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Vampyr im Test – Erfahrungen, Ergebnisse und mehr

Vampyr im Test

In diesem Artikel wird das Spiel Vampyr besprochen, welches für diese Bewertung in der digitalen Version im Rahmen einer PlayStation Plus-Mitgliedschaft auf einer normalen PS4 gespielt wurde.

Wie immer müssen hier aufgeführte Fehler, Probleme und sonstige Auffälligkeiten im Spiel nicht zwangsläufig auch bei anderen auftreten, da es sich ebenso um Sonderfälle handeln könnte. Außerdem werden mögliche Unterschiede zwischen den verschiedenen Plattformen außer Acht gelassen.

Das Spiel wurde im Oktober 2020 gespielt bzw. getestet, weshalb die nachfolgende Bewertung lediglich eine Momentaufnahme dieses Zeitraums darstellt. Nachträglich vorgenommene Veränderungen im Spiel oder zusätzliche Inhalte werden also nicht weiter berücksichtigt.

! ! ! Spoilerwarnung ! ! !

1 Einzelwertungen

1.1 Grafik und Sound

Ergebnisbalken - 8 von 10 Punkten

Der allgemeine Gesamteindruck der Grafik ist ziemlich gut. Zwar gibt es immer wieder einzelne Texturen mit niedriger Auflösung, allerdings halten sich diese im Rahmen und fallen nicht sonderlich stark ins Auge. Deutlich mehr fallen dagegen bestimmte Texturen auf, die so aussehen, als wären es keine bearbeiteten Bilder, sondern handgezeichnete Texturen, wie man sie eher aus Low-Poly-Games kennt. Es könnte sich aber auch um einen speziellen Shader oder eine andere Methode der Bearbeitung handeln. Und auch wenn sich diese Texturen teils deutlich von den anderen unterscheiden, passen sie doch meistens sehr gut zum Rest.

Eine der Stärken von Vampyr ist definitiv die Atmosphäre, die durch das Zusammenspiel von Wetter, den Lichtverhältnissen und noch weiteren Elementen erzeugt wird. Regnet es im Spiel oder sind die Straßen in einen leichten Nebel gehüllt, kommt schnell eine bedrückende Stimmung auf, die durch die patrouillierenden Gegner sogar noch verstärkt wird. Einzelne Feuer, die in den Straßen öfter mal brennen, und sehr gute Ambient Sounds im Hintergrund runden das Gesamtbild schließlich ab.

Bei Gesprächen mit den Menschen in den Bezirken ist mir aufgefallen, dass sich verschiedene Personen im Spiel manchmal fast gleich anhören. Bspw. haben Stella Fishburn und Pippa Hawkins dieselbe Stimme, und auch Milton Hooks und Clayton Darby wurden wohl von demselben Synchronsprecher vertont.

Allgemein kommen Stimmen mehrfach zum Einsatz, was grundsätzlich nichts Schlechtes sein muss, nur sind die Stimmen bei diesen Charakteren eben besonders aufgefallen, da sie nahezu unverändert vorkommen. Bei anderen Personen können zumindest mehr oder weniger große Unterschiede in den Stimmen wahrgenommen werden, was dann wieder glaubwürdiger erscheint.

Vom auditiven Standpunkt wirken die Dialoge ziemlich langweilig, da es bei den meisten so wirkt, als hätten die Synchronsprecher den Text gelangweilt vom Blatt abgelesen, ohne die Situation im Spiel überhaupt zu kennen. Emotionen wie Freude, Trauer, Wut oder Entsetzen werden oft nicht oder nur sehr schlecht transportiert. Die Animationen und das Verhalten der Personen im Spiel sind allerdings auch größtenteils so platt, dass es vielleicht genauso gewollt ist.

Bei den Sounds gibt es dagegen absolut nichts auszusetzen. Besonders die durchgehend sehr gute und stimmungsvolle Musik bereichert das Spiel ungemein und unterstreicht das Geschehen immer wieder perfekt. Selbst die etwas langen Ladezeiten stören dann bei der musikalischen Untermalung nicht mehr sonderlich.

