist in den Städten besonders schlimm. Wenn normale Häuser und Gebäude, welche der Spieler nicht betreten kann und daher nur als Dekoration dienen, immer wieder verwendet werden, ist das in den meisten Fällen in Ordnung. Wenn aber für die zentralen Einrichtungen einer Stadt immer dieselben 3D-Modelle verwendet werden, wirkt das einfach nur billig.

Da sind zum einen die Gebäude der Botschafter, die immer die gleichen sind. Das große Gebäude, welches die Kaserne und Taverne beinhaltet, ist ebenfalls immer gleich, und bei den Lagerhäusern an den Docks handelt es sich auch ständig um die gleichen zwei oder drei Gebäude. Hinzu kommt noch, dass für die Häuser der Könige der Eingeborenen ebenfalls immer dasselbe 3D-Modell zum Einsatz kommt.

Dann ist mir noch die teilweise sehr schlampige Platzierung vieler Gebäude und Objekte aufgefallen. In den Städten sind es vor allem deutliche Lücken zwischen den Häusern, die regelmäßig auffallen, und in den sonstigen Gebieten sieht man immer wieder Dinge wie Bäume, Büsche, Steinhaufen, Blätterhaufen, Kisten, Fässer, Zäune, Teile von Gebäuden usw., die in der Luft schweben.

1.7 Trophäen

Wertungsbalken, 8 von 10 Punkte

Bei den Trophäen ist es zu keinerlei Problemen gekommen, die das Freischalten dieser verhindert hätten – zumindest bei mir. Dazu kommt, dass sich ein Großteil der insgesamt 59 Trophäen sehr leicht erspielen lässt und während eines normalen Spieldurchlaufs ganz von alleine kommen sollte. Lediglich der zeitliche Aufwand einzelner Trophäen gestaltet sich recht hoch, da oft lange darauf hingearbeitet werden muss.

Da sich einige Trophäen in GreedFall gegenseitig ausschließen, sollte mit manuellen Spielständen gearbeitet werden. Auf diese Weise lässt sich sehr viel Zeit sparen, weil nicht für jede Kleinigkeit ein neuer Durchgang gestartet werden muss.

Das Erspielen aller Trophäen würde ansonsten wohl mehrere hundert Stunden in Anspruch nehmen – und wer will das schon. In meinem Fall waren für die Platin-Trophäe zwei Durchgänge (einer mit der Schwierigkeit »Normal« und einer mit der Schwierigkeit »Extrem«) und etwas über 50 Spielstunden notwendig.

Besonders erfreulich ist, dass die Trophäen so ziemlich alle Inhalte von GreedFall abdecken. Wenn man also die Platin-Trophäe in der Tasche hat, kann man davon ausgehen, alles im Spiel gesehen und getan zu haben. Des Weiteren gibt es keine einzige Trophäe, die nerviges Farmen oder langweilige bzw. sich wiederholende Tätigkeiten voraussetzen.

1.8 Spielspaß

Wertungsbalken, 5 von 10 Punkte

Für mich wird der Spielspaß größtenteils durch die ständige, unnötige Lauferei in und zwischen den Quests getrübt. Dazu kommt noch die Tatsache, dass es in der Spielwelt absolut nichts Interessantes zu entdecken gibt. Und dann sind da noch die teilweise viel zu langen Gespräche, die einem mit der Zeit nur noch auf den Sack gehen, weil ständig nur über belanglose Dinge gelabert wird.

Des Weiteren fehlen schlichte Anreize wie Sammelobjekte, einzigartige Orte usw., die zum Erkunden der Spielwelt animieren. Die einzigen Sammelobjekte – wenn man sie denn so nennen kann – sind die Lagerfeuer, die als Schnellreiseziele dienen, und die Notizen des Professors, welche aber neben ein paar mickrigen Erfahrungspunkten sonst nichts bringen. Im Großen und Ganzen wirkt das gesamte Spiel einfach nur langweilig, leer und unvollständig.

Auch die oftmals nervigen Gegner machen – zumindest auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad – keinen Spaß mehr, weil das Kampfsystem in der Umsetzung einfach zu schlecht ist. Dazu kommen noch die nutzlosen Gefährten, die in den meisten Kämpfen bereits nach wenigen Sekunden tot im Dreck liegen und nur in den wenigsten Fällen (zumindest etwas) hilfreich sind.

Allgemein bietet GreedFall einfach zu wenig Abwechslung, denn neben der Story und den Nebenmissionen gibt es kaum andere Möglichkeiten, sich zu beschäftigen. Das drückt den Spielspaß natürlich ebenfalls stark nach unten. Alles in allem wirkt es schlicht so, als hätten die Entwickler nur das absolute Minimum implementiert – was recht schade ist, da sich durchaus einige gute Ansätze erkennen lassen.

Du möchtest online mit mir in Kontakt treten? Kein Problem. Im PlayStation Network (PSN) bin ich unter diesem Namen zu finden.

