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Vampyr im Test (PS4)

Beitragsbild: Vampyr im Test

Dieses Mal steht das Action-Rollenspiel Vampyr auf dem Prüfstand, welches für diesen Test in der digitalen Version im Rahmen einer PlayStation Plus-Mitgliedschaft auf einer normalen PlayStation 4 gespielt wurde.

Getestet wurde das Spiel im Oktober 2020. Aus diesem Grund stellt die nachfolgende Bewertung lediglich eine Momentaufnahme dieses Zeitraums dar. Nachträglich vorgenommene Änderungen im Spiel oder zusätzliche Inhalte wie zukünftige DLCs werden also nicht weiter berücksichtigt.

! ! ! Spoilerwarnung ! ! !

1 Einzelwertungen

1.1 Grafik und Sound

Wertungsbalken, 8 von 10 Punkte

Der allgemeine Gesamteindruck der Grafik ist ziemlich gut. Zwar findet man hier und da etwas niedrig aufgelöste Texturen, allerdings fallen diese nicht sonderlich stark ins Auge. Deutlich mehr fallen dagegen einzelne Texturen auf, die so aussehen, als wären sie handgezeichnet. Diese sind aber nicht unbedingt als negativ zu bewerten, denn selbst wenn sie sich teils deutlich von den anderen unterscheiden, passen diese Texturen in den meisten Fällen sehr gut zum Rest.

Eine der Stärken von Vampyr ist definitiv die Atmosphäre, die durch das Wetter in Kombination mit den Lichtverhältnissen und den Gegnern erzeugt wird. Regnet es im Spiel oder sind die Straßen in einen leichten Nebel gehüllt, kommt schnell eine bedrückende Stimmung auf. Abgerundet wird das Ganze dann noch durch einzelne Feuer, die hier und da brennen, und sehr gute Ambient Sounds im Hintergrund.

Bei den Gesprächen mit den Einwohnern der Bezirke ist mir aufgefallen, dass sich einzelne Personen fast identisch anhören. Bspw. haben »Stella Fishburn« und »Pippa Hawkins« dieselbe Stimme. Des Weiteren wurden »Milton Hooks« und »Clayton Darby« wohl ebenfalls von demselben Synchronsprecher vertont.

Wesentlich schlimmer ist aber, dass die Dialoge – aus auditiver Sicht – alle unglaublich langweilig sind, weil es bei den meisten so wirkt, als hätten die Synchronsprecher den Text gelangweilt vom Blatt abgelesen, ohne die Situation im Spiel überhaupt zu kennen. Emotionen wie Freude, Trauer, Wut oder Entsetzen werden oft überhaupt nicht oder nur sehr schlecht transportiert.

1.2 Steuerung und Eingaben

Wertungsbalken, 7 von 10 Punkte

Die Steuerung von Vampyr lässt sich im Großen und Ganzen nicht verändern – nur den Schultertasten können in der Charakterübersicht verschiedene Fähigkeiten zugewiesen werden. Damit erhält man etwas Flexibilität und kann sich so zumindest für die Kämpfe ein eigenes Layout zusammenstellen. Allgemein ist die Steuerung aber nicht schlecht und muss auch nicht unbedingt verändert werden, da sie recht einfach aufgebaut und sehr intuitiv ist.

In Kampfsituationen kommen die Eingaben immer wieder sehr verzögert an, wodurch man kaum Kontrolle hat. Besonders beim Ausweichen kann das schnell nervig werden, wenn die geforderte Aktion erst dann ausgeführt wird, wenn man bereits getroffen wurde. Außerdem habe ich das Gefühl, dass die Steuerung in Kämpfen allgemein etwas ungenauer wird.

Die Möglichkeit, ein festes Ziel erfassen zu können, stellt durchaus eine nützliche Funktion dar. Das Wechseln eines erfassten Ziels ist allerdings ziemlich träge und wird bei mehreren Gegnern auf einmal schnell ungenau, sodass man unter Umständen etwas lange braucht, bis man das gewünschte Ziel endlich ausgewählt hat.

