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GreedFall im Test – Erfahrungen, Ergebnisse und mehr

GreedFall im Test

In diesem Artikel wird das Spiel GreedFall besprochen, welches für diese Bewertung in der digitalen Version im Rahmen einer PlayStation Plus-Mitgliedschaft auf einer normalen PS4 gespielt wurde.

Wie immer müssen hier aufgeführte Fehler, Probleme und sonstige Auffälligkeiten im Spiel nicht zwangsläufig auch bei anderen auftreten, da es sich ebenso um Sonderfälle handeln könnte. Außerdem werden mögliche Unterschiede zwischen den verschiedenen Plattformen außer Acht gelassen.

Das Spiel wurde im Januar 2021 gespielt bzw. getestet, weshalb die nachfolgende Bewertung lediglich eine Momentaufnahme dieses Zeitraums darstellt. Nachträglich vorgenommene Veränderungen im Spiel oder zusätzliche Inhalte werden also nicht weiter berücksichtigt.

! ! ! Spoilerwarnung ! ! !

1 Einzelwertungen

1.1 Grafik und Sound

Ergebnisbalken - 6 von 10 Punkten

Führt man sich vor Augen, dass GreedFall erst im Jahr 2019 veröffentlicht wurde, wirkt die Grafik bereits ziemlich veraltet und auch allgemein eher enttäuschend. Allerdings ist sie nicht durchgehend schlecht, denn es gibt auch einige Elemente, die grafisch wirklich gelungen sind. Bspw. sehen Partikeleffekte wie Feuer und Rauch sehr gut aus.

Bei den 3D-Modellen gibt es kaum etwas zu beanstanden, denn diese sind – bis auf wenige Ausnahmen – alle relativ gut umgesetzt. Vor allem die eigenen Rüstungen und Waffen sehen oft sehr beeindruckend aus, besonders dann, wenn sie noch mit zusätzlichen Modifikationen verbessert werden. Manche kleinteilige Objekte wie Holzkisten, Werkzeuge und andere Dekorationen müssen sich ebenfalls nicht verstecken.

Neben der teils schlechten Beleuchtung und noch anderen Kleinigkeiten liegt das große Problem der Grafik bei den Texturen. Hierbei handelt es sich um den klassischen Fehler, dass hoch aufgelöste Texturen – in diesem Fall auf den Terrains – mit sehr schlecht aufgelösten Texturen kombiniert werden. Außerhalb von Städten ist dieses Problem fast immer dann zu sehen, wenn man die Texturen von Felsen und Felswänden mit denen des Terrains vergleicht. Aber auch andere Objekte sind ziemlich oft davon betroffen.

Bei den Sounds gibt es dagegen – bis auf eine Ausnahme – nichts auszusetzen. Diese Ausnahme ist die, dass sich nach dem Kampf gegen diverse Monster manchmal ein nerviger und echt beschissener Knurr-Sound wiederholt, der wohl das Ende des Kampfes signalisieren soll. Warum dieser Sound aber nicht am Ende eines jeden Kampfes abgespielt wird, bleibt ein Rätsel.

Die musikalische Untermalung ist stets sehr passend. Besonders gut wird die Musik dann eingesetzt, wenn man sich einem oder mehreren Gegnern nähert – also noch bevor es zu einem Kampf kommt. Vor allem nachts, wenn Monster schlafend auf dem Boden liegen und sie sich dadurch oft nicht auf Anhieb erkennen lassen, ist das sehr nützlich, da man so auch akustisch auf die drohende Gefahr hingewiesen wird.

Gut gefällt mir ebenfalls, dass die Eingeborenen einen teils unterschiedlichen Akzent und dazu noch eine komische Aussprache haben, wenn sie Englisch sprechen. Das erzeugt Glaubwürdigkeit, da es für sie eine Fremdsprache darstellt, mit der solche Umstände einhergehen. Weniger gut ist dagegen, dass bei verschiedenen Personen immer wieder dieselben Stimmen zu hören sind. Das kommt zwar nicht allzu oft vor, zerstört aber trotzdem regelmäßig die ohnehin schon schwache Immersion im Spiel.

1.2 Steuerung und Eingaben

Ergebnisbalken - 7 von 10 Punkten

Die Steuerung ist recht simpel gehalten und wurde gut umgesetzt. Für die Fähigkeiten und Verbrauchsgegenstände lassen sich in der taktischen Pause bis zu zwölf Tasten bzw. Tastenkombinationen immer wieder individuell belegen. Dadurch kann das Layout stets schnell und einfach an gegebene oder bevorstehende Situationen angepasst werden.