1.2 Steuerung und Eingaben

Ergebnisbalken - 7 von 10 Punkten

Die Steuerung von Vampyr lässt sich im Großen und Ganzen nicht verändern – nur den Schultertasten können in der Charakterübersicht verschiedene Fähigkeiten zugewiesen werden. Damit erhält man etwas Flexibilität und kann sich so zumindest für die Kämpfe ein eigenes Layout zusammenstellen. Allgemein ist die Steuerung aber nicht schlecht und muss auch nicht unbedingt verändert werden, da sie recht einfach gehalten und auch sehr intuitiv ist.

Immer wieder sind Eingaben in Kampfsituationen sehr verzögert, wodurch man kaum Kontrolle hat. Besonders beim Ausweichen kann das schnell nervig werden, wenn die geforderte Aktion erst dann ausgeführt wird, wenn man bereits getroffen wurde. Des Weiteren habe ich das Gefühl, dass die Steuerung in Kämpfen allgemein etwas hakelig und ungenauer wird.

Die Möglichkeit, ein Ziel für seine Attacken zu erfassen, stellt eine nützliche Funktion dar und funktioniert grundsätzlich auch. Das Wechseln eines erfassten Ziels ist allerdings etwas träge und wird bei vielen Gegnern schnell hakelig, sodass man unter Umständen etwas lange braucht, bis man das gewünschte Ziel endlich ausgewählt hat.

1.3 Interface und Menüs

Ergebnisbalken - 8 von 10 Punkten

Zur Orientierung steht einem im Interface nur eine Kompassleiste zur Verfügung. Da die Spielwelt aber aus vielen Seitenstraßen, Sackgassen und verwinkelten Ecken besteht, verläuft man sich schnell, selbst wenn man schon dutzende Male durch ein bestimmtes Gebiet gelaufen ist. Eine Minimap wäre im Interface also sehr hilfreich gewesen.

Sehr gut umgesetzt wurde dagegen, dass sich das Interface in bestimmten Situationen anpasst. Beginnt bspw. ein Kampf (oder zieht man nur seine Waffe), wird das aktuelle Missionsziel ausgeblendet und in der unteren Bildschirmhälfte werden die verfügbaren Fähigkeiten und Attacken mit den dazugehörigen Tasten eingeblendet. Dazu erscheinen noch der Primär- und Sekundärangriff und die verfügbaren Seren. Endet der Kampf oder wird die Waffe weggesteckt, werden diese Elemente wieder ausgeblendet.

Hat man eine wiederholbare Dialogoption in einem Gespräch ausgewählt, wird diese in der Regel ausgegraut, damit man eine Orientierung hat und bei einem erneuten Besuch nicht nochmal alles durchgehen muss. Bei manchen Personen passiert das bei einzelnen Optionen aber nicht.

Wenn Einwohner krank werden, können sie nach einem kurzen Gespräch und mithilfe von „Medizin geben“ geheilt werden. Ist das getan, wird diese Option – logischerweise – ebenfalls grau hinterlegt. Wird derselbe Einwohner noch einmal krank, kann dieser erneut geheilt werden. Die Option „Medizin geben“ ist dann zwar auswählbar, sie wird aber nicht mehr normal angezeigt, sondern bleibt nach der ersten Benutzung ausgegraut. Obwohl es sich hier nur um Kleinigkeiten handelt, sind es oft solche Details, die ein gutes Spiel von einem hervorragenden unterscheiden.

Die Navigation zwischen und in den Menüs ist sehr angenehm. Auch der Aufbau und das Design sind größtenteils gelungen. Besonders bei den Übersichten der verschiedenen Bezirke ist gut gemacht, dass man schnell einzelne oder zusammengehörige Personen erkennt und sich so mögliche Konsequenzen beim Aussaugen bestimmter Einwohner abschätzen lassen.

Nur einzelne Oberflächen wie das Inventar für Plunder wirken etwas lieblos gestaltet. Auch die Übersicht der Missionsgegenstände gehört zu diesen. Da hier ebenfalls die Sammelobjekte aufbewahrt werden, füllt sich dieses Inventar schnell und wird zunehmend unübersichtlicher, da alles nur zusammengeworfen wird und keinerlei Ordnung herrscht.