1.3 Interface und Menüs

Wertungsbalken, 8 von 10 Punkte

Zur Orientierung steht einem im Interface nur eine Kompassleiste zur Verfügung. Da die Spielwelt von Vampyr aber aus vielen Seitenstraßen, Sackgassen und verwinkelten Ecken besteht, verläuft man sich schnell, selbst wenn man schon dutzende Male durch ein bestimmtes Gebiet gelaufen ist. Eine Minimap wäre also durchaus hilfreich gewesen.

Sehr gut umgesetzt wurde dagegen, dass sich das Interface verändert, sobald man seine Waffe zieht. In einem solchen Fall, wird nämlich das aktuelle Missionsziel ausgeblendet und in der unteren Bildschirmhälfte werden die verfügbaren Fähigkeiten mit den dazugehörigen Tasten eingeblendet. Zusätzlich erscheinen noch der Primär- und Sekundärangriff und die verfügbaren Seren. Steckt man seine Waffe weg, werden diese Elemente wieder ausgeblendet.

Einzelne Oberflächen in den Menüs, z. B. das Inventar für Plunder, wirken von der Gestaltung her etwas lieblos. Dazu zählt auch die Übersicht der Quest-Gegenstände. Weil hier zusätzlich die Sammelobjekte aufbewahrt werden, füllt sich dieses Inventar ziemlich schnell. Außerdem wird es mit der Zeit zunehmend unübersichtlicher, da alles nur wild zusammengeworfen wird und keinerlei Ordnung herrscht.

Das Design und der Aufbau der Menüs sind – bis auf das eben erwähnte Problem – sehr gelungen. Bei den Übersichten der unterschiedlichen Bezirke gefällt mir besonders gut, dass sich hier schnell und einfach einzelne oder zusammengehörige Personen erkennen lassen und man so mögliche Konsequenzen durch das Aussaugen bestimmter Einwohner besser abschätzen kann.

1.4 Technische Umsetzung

Wertungsbalken, 3 von 10 Punkte

Die technische Performance von Vampyr ist überwiegend schlecht. Während eines Durchgangs ist das Spiel insgesamt dreimal mit einer Fehlermeldung abgestürzt, dazu hat es sich mehrere Male mit einem Standbild aufgehängt. Des Weiteren kommt es regelmäßig zu teils heftigen Rucklern in den unterschiedlichsten Situationen – meistens wenn man durch eine Tür geht oder einen sicheren Sektor durch ein großes Tor betritt.

Am schlimmsten ist es aber, wenn man sich im Sprint durch die Spielwelt bewegt und dann ständig von kurzen Standbildern in Kombination mit dem Ladesymbol rechts unten ausgebremst wird. Scheinbar kommt das Spiel mit dem Laden der 3D-Modelle und Gegner vor einem regelmäßig nicht mit, sodass es immer wieder zu diesen unnötigen und äußerst nervigen Unterbrechungen kommt.

Dann sind da noch die langen Ladezeiten beim Betreten bestimmter Gebäude, die mich stören. Vor allem, wenn es sich dabei nur um wenige Räume handelt, die schnell durchsucht sind, und man beim Verlassen nach kurzer Zeit schon wieder im Ladebildschirm festhängt. Solche Bereiche kommen mir persönlich zu oft vor und stören den Spielfluss ebenfalls gewaltig.

Bewegt man sich durch die Gebäude, kann man an den Bildschirmrändern immer wieder Löcher in der Spielwelt erkennen, die durch das Culling im Spiel verursacht werden, weil die zuvor ausgeblendete Objekte bzw. Polygone zu langsam wieder eingeblendet werden. Außerhalb von Gebäuden ist dieses Verhalten dagegen eher selten zu beobachten bzw. nicht so auffällig.

Zum Schluss noch etwas eher lustiges: Nach ein paar schnellen Bewegungen wickelt sich der untere Teil von Jonathans Mantel öfter mal um seine Beine. Ich bin nicht sicher, ob das durch die Physik im Spiel verursacht wird oder es daran liegt, dass manche Polygone scheinbar in das Charaktermodell eindringen. In solch einem Fall lässt sich der Mantel nämlich meistens nicht mehr entwirren. Steht man still oder geht normal weiter, zieht er sich manchmal sogar noch weiter zusammen.