Verglichen mit anderen Spielen – und ohne dass vorher an den Einstellungen etwas verändert wurde – erscheint die Steuerung in GreedFall anfangs extrem sensibel, sodass man mit seinem Charakter mehr in leichten Schlangenlinien läuft als geradeaus. Allerdings ist es auch deutlich besser, wenn die Steuerung eher überempfindlich ist und auf alles reagiert, als dass sie träge ist und man ewig auf eine ausgeführte Eingabe im Spiel warten muss. Natürlich handelt es sich hierbei auch um ein sehr subjektives Empfinden.

Besonders in Kämpfen reagiert die Steuerung jedoch nicht immer so, wie man es gerne hätte. Ausweichrollen werden bspw. nicht sofort ausgeführt, obwohl man die Taste mehrfach drückt. Und auch die Eingabe für einen wütenden Angriff wird oft einfach ignoriert, obwohl die entsprechende Taste gedrückt wurde und die Adrenalin-Leiste vollständig gefüllt ist. Stattdessen wird ein normaler Angriff ausgeführt, was teilweise sehr nervig ist.

Dann ist da noch die Zielerfassung der Gegner. Diese ist eigentlich eine gute Idee, da sie grundsätzlich gut funktioniert und auch keine Probleme macht, allerdings ist das Wechseln eines erfassten Ziels stets extrem hakelig, sehr ungenau und bei größeren Gruppen dauert es teilweise ewig, bis man ein bestimmtes Ziel endlich ausgewählt hat.

1.3 Interface und Menüs

Ergebnisbalken - 8 von 10 Punkten

Das Interface ist zwar aufgeräumt und sehr minimalistisch, weshalb es auch nur wenig Platz einnimmt, um sich jedoch anständig orientieren zu können, wäre anstelle der oberen Kompassleiste eine Minimap besser gewesen. Denn ohne eine solche muss ständig die Karte geöffnet werden – was mit der Zeit echt lästig wird. Des Weiteren zeigt die Kompassleiste immer nur das Ziel der aktiven Mission an, dadurch können andere Ziele, die eventuell in der Nähe sind, leicht übersehen werden.

Bei den Menüs ist die Umsetzung deutlich besser gelungen, diese sind nämlich allesamt sehr gut aufgebaut, da der verfügbare Platz stets so genutzt wird, dass genügend Informationen bereitgestellt werden, ohne den Spieler damit zu erdrücken. Die Anzahl der Menüs ist überschaubar und es sind fast keine Untermenüs vorhanden, in denen man sich verliert oder unnötig lange nach bestimmten Informationen suchen muss.

In Quests muss man des Öfteren mehrere Dialogoptionen durchgehen, um das Gespräch voranzutreiben, bereits verwendete Optionen werden dabei aber nicht ausgeblendet oder zumindest grau hinterlegt. Das ist besonders dann nervig, wenn man sich an keine feste Reihenfolge hält (oder leicht vergesslich ist) und dadurch bereits verwendete Optionen noch einmal durchgehen muss. Für Dialogoptionen, die für Quests nicht relevant sind und immer wieder verwendet werden können, gilt das ebenfalls.

Zum Schluss sind mir noch Kleinigkeiten aufgefallen, welche wahrscheinlich auf Übersetzungsfehler oder schlampiges Arbeiten zurückzuführen sind. Zum einen die Option „Sprich mit Rekrutin“, obwohl es sich bei dem Gesprächspartner eindeutig um einen Mann handelt, dann ein paar Wort- und Grammatikfehler in verschiedenen Gesprächsoptionen, ein fehlendes Wort in einem Untertitel und noch ein paar Formatierungsfehler in unterschiedlichen Texten.

1.4 Technische Umsetzung

Ergebnisbalken - 4 von 10 Punkten

Erfreulich ist, dass sich GreedFall kein einziges Mal aufgehängt hat und auch nie abgestürzt ist. Zu den positiven Dingen können ebenfalls noch fehlende Ladezeiten beim Reisen innerhalb desselben Gebiets und die kurzen Ladezeiten beim Reisen in andere Gebiete gezählt werden – auch wenn hier das nervige Lager im Wald ständig als Loading Gate verwendet bzw. eher missbraucht wird. Und auch der Tag-Nacht-Wechsel, mit den damit verbundenen Quests und verschiedenen Herangehensweisen in diesen, ist wirklich gut ins Spiel integriert.