Im Video zu diesem Artikel werden einige Kritikpunkte aus den Kategorien Technische Umsetzung und Spielwelt visualisiert.

Auf unserem YouTube-Kanal findest du zusätzlich eine große Auswahl von Videos zu den hier veröffentlichten Spiele-Tests. Außerdem werden dort auch immer wieder kurze Clips und noch andere Videos zu weiteren Spielen und ähnlichen Themen hochgeladen. Schau also auch unbedingt auf YouTube vorbei!

1.4 Technische Umsetzung

Ergebnisbalken - 3 von 10 Punkten

Die technische Performance von Vampyr ist überwiegend schlecht. Bei einem Durchgang der Story ist das Spiel insgesamt dreimal mit einer Fehlermeldung abgestürzt und es hat sich mehrere Male einfach so aufgehängt – mit Standbild eingefroren. Dazu kommen regelmäßige und teils heftige Ruckler in den verschiedensten Situationen, meistens aber wenn man durch Türen geht oder die sicheren Sektoren durch ein großes Tor betritt.

Am schlimmsten ist es aber, wenn man sich sprintend durch die Spielwelt bewegt und der Spielfluss dann regelmäßig durch kurze Standbilder sowie einem Ladesymbol rechts unten unterbrochen wird. Die kommenden Objekte und Gegner in der Spielwelt werden von der Engine scheinbar immer wieder viel zu spät geladen, was zu diesen ständigen Unterbrechungen führt. Zu einem solchen Verhalten kommt es andauernd, was mit der Zeit auch extrem nervig wird, da wegen der Story und den Nebenmissionen regelmäßig größere Strecken zurückgelegt werden müssen.

Auch die Ladezeiten beim Betreten von manchen Gebäuden stören sehr. Besonders wenn es sich dabei nur um wenige Räume oder einen allgemein sehr kleinen Bereich handelt, welcher schnell durchsucht ist, und man beim Verlassen nach kurzer Zeit schon wieder im Ladebildschirm festhängt. Solche Bereiche kommen mir persönlich zu oft vor und stören den Spielfluss ebenfalls gewaltig.

Manchmal kommt es vor, dass unsichtbare Collider den Weg blockieren, wenn man ein Treppe nahe am Rand hinauflaufen will (zu sehen im Video etwas weiter oben). Da meistens ein Schritt zur Seite ausreicht, um am Collider vorbeizukommen, stellt das aber kein allzu großes Problem dar. Dieses Verhalten ist dazu noch sehr sporadisch, da man an derselben Stelle mal hängen bleibt und mal wieder nicht.

Bewegt man sich durch Gebäude, lassen sich immer wieder für Sekundenbruchteile Löcher in der Spielwelt erkennen, da die durch das Culling ausgeblendeten Objekte bzw. Polygone etwas zu langsam eingeblendet werden. Natürlich kann das auch an zu kleinen Bounding Boxen oder ähnlichen Dingen liegen. Außerhalb von Gebäuden ist dieses Verhalten dagegen eher selten zu beobachten bzw. nicht so auffällig.

Bei schnellen Bewegungen wickelt sich der untere Teil von Jonathans Mantel öfter mal um seine Beine. Ich bin nicht sicher, ob es dann an der Physik liegt oder daran, dass manche Polygone scheinbar in das Charaktermodell eindringen, da sich der Mantel in so einem Fall meistens nicht mehr entwirren lässt. Steht man still oder geht normal weiter, zieht er sich manchmal sogar noch weiter zusammen.

Der letzte Punkt lässt sich vielleicht auch mit der Physik in Verbindung bringen. Wenn die Leichen von besiegten Gegnern auf dem Boden liegen, bewegen sich manche noch etwas bzw. zittern herum (auch zu sehen im Video etwas weiter oben). Auch wirken die Leichen sehr steif, weshalb dieses Verhalten wohl auf Polygone zurückzuführen ist, die sich gegenseitig bzw. den Boden immer wieder leicht penetrieren.