1.5 Spielmechaniken

Wertungsbalken, 7 von 10 Punkte

Es gefällt mir, dass sich der Schwierigkeitsgrad während eines Durchgangs nicht mehr verändern lässt – dadurch muss man mit seiner Entscheidung vom Anfang leben und das Beste daraus machen. Außerdem kann ich mir vorstellen, dass dieses Vorgehen die Entwicklung des Spiels etwas erleichtert hat, weil kein dynamisches System zur Veränderung des Schwierigkeitsgrads implementiert werden musste.

Fast jede Tat und Entscheidung in Vampyr hat seine Folgen – gute wie schlechte. Das führt zwar immer wieder zu unerwarteten und manchmal auch nervigen Situationen, ist aber gut gemacht, weil es dadurch abwechslungsreich und interessant bleibt. Tötet man bspw. nur einen von zwei Brüdern oder ein Mitglied einer zusammenhängenden Gruppe, kann es vorkommen, dass die verschonten Personen in der darauffolgenden Nacht verschwinden, als tot gelten oder als Gegner wiederkommen

Sogar mögliche Händler, potenzielle Missionsgeber oder wichtige Informationsquellen können dadurch verloren gehen, was sich negativ auf den Spielfortschritt auswirken kann. Diese Eventualitäten machen das gesamte Spiel unberechenbar und zwingen einen dazu, das eigene Vorgehen gut zu überlegen oder geplante Aktionen eventuell zu verschieben.

Besiegt man die Gegner, die zwischen den sicheren Bezirken patrouillieren, bringt das so gut wie keine Erfahrungspunkte – das ist nicht nur enttäuschend, sondern auch noch sehr demotivierend. Mit den richtigen Fähigkeiten lassen sie sich zwar in den meisten Fällen umgehen, das fühlt sich aber einfach falsch an.

Mir ist die hier verwendete Symbolik durchaus bewusst: Gute Taten – also keine Einwohner töten – haben ihren Preis und sorgen dafür, dass ein konstanter Mangel an Erfahrungspunkten einen schwach bleiben lässt. Und dass man diesen Umstand nicht einfach durch das Töten von unwichtigen Charakteren (die Gegner in den Straßen) ausgleichen kann. Trotzdem ist die Umsetzung nicht ideal.

Da beim Plündern die Beute von besiegten Gegnern sowieso immer komplett aufgenommen wird, hätte diese Funktion auch so implementiert werden können, dass das Looten im Kampf ebenfalls möglich ist. Da sich vor allem die Fernkämpfer meistens recht weit verteilen, entstehen nach einem Kampf immer wieder unnötige Laufwege, wenn man die gesamte Beute haben will.

1.6 Spielwelt

Wertungsbalken, 9 von 10 Punkte

Für mich bildet die Spielwelt von Vampyr eines der Highlights, weil sie nicht nur sehr stimmungsvoll und detailreich, sondern noch dazu nicht zu klein, aber auch nicht zu groß ist – selbst wenn sich die Laufwege zwischen den Missionszielen manchmal etwas in die Länge ziehen.

Man hat hier zwar keine so große Bewegungsfreiheit wie in anderen Open-Worlds, weil die Spielwelt überwiegend aus verzweigten Wegen, kleinen Seitenstraßen und verwinkelten Ecken besteht, allerdings führt genau dieser Aufbau dazu, dass es viel zu entdecken gibt und man immer wieder abgelegene und versteckte Bereiche findet.

Dass sich Teile der Spielwelt an gegebene Situationen anpassen können, gefällt mir sehr gut. Verliert man z. B. einen Sektor, weil er in den Zustand »Feindlich« wechselt, laufen in diesem Gebiet plötzlich Gegner bzw. feindliche Kreaturen herum, zuvor verschlossene Türen öffnen sich oder bisher unzugängliche Bereiche können jetzt ohne Probleme betreten werden.

Der Aufbau der Spielwelt hat aber auch Schwächen. Bspw. werden die sicheren Sektoren an manchen Stellen durch eine einfache Holztür oder ein großes Tor von den Bereichen getrennt, in denen sich die Gegner befinden. In den meisten Fällen gibt es aber überhaupt keine Abtrennung zwischen diesen Gebieten.