Negative Auffälligkeiten überwiegen in dieser Kategorie allerdings, denn Einbrüche der Framerate in allen Situationen kommen immer wieder vor – und auch Lags und deutliche Ruckler (vor allem in Gesprächen) sind keine Seltenheit. Am schlimmsten sind aber die ständigen, kurzen Standbilder, die ein paar Sekunden lang andauern und immer dann auftreten, wenn die Karte bzw. das Menü geöffnet wird, Personen angesprochen werden oder man Gegner und Kisten lootet.

Manche Objekte wie Fässer, Kisten, Bäume, Büsche usw. brauchen teilweise sehr lange, bis sie laden bzw. erscheinen. Bei den Texturen verhält es sich ähnlich, nur ist hier oft nicht klar, ob sie noch am laden sind – und dadurch doch noch schärfer werden – oder die Auflösung wirklich so beschissen ist. Vor allem aber die Texturen der Umhänge machen immer wieder Probleme (auch zu sehen im Video weiter unten). Verlässt man das Menü, ein Gespräch oder einen Händler, kommt es manchmal vor, dass die Textur komplett verschwindet, sie verzerrt angezeigt wird oder sie flackert und flimmert wie wild.

Die Kampfzonen, in denen man mit den Gegnern kämpfen kann, ohne dass sie sich resetten, sind oft sehr klein. Entfernt man sich im Kampf nur wenige Meter von der Position, an der man auf die Gegner getroffen ist, haben sie sofort wieder volle Werte (Leben und Rüstung) und laufen auf ihre ursprüngliche Position zurück. Das ist besonders bei einem höheren Schwierigkeitsgrad sehr nervig, wenn der Kampf bereits länger dauert und dabei schon viele Ressourcen zum Einsatz gekommen sind, und dann doch alles umsonst war, nur weil man eine Ausweichrolle in die falsche Richtung macht.

Der letzte Punkt betrifft NPCs, vorwiegend wenn man gegen sie kämpft oder ihnen folgen soll. Bei Kämpfen bleiben sie immer wieder irgendwo hängen (bspw. an Bäumen oder Felsen), wobei sie dann auf der Stelle laufen und einfach nicht vorankommen. Noch besser wird es aber, wenn man einem Questgeber folgen soll und dieser dann ebenfalls irgendwo hängen bleibt. Da das bei einer bestimmten Quest immer wieder passiert (bei 3 von 3 Versuchen), kann man wohl stark davon ausgehen, dass das Spiel nur teilweise oder auch nur sehr schlampig getestet wurde.

1.5 Spielmechaniken

Ergebnisbalken - 5 von 10 Punkten

Die Altäre, die in manchen Gebieten verteilt sind und zusätzliche Fähigkeitspunkte bringen, sind eine gute Idee und bieten einen zusätzlichen Anreiz, die Spielwelt zu erkunden. Auch Talente wie Intuition und Charisma, die neue und meist gewaltlose Gesprächsoptionen eröffnen, sind gut umgesetzt und verleihen dem Spiel mehr Tiefgang. Dass diese Talente manchmal auch zum Überwinden von Blockaden in der Spielwelt benötigt werden, würde grundsätzlich auch Sinn machen, allerdings ist die Umsetzung eher fragwürdig und folgt keiner wirklichen Logik.

Mit einem bestimmten Level an Intuition kann man z. B. durch enge Felsspalten laufen und so die Bereiche dahinter erkunden, warum dafür aber überhaupt Intuition benötigt wird, erschließt sich mir nicht wirklich. Des Weiteren muss Stärke mindestens auf Level 1 sein, um über einen Holzbalken oder umgestürzten Baum balancieren zu können, und mindestens auf Level 2, um über eine Lücke von ca. 1,5 Meter springen zu können. Der eigene Charakter kann aber standardmäßig über Felswände klettern, die gut zwei Meter hoch sind, ohne vorher auch nur einen Punkt in Stärke investiert zu haben.