1.5 Spielmechaniken

Ergebnisbalken - 7 von 10 Punkten

Dass sich der gewählte Schwierigkeitsgrad in einem begonnenen Durchgang nicht mehr ändern lässt, gefällt mir sehr gut, da man so als Spieler mehr gefordert ist und sich an schwierige Situationen anpassen muss. Außerdem kann ich mir vorstellen, dass es die Entwicklung der relevanten Systeme leichter macht, da man sich so auf feste Werte konzentrieren kann und keine dynamischen Veränderungen der Schwierigkeit einplanen muss.

Sehr gut sind auch die Folgen bestimmter Handlungen, die vom Spieler ausführt werden – oder auch nicht. Tötet man bspw. nur einen von zwei Brüdern oder ein Mitglied einer zusammenhängenden Gruppe, kann es vorkommen, dass die verschonten Personen in der darauffolgenden Nacht verschwinden, als tot gelten oder als Gegner wiederkommen. Und auch mögliche Händler, potenzielle Quellen für Informationen über andere Bürger und eventuelle Missionsgeber können dadurch schnell verloren gehen, was sich negativ auf den Fortschritt im Spiel auswirken kann. Diese möglichen Folgen machen das gesamte Spiel unberechenbar und zwingen einen dazu, das eigene Vorgehen gut zu überlegen oder geplante Taten eventuell zu verschieben.

Andere Dinge sind dagegen unlogisch und auch nervig. Man kann sich z. B. auf höher gelegene Ebenen und Vorsprünge oder über eine etwas weitere Distanz teleportieren, indem man sich kurzzeitig in eine Art Blut- oder Rauchwolke verwandelt, aber durch Gitterstäbe – oder Tore mit ähnlichem Aufbau – kommt man auf diese Weise nicht. Das wirkt ziemlich unglaubwürdig, da die Sicht in einem solchen Fall frei ist und sich das Prinzip dadurch auch nicht ändern würde.

Die Tatsache, dass das Besiegen von Gegnern, die ständig zwischen den sicheren Bezirken patrouillieren, fast keine Erfahrungspunkte bringt, ist sehr enttäuschend und demotivierend. Mir ist die Symbolik durchaus bewusst, dass gute Taten – die Bürger verschonen – im Spiel ihren Preis haben sollen und man so durch den konstanten Mangel an Erfahrungspunkten ständig schwach bleibt, und auch dass dieser Umstand nicht einfach durch das Töten von anderen, von der Story losgelösten Personen ausgeglichen werden kann, allerdings haben diese Gegner ansonsten keine anderen Anreize und werden mit der Zeit immer lästiger, da sie einem im Grunde nur die Zeit stehlen.

Da man beim Plündern die Beute von besiegten Gegnern sowieso immer komplett aufnimmt und keine einzelnen Gegenstände auswählen kann, hätte man diese Funktion auch so implementieren können, dass das Looten während der Kämpfe möglich ist. Durch die Fernkämpfer stehen Gegner manchmal weit auseinander und nach einem Kampf entstehen unnötige Laufwege, wenn man die gesamte Beute haben will.

Die Art der Charakterentwicklung ist gut gemacht. Will man Fähigkeiten verbessern oder Attribute seiner Spielfigur erhöhen, muss man die verfügbaren Punkte in einem Unterschlupf verteilen. Danach vergeht ein Tag im Spiel und die Änderungen werden in der nächsten Nacht gültig. Auf diese Weise skalieren auch die meisten Gegner in ihrem Level mit und man selbst wird nicht plötzlich zu stark.

1.6 Spielwelt

Ergebnisbalken - 9 von 10 Punkten

Für mich bildet die Spielwelt in Vampyr eines der Highlights, da sie sehr detailreich und stimmungsvoll gestaltet wurde. Außerdem ist sie nicht zu klein und nicht zu groß – auch wenn sich die Laufwege zwischen den Bezirken und Missionszielen manchmal etwas ziehen können. Man hat zwar keine so große Bewegungsfreiheit wie bei anderen Open-Worlds, weil viel Platz durch Häuser und andere Bauwerke eingenommen wird, allerdings bietet genau dieser Aufbau sehr viele verzweigte Wege, kleine Seitenstraßen und verwinkelte Ecken. So gibt es viel zu entdecken und es lassen sich immer wieder abgeschiedene und versteckte Bereiche finden.