Wenn man in einen sicheren Sektor läuft sind die Grenzen für die Gegner – bis wohin sie einen verfolgen – aber trotzdem sehr hart. Ab einem bestimmten Punkt kehren sie nämlich plötzlich um, als wäre nichts passiert. Dieses Verhalten ist meiner Ansicht nach aber unpassend, weil es nicht realistisch ist.

1.7 Trophäen

Wertungsbalken, 8 von 10 Punkte

Ein großer Pluspunkt in dieser Kategorie ist, dass es in Vampyr keine einzige Online-Trophäe gibt. Dadurch kann die Platin-Trophäe jederzeit erspielen werden, ohne das zukünftige Abschalten der Server befürchten zu müssen. Aus technischer Sicht gibt es bei den Trophäen keine Probleme (zumindest nicht bei mir), da sich alle freigeschaltet haben.

Die Trophäe »Fastenzeit« (das Spiel beenden, ohne einen Bürger zu töten) gehört definitiv zu den schwierigsten im Spiel. Der konstante Mangel an Erfahrungspunkten führt nämlich dazu, dass die Gegner immer (wesentlich) stärker sind als man selbst.

Aus diesem Grund wird das Spiel auch recht schnell ziemlich anspruchsvoll, denn im Kampf gehen einem ständig Ressourcen wie Ausdauer und Blut aus, die Attacken und Fähigkeiten können nicht so oft verbessert werden und man macht natürlich deutlich weniger Schaden, weshalb die Kämpfe immer viel länger dauern. Selbst die Begegnungen mit den normalen Gegnern, die zwischen den Bezirken patrouillieren, können dann ab einer gewissen Anzahl schon mal brenzlig werden.

1.8 Spielspaß

Wertungsbalken, 9 von 10 Punkte

Im Großen und Ganzen macht Vampyr sehr viel Spaß. Die Kämpfe machen besonders dann Lust auf mehr, wenn man durch das regelmäßige Aussaugen der Bürger immer etwas stärker ist als die Gegner. Das eröffnet einem nämlich neue Möglichkeiten und bringt mehr Abwechslung. Verschont man die Bürger dagegen, bleibt man selbst schwach und die Kämpfe werden schnell einseitig und frustrierend, da man deutlich eingeschränkter ist.

Wie bereits weiter oben erwähnt stellt die Spielwelt eines der Highlights dar. Die vielen Seitenstraßen, etliche verwinkelte Gassen und der ein oder andere versteckte Ort laden hier zum Erkunden ein – für mich immer ein großer Spaßfaktor. Außerdem kann man Stunden damit verbringen, ständig neue Dinge zu entdecken oder einfach nur die Schönheit der sehr detaillierten Bezirke zu genießen.

Obwohl die Dialoge auf Seiten der Bürger so emotionslos geführt werden, dass einen die Langeweile fast umhaut, ist es dennoch interessant immer wieder etwas Neues über die beteiligten Personen zu erfahren. Das trägt zum Gesamtbild der Story bei und erhöht dazu noch die möglichen Erfahrungspunkte, die man beim Aussaugen der Einwohner erhält.

Zum Schluss muss noch der hohe Wiederspielwert erwähnt werden, der besonders durch die verschiedenen Herangehensweisen im Spiel erreicht wird. Zwar verändert sich die Story durch die eigenen Entscheidungen grundsätzlich nicht, jedoch kann sich die Spielwelt an bestimmte Umstände anpassen, wenn sich bspw. der Zustand in einem Sektor zu sehr verschlimmert. Solche Veränderungen zu erleben ist für mich immer wieder sehr interessant – und genau das wertet Vampyr enorm auf.

Du möchtest online mit mir in Kontakt treten? Kein Problem. Im PlayStation Network (PSN) bin ich unter diesem Namen zu finden.

1.9 Story und Spieldauer

Wertungsbalken, 9 von 10 Punkte

Für mich bildet die Story eines der absoluten Highlights im Spiel – und das nicht nur, weil sie voller unerwarteter Wendungen ist und viele einzigartige Charaktere beinhaltet. Das Thema Vampire wurde hier nämlich so interessant und spannend umgesetzt, dass Vampyr einfach Lust auf mehr macht.