Das Levelsystem ist mir ebenfalls schleierhaft, da es scheinbar nur für den eigenen Charakter existiert. Betrachtet man einmal die Quests, beinhalten diese nämlich keinerlei Informationen über ein empfohlenes Level. Und auch bei den Gegnern werden keine Level oder ähnliche Informationen über deren Stärke angezeigt. Als einziger Hinweis dient ein Totenkopf über den Gegnern, wenn einem diese deutlich überlegen sind. Wenn also mit einem Levelsystem gearbeitet wird, sollte dieses auch konsequent einen Einfluss auf alles und jeden haben – und auch deutlich zu erkennen sein.

Das nervige Lager im Wald, welches bei jeder Reise in ein anderes Gebiet aufgeschlagen wird, ist im Grundsatz ebenfalls eine gute Idee, jedoch stören mich hier zwei Dinge sehr. Zum einen wäre es vollkommen ausreichend gewesen, das Lager bei den Reisen optional anzubieten, da man es sowieso nicht immer braucht. Außerdem landet man so nach dem ersten Loading Screen im Lager, nur um dann nach ein paar Metern gleich in den nächsten Loading Screen zu laufen.

Zum anderen ist da die Tatsache, dass man in diesem Lager nicht einmal das Reiseziel ändern kann, wenn man bspw. eine neue Quest von einem Begleiter annimmt. Stattdessen muss die angefangene Reise erst beendet werden, um zur nächsten Reise aufbrechen zu können, da das neue Ziel der angenommenen Quest ja meistens in einem anderen Gebiet liegt.

Abschließend kommt eine der wichtigsten Funktionen, welche in diesem Spiel fehlt, nämlich das Springen mit dem Charakter (und ich hasse so etwas). Ganz egal, mit welchen billigen Argumenten die Entwickler oder sonst wer kommt, die angeblich gegen eine solche Funktion sprechen, jedes Spiel, in dem man eine Spielfigur (Mensch, Roboter, Tier usw.) steuert und mit dieser nicht springen kann, ist ein schlechtes Spiel.

1.6 Spielwelt

Ergebnisbalken - 4 von 10 Punkten

Mit verschiedenen Städten, Waldgebieten, Küsten und offenen Flächen bietet die Spielwelt von GreedFall relativ viel Abwechslung – was die Schauplätze angeht. Trotz dieser Vielfalt sehen die Gebiete aber fast immer gleich aus, weshalb sie sehr eintönig und langweilig wirken. Dazu kommt noch, dass viele Bereiche scheinbar ohne sonderlich groß nachzudenken gestaltet wurden, ansonsten wäre bspw. der Boden in einem Bereich, in dem sich nur Nadelbäume befinden, nicht voller abgefallener Blätter von Laubbäumen.

Die Weltkarte ist sehr schön gestaltet und zeigt alle spielbaren Bereiche (nicht im Detail) auf der Insel, allerdings suggeriert sie eine wesentlich größere Spielwelt, als es in Wirklichkeit der Fall ist. Tatsächlich sind die einzelnen Bereiche alle ziemlich klein, nicht zusammenhängend und teilweise wie nervige Schlauchlevel aufgebaut, weshalb einem auch kaum Freiheiten geboten werden, um bspw. Gegner zu umgehen.

Die bereits erwähnte fehlende Abwechslung in den Gebieten wird in den Städten besonders deutlich. Wenn normale Häuser und Gebäude, welche nicht betreten werden können und lediglich als Dekoration dienen, öfter verwendet werden, ist das ja in Ordnung und auch vertretbar. Wenn aber selbst für die zentralen Gebäude in jeder Stadt stets das gleiche 3D-Modell verwendet wird, wirkt das schnell billig und zerstört das Gesamtbild.

In jeder Stadt steht bspw. das exakt gleiche Gebäude für die Botschafter – auch wenn die Möbel und Farben unterschiedlich sind. Das Gebäude, welches die Kaserne und die Taverne beinhaltet, ist ebenfalls immer gleich und bei den Lagerhäusern bei den Docks handelt es sich auch ständig um die gleichen zwei oder drei Gebäude. Hinzu kommt noch, dass für die Häuser der Könige der Eingeborenen stets auch nur ein 3D-Modell verwendet wird – und hier zusätzlich sogar noch die Einrichtung fast immer gleich ist.

Des Weiteren ist mir die schlampige Platzierung von vielen Gebäuden und Objekten aufgefallen. In den Städten sind besonders zwischen normalen Gebäuden öfter mal deutlich erkennbare Lücken zu sehen. Ansonsten schweben immer wieder Bäume, Büsche, Steinhaufen, Blätterhaufen, Kisten, Fässer, Zäune, Teile von Gebäuden usw. in der Luft. Auch Löcher – also fehlende Polygone – sind keine Seltenheit.