1.9 Story und Spieldauer

Wertungsbalken, 8 von 10 Punkte

Die Story von GreedFall ist recht interessant, vielschichtig und macht eigentlich Lust auf mehr, wären da nicht etliche nervige und langweilige Quests, die alles extrem in die Länge ziehen. Viele Quests bestehen nämlich oft nur daraus, zu einem Ort oder einer Person zu gehen, dort etwas zu untersuchen oder ein Gespräch zu führen und dann alles entweder (mehrmals) zu wiederholen oder zum Ausgangspunkt zurückzukehren – das war’s.

Der erste Durchgang (mit fast allen Nebenmissionen) hat bei mir gute 36 Spielstunden in Anspruch genommen. Ein großer Anteil davon ist aber auf die Gespräche mit den unterschiedlichen NPCs und Verbündeten entfallen. Und ein weiterer Zeitfresser: Die bereits in der vorherigen Kategorie angesprochene Lauferei im gesamten Spiel.

Die Story hat aber auch viel Positives zu bieten. Unter anderem werden dem Spieler nämlich echte Entscheidungsfreiheiten eingeräumt, die unter Umständen zu fatalen Folgen im Spiel führen können. So bspw. beim Putschversuch der »Groschengarde«, der im Verlauf des Spiels stattfindet und durch den es aufgrund von bestimmten Entscheidungen und verpassten Gelegenheiten sogar zum dauerhaften Verlust einer ganzen Fraktion kommen kann.

Weil man oft zwischen den Fraktionen vermitteln muss und sich die eigenen Taten auf die Beziehungen zu den Fraktionen auswirken können (positiv wie negativ), sollten Entscheidungen mit einem gewissen taktischen Hintergedanken getroffen werden. Dadurch wird GreedFall enorm aufgewertet, denn es entsteht der Eindruck, dass die eigenen Taten und Entscheidungen auch einen echten Einfluss auf das Geschehen im Spiel haben.

Abschließend will ich noch die Erzählungen am Ende erwähnen, die über den Verbleib der Insel, der einzelnen Fraktionen, der Verbündeten und des eigenen Charakters berichten. Diese gefallen mir nämlich sehr gut, weil sie sich nach jedem Durchgang an das jeweilige Ende anpassen und somit den perfekten Abschluss der Story bilden.

1.10 Kämpfe und Gegner

Wertungsbalken, 3 von 10 Punkte

GreedFall hat definitiv das mit Abstand schlechteste Kampfsystem, mit dem ich mich jemals herumschlagen musste. Auf einem niedrigen Schwierigkeitsgrad lässt sich zwar noch vieles kompensieren, doch auf der höchsten Schwierigkeit werden die Schwächen so deutlich, dass sie mit der Zeit nahezu sämtlichen Spielspaß zerstören.

Das Übel fängt bereits an, wenn man sich für eine Waffe – und den dazugehörigen Kampfstil – entscheiden muss. Als Nahkämpfer steht man nämlich ständig vor folgendem Problem: Kämpft man gegen mehrere Gegner gleichzeitig, hat man kaum die Zeit eigene Angriffe auszuführen, weil man überwiegend mit dem Blocken der gegnerischen Attacken beschäftigt ist.

Als Fernkämpfer (Magier) ist man allerdings auch nicht besser dran, denn man hält in der Regel deutlich weniger aus und kann die Gegner nur schwer auf Abstand halten. Das Schlimmste ist aber, dass die magischen Attacken bei den Gegnern allgemein nicht sehr viel Schaden verursachen. Wirklich effektiv sind eigentlich nur Fallen und Fernkampfwaffen – diese kann man aber auch als Nahkämpfer einsetzen.

Ein weiterer Schwachpunkt: Das Einnehmen von Tränken und der Einsatz von Heilfähigkeiten dauert eine gefühlte Ewigkeit. Genau das macht das Heilen in einem Kampf aber nahezu sinnlos, weil man in der Zeit, in der man sich heilt, fast immer einen Treffer kassiert, der in etwa dem geheilten Wert entspricht. Hier wurde wohl nie etwas unter realen Umständen getestet oder es war einfach allen egal – ich kann mir auch beides vorstellen.

Die Ausweichrolle war bei der Planung von GreedFall vielleicht eine gut gemeinte Idee, ist aber – so wie sie implementiert wurde – absolut nutzlos. Während der Ausweichbewegung nimmt man durch gegnerische Angriffe nämlich ständig Schaden. Dazu kommt die teilweise lächerlich hohe Reichweite von großen Gegnern. Selbst zwei oder drei Ausweichrollen hintereinander reichen hier oft nicht aus, um aus der Hitbox eines Gegners zu entkommen.

2 Gesamtwertung

Abschließend werden die erreichten Punkte in den einzelnen Kategorien und die Gesamtwertung noch grafisch dargestellt. Auf diese Weise lassen sich die Stärken und Schwächen von GreedFall schnell und einfach auf einen Blick erkennen.

Gesamtergebnis für GreedFall, 58 von 100 Punkte




Jetzt bist du an der Reihe! Welche Erfahrungen hast du mit GreedFall gemacht? Hast du vielleicht eigene Kritikpunkte, die hier noch nicht erwähnt wurden? Schreib deine Meinung gerne in die Kommentare.

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