Der Ursprung der Epidemie im Spiel wird im späteren Verlauf der Geschichte offenbart und kommt ziemlich überraschend. Nicht die Spanische Grippe ist dafür verantwortlich – wie zunächst angenommen – sondern ein Experiment von »Dr. Edgar Swansea«, der mit dem Blut eines Vampirs jemand anderen heilen wollte. Diese Wendung wurde so gut verpackt, dass sie nicht wirklich vorherzusehen ist.

Obwohl sich viele Hauptmissionen vom Ablauf her sehr ähnlich sind (währenddessen immer wieder einzelne oder kleinere Gegnergruppen bekämpfen und zum Schluss gegen einen Boss antreten), wirken sie nie wirklich langweilig. Der Grund hierfür: Die Kämpfe kommen durch die unterschiedlichen Missionen immer wieder anders zustande, wodurch regelmäßig für Abwechslung gesorgt wird. Dasselbe gilt übrigens auch für die zahlreichen Nebenmissionen und sonstigen Aufgaben.

Dann sind da noch die Entscheidungsfreiheiten (im Bezug auf die Story), die man als Spieler hat. Bspw. können die wichtigsten Personen in den Bezirken entweder verschont, manipuliert oder einfach nur getötet werden, was wiederum entsprechende Auswirkungen auf die gesamte Spielwelt und folglich auch auf einen selbst hat.

1.10 Kämpfe und Gegner

Wertungsbalken, 5 von 10 Punkte

Bei den Kämpfen in Vampyr gibt es einige Dinge, die einfach nicht passen und besonders bei einem höheren Schwierigkeitsgrad sehr schnell nervig werden. Vor allem aber werfen sie die Frage in den Raum, ob das Spiel zwischendurch oder in seiner finalen Form überhaupt einmal gespielt bzw. getestet wurde.

Manchmal sind es nur Kleinigkeiten wie z. B. ein Gegner, der auf einer Treppe unter einem stehen und dann plötzlich nicht mehr getroffen werden kann, weil die Waffe im Nahkampf über seinen Kopf schwingt. Des Weiteren können unbewaffnete Gegner eingehende Angriffe – mit einem Schwert oder einer Axt – mit ihren bloßen Armen blocken, ohne dabei Schaden zu nehmen.

Andere Dinge sind dagegen wesentlich frustrierender. Bspw. haben sämtliche Nahkampfwaffen einen Wert, der für die Angriffsgeschwindigkeit der jeweiligen Waffe steht. Große und schwere Zweihandwaffen sind also langsamer als kleine einhändige Waffen – was ja auch Sinn macht.

Allerdings gelten diese Eigenschaften wohl nur für den Spieler, nicht aber für die Gegner. Mir ist nämlich aufgefallen, dass Gegner mit einer Zweihandwaffe teilweise schneller angreifen können als man selbst mit einem Einhänder. Bei der Reichweite verhält es sich ähnlich: Obwohl die Waffen der Gegner nicht sonderlich länger (und ihre Arme auch keine zwei Meter lang) sind, liegt die Reichweite von gegnerischen Angriffen oft deutlich über der eigenen.

Geht man zu Boden, kann man sich direkt nach dem Aufstehen nicht sofort bewegen, keine gegnerischen Angriffe blocken und auch nicht ausweichen. Diese Zeitspanne ist zwar nur sehr kurz, reicht aber trotzdem immer wieder aus, um unnötige Treffer zu kassieren. Am Ende von eingesetzten Fähigkeiten gibt es ebenfalls ein kleines Zeitfenster, in welchem man nichts machen kann. Und das ist immer wieder extrem nervig!

2 Gesamtwertung

Abschließend werden die erreichten Punkte in den einzelnen Kategorien und die Gesamtwertung noch grafisch dargestellt. Auf diese Weise lassen sich die Stärken und Schwächen von Vampyr schnell und einfach auf einen Blick erkennen.

Gesamtergebnis für Vampyr, 73 von 100 Punkte




Jetzt bist du an der Reihe! Welche Erfahrungen hast du mit Vampyr gemacht? Hast du vielleicht eigene Kritikpunkte, die hier noch nicht erwähnt wurden? Schreib deine Meinung gerne in die Kommentare.

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