Einen der schlimmsten Punkte im gesamten Spiel stellen die Gebietsbegrenzungen in Form von unsichtbaren Wänden dar (auch zu sehen im Video etwas weiter unten). Niemals ist mir eine Spielwelt so auf den Sack gegangen wie hier. Das beschränkt sich aber nicht nur auf die Ränder, denn auch in den inneren Bereichen wird man ständig aufgehalten, weil direkte Wege nicht möglich sind und man oft sogar nicht mal unter einem beschissenen Baum durchlaufen kann. Wahrscheinlich kommen hier auch technische Aspekte wie fehlerhaft gesetzte Collider oder Ähnliches hinzu, trotzdem habe ich selten ein so schlechtes Leveldesign erlebt.

1.7 Trophäen

Ergebnisbalken - 8 von 10 Punkten

Bei den Trophäen gibt es keine Bugs oder ähnliche Probleme, die den Erhalt dieser verhindern – zumindest bei mir. Dazu kommt noch, dass ein Großteil der insgesamt 59 Trophäen sehr leicht zu erspielen ist und bei einem normalen Spieldurchlauf auch ganz von alleine kommen sollte. Lediglich der zeitliche Aufwand von wenigen Trophäen ist ziemlich hoch, da oft lange darauf hingearbeitet werden muss.

Weil sich viele Trophäen in GreedFall gegenseitig ausschließen, sollte mit manuell erstellten Speicherständen gearbeitet werden. Dadurch lässt sich sehr viel Zeit sparen, da so nicht für jede Kleinigkeit ein neues Spiel anfangen werden muss. Das Erspielen aller Trophäen würde ansonsten wahrscheinlich mehrere hundert Stunden in Anspruch nehmen. In meinem Fall waren für die Platin-Trophäe zwei Durchgänge (auf der Schwierigkeit „Normal“ und „Extrem“) und etwas über 50 Stunden notwendig.

Bei über 85% der insgesamt 59 Trophäen handelt es sich um Bronze-Trophäen. Mit lediglich sieben Silber-Trophäen und nur einer Gold-Trophäe ist die Verteilung auch in diesem Spiel sehr bronzelastig. Dass es sich bei über einem Drittel aller Trophäen um die versteckte Variante handelt, ist mal wieder sehr nervig und zeitraubend, da viele von ihnen beim Spielen nicht automatisch kommen. Dadurch muss zwangsläufig jede einzelne Trophäe ausgewählt werden, um auf den versteckten Text mit den zu erfüllenden Bedingungen zugreifen zu können.

Besonders erfreulich ist dagegen, dass die Trophäen so ziemlich alle Inhalte abdecken. Mit dem Erhalt der Platin-Trophäe hat man also alles im Spiel gesehen und getan, und muss sich somit keine Sorgen machen, etwas verpasst zu haben. Auch gibt es keine Trophäen, die lästiges Farmen oder langweilige bzw. sich wiederholende Tätigkeiten voraussetzen.

1.8 Spielspaß

Ergebnisbalken - 5 von 10 Punkten

Für mich wird der Spielspaß größtenteils durch die ständige und unnötige Lauferei in und zwischen den Quests getrübt, die viel zu oft dafür sorgt, dass es sich eher wie ein Abarbeiten von Punkten einer Liste anfühlt und überhaupt keinen Spaß machen soll. Verstärkt wird das noch durch die Tatsache, dass es in der Spielwelt nichts zu entdecken gibt und sie oft einfach nur tot wirkt. Doch auch die teils zu langen Gespräche nerven mit der Zeit nur noch, da ständig über belanglose Dinge geredet wird und sie dadurch kaum brauchbare Informationen bringen.

Des Weiteren fehlen im Spiel Anreize wie Sammelobjekte und sonstige Dinge, die zum Erkunden der Spielwelt animieren. Die einzigen Sammelobjekte – wenn man sie denn so nennen kann – sind die Lagerfeuer, die zur Schnellreise verwendet werden können, und die Notizen des Professors, welche aber neben ein paar mickrigen Erfahrungspunkten sonst nichts bringen. Im Großen und Ganzen wirkt das gesamte Spiel einfach irgendwie leer und unvollständig.

Auch die oftmals nervigen Gegner (und Kämpfe allgemein) machen, zumindest auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad, keinen Spaß mehr, da das extrem schlechte Kampfsystem in der Umsetzung einfach zu fehlerhaft ist. Dazu kommen noch die nutzlosen Gefährten, die bei normalen Kämpfen bereits nach wenigen Sekunden tot im Dreck liegen und nur bei Bosskämpfen ab und zu ein bisschen Hilfe bieten.

Allgemein bietet GreedFall einfach zu wenig Abwechslung, denn neben der eigentlichen Story und den Nebenmissionen gibt es kaum weitere Möglichkeiten, um sich zu beschäftigen. Das drückt den Spielspaß ebenfalls stark nach unten. Alles in allem wirkt das Spiel einfach so, als habe man nur das nötigste implementiert, um sich Zeit und Geld zu sparen. Das ist schade, da sich durchaus einige gute Ansätze erkennen lassen.

Im Video zu diesem Artikel werden unter anderem auch Kritikpunkte aus den Kategorien Technische Umsetzung und Spielwelt verdeutlicht.

Auf unserem YouTube-Kanal findest du zusätzlich eine große Auswahl von Videos zu den hier veröffentlichten Spiele-Tests. Außerdem werden dort auch immer wieder kurze Clips und noch andere Videos zu weiteren Spielen und ähnlichen Themen hochgeladen. Schau also auch unbedingt auf YouTube vorbei!

1.9 Story und Spieldauer

Ergebnisbalken - 8 von 10 Punkten

Die Story an sich ist interessant, vielschichtig und macht eigentlich Lust auf mehr, wären da nicht die größtenteils nervigen und langweiligen Quests, die alles extrem in die Länge ziehen. Viele Quests bestehen nämlich oft nur daraus, zu einem Ort oder einer Person zu gehen, dort etwas zu untersuchen oder ein Gespräch zu führen und dann alles entweder (mehrfach) zu wiederholen oder zum Ausgangspunkt zurückzukehren.

Der erste Durchgang (mit fast allen Nebenmissionen) hat bei mir gute 36 Stunden gedauert. Ein großer Anteil davon entfällt allerdings auf die Gespräche mit den Personen und Verbündeten, welche oft einfach zu lange sind. Dazu kommt noch, dass die Inhalte dieser meistens auch eher belanglos und langweilig sind.

Besonders schlecht umgesetzt sind heimliche Verfolgungen bzw. Beschattungen von verdächtigen Personen. Wenn man einer Person mit einem Abstand von etwa 20 Metern folgen kann und sie sich dabei kein einziges Mal umdreht, wirkt es schon ziemlich lächerlich, da es ein heimliches Vorgehen hinfällig macht. Schlimmer ist aber, wenn man hinter einer Ecke von der Zielperson kurz gesehen wird, man sich umdreht, um etwas Abstand zu gewinnen, und man die Zielperson plötzlich verloren hat (Verfolgung gescheitert), nur weil man sich nur für eine Sekunde umgedreht hat.

Die Story und die dazugehörigen Quests bieten aber auch viel Positives. Unter anderem werden dem Spieler nämlich echte Entscheidungsfreiheiten eingeräumt, da manche Entscheidungen zu fatalen Folgen im Spiel führen können. So bspw. beim Putschversuch der Groschengarde, der im Verlauf der Story stattfindet und bei dem es durch bestimmte Entscheidungen und verpasste Gelegenheiten auch zum dauerhaften Verlust einer ganzen Fraktion kommen kann.

Da man oft zwischen den verschiedenen Fraktionen im Spiel vermitteln muss und sich die eigenen Taten auf die Beziehungen zu den Fraktionen auswirken können, müssen auch viele Entscheidungen mehr oder weniger klug getroffen werden, was einiges an Taktik nötig macht. Das wertet das Spiel auf und sorgt für das Gefühl, dass die eigenen Taten und Entscheidungen auch einen wirklichen Einfluss haben und etwas bewirken.

Abschließend sind noch die Erzählungen am Ende der Stroy zu erwähnen, die über den Verbleib der Insel, der verschiedenen Fraktionen, der Verbündeten und dem eigenen Charakter berichten. Diese sind sehr gut gemacht, passen sich in jedem Durchgang an das jeweilige Ende an und bilden den perfekten Abschluss der Story.

1.10 Kämpfe und Gegner

Ergebnisbalken - 3 von 10 Punkten

Zu Beginn dieser Kategorie muss ich sagen, dass es sich hierbei um das mit Abstand schlechteste Kampfsystem handelt, das ich jemals gesehen habe, da es kaum positive Dinge zu berichten gibt. Auf einem niedrigen Schwierigkeitsgrad lässt sich zwar vieles noch kompensieren, doch auf der höchsten Schwierigkeit werden die Schwächen so deutlich, dass sie mit der Zeit nahezu sämtlichen Spielspaß zerstören.

Das Übel beginnt schon bei der Waffenwahl und ob man sich als Nahkämpfer versucht oder eher aus der Ferne agieren will. Als Nahkämpfer ist man insofern ständig im Nachteil, dass man bei mehreren Gegnern einen Großteil der Zeit mit dem Blocken von gegnerischen Angriffen verbringt und kaum zu eigenen Angriffen kommt. Zwar können fast alle Attacken geblockt werden (auch Schüsse), da die Gegner aber meistens gleichzeitig angreifen, kommen gegnerische Angriffe zwangsläufig immer wieder durch und man erleidet Schaden.

Hinzu kommt noch, dass das Einnehmen von jeglicher Art von Tränken eine gefühlte Ewigkeit dauert, genauso wie der Einsatz der Heilfähigkeit, was das Heilen in Kämpfen nahezu unmöglich macht – oder zumindest extrem nervig. Fallen können dagegen unmittelbar und ohne Verzögerung platziert werden, zwar muss dafür vorher ein Fähigkeitspunkt investiert werden, aber trotzdem. Ein wirklich sehr schlecht durchdachtes Konzept, was auch bei der Implementierung keinem aufgefallen ist oder einfach von jedem ignoriert wurde.

Als Fernkämpfer ist man allerdings auch nicht besser dran, denn man hält in der Regel weniger aus und kann die Gegner nur schwer auf Abstand halten, es sei denn man verheizt Unmengen von Fallen, die die Gegner für wenige Sekunden in eine Stasis versetzen. Und das soll ja wohl nicht Sinn der Sache sein. Auch machen die magischen Attacken an den Gegnern nicht wirklich viel Schaden. Die einzigen Fähigkeiten und Angriffe, die wirklich effektiv sind und auch annehmbaren Schaden machen sind Fallen und Fernkampfwaffen.

Die Fähigkeit einer Ausweichrolle hätte man sich auch sparen können, wenn man trotzdem Schaden nimmt, während man in der Ausweichbewegung ist. Vor allem in Bosskämpfen kassiert man so regelmäßig unnötige Treffer, was diese Fähigkeit einfach nur sinnlos macht. Am schlimmsten ist es aber, wenn man zu Boden geworfen wird und noch während des Aufstehens Schaden nimmt, weil man sich noch nicht bewegen und auch sonst nichts machen kann. Auch das kommt regelmäßig vor und ist besonders dann sehr hilfreich, wenn sowieso jeder Treffer mehr als die Hälfte der Lebenspunkte abzieht und man so immer wieder Kämpfe unnötig verliert.

Zum Schluss sind noch die teils lächerlich hohen Reichweiten der Angriffe von großen Gegnern zu erwähnen, die jeden Versuch auszuweichen hinfällig machen, da man mit nur einer Rolle sowieso nicht aus der Angriffsreichweite des Gegners kommt. Außerdem wird man von den Gegnern aus nahezu jeder Distanz angesprungen, was auch das Abstandhalten sinnlos macht. Letzteres ist besonders bei normalen, nicht menschlichen Gegnern extrem lästig, da es das Heilen extrem schwierig macht und man mit sinkender Gesundheit zunehmend mehr am Ausweichen und Weglaufen ist, nur um irgendwo seine Gesundheit wieder auffüllen zu können.

2 Gesamtwertung

In der Gesamtwertung werden die erreichten Punkte in allen Kategorien noch einmal übersichtlich zusammengefasst und grafisch dargestellt. Auf diese Weise lassen sich die Stärken und Schwächen des Spiels GreedFall leicht auf einen Blick erkennen.

GreedFall – Testergebnis 58 von 100 Punkten


Welche Erfahrungen hast du mit GreedFall gemacht? Stimmst du den Aussagen und dem Endergebnis in diesem Test zu oder eher nicht? Hast du vielleicht eigene Kritikpunkte, die hier noch nicht erwähnt wurden? Schreib deine Meinung gerne in die Kommentare.

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