Dass sich Teile der Spielwelt an gegebene Situationen anpassen können, ist ebenfalls gut gemacht. Verliert man einen Sektor, indem er in den Zustand „Feindlich“ wechselt, laufen in diesem plötzlich Gegner bzw. feindliche Kreaturen herum, vorher verschlossene Türen öffnen sich oder zuvor unzugängliche Bereiche können ohne Weiteres betreten werden.

Der spezielle Aufbau der Stadt hat aber auch Schwächen. Manchmal werden die sicheren Sektoren durch eine Holztür oder ein größeres Tor von den Bereichen getrennt, in denen sich die Gegner befinden. In den meisten Fällen bestehen aber keine sichtbaren Barrieren. Die Grenzen für die Gegner sind dann aber trotzdem sehr hart, wenn man in einen der sicheren Bereiche läuft, da sie ab einem bestimmten Punkt sofort aufhören einem zu folgen (auch zu sehen im Video weiter oben). Selbst wenn die Gegner an diesen harten Übergängen immer wieder einen lustigen Anblick darstellen, wirkt es doch sehr unnatürlich und unpassend.

Ab und zu lässt sich ein Flackern von sich überlappenden Texturen finden, welches von schlampig bzw. unsauber platzierten Objekten verursacht wird. Etwas öfter findet man verschiedene statische Objekte, die mal mehr und mal weniger hoch über ihrem jeweiligen Untergrund schweben. Außerdem ist mir noch ein kleines Loch zwischen einer Tür und dem Boden in der Spielwelt aufgefallen. Alles in allem nur Kleinigkeiten, die keinen stören und auch das Spiel nicht negativ beeinflussen, von mir aber trotzdem nicht einfach ignoriert werden können und daher auch in die Bewertung einfließen.

1.7 Trophäen

Ergebnisbalken - 8 von 10 Punkten

Zu den besten Punkten zählt hier definitiv, dass es in Vampyr keine einzige Online-Trophäe gibt und sich somit die Platin-Trophäe jederzeit erspielen bzw. nachholen lässt – ohne zukünftige Serverabschaltungen befürchten zu müssen. Des Weiteren hat es keine Probleme mit den Trophäen gegeben, da sich alle immer sofort freigeschaltet haben, nachdem die jeweiligen Anforderungen erfüllt wurden.

Auch wenn es sich bei über der Hälfte der Trophäen um Silber-Trophäen handelt, ist die Verteilung trotzdem gut gelungen. Da die Ausbeute bei vielen Games überwiegend nur aus Bronze-Trophäen besteht – und Silber und Gold eher spärlich verwendet werden – bildet eine solche silberlastige Verteilung eine willkommene Abwechslung.

Die Trophäe „Fastenzeit“ stellt definitiv die schwierigste dar, denn selbst durch das Abschließen von Nebenmissionen und Sammeln von Sammelobjekten ist man den Gegnern ständig unterlegen – höchstens aber auf demselben Niveau. Durch diese Tatsache wird das Spiel sogar auf einer niedrigen Schwierigkeit recht anspruchsvoll. In den Kämpfen gehen einem folglich immer wieder die Ressourcen wie Blut und Ausdauer aus, die Attacken können nicht so oft verbessert werden und machen weniger Schaden und auch allgemein dauert alles wesentlich länger. Selbst die Begegnungen mit den normalen Gegnern in den Straßen der Stadt können dann ab einer gewissen Anzahl schon mal brenzlig werden.

1.8 Spielspaß

Ergebnisbalken - 9 von 10 Punkten

Im Großen und Ganzen macht Vampyr sehr viel Spaß und wird nur selten langweilig. Besonders die Kämpfe machen dann am meisten Spaß, wenn die eigene Stärke durch das regelmäßige Aussaugen der Bürger immer über der der Gegner bleibt. Außerdem eröffnet einem das neue Möglichkeiten und bringt auch mehr Abwechslung. Verschont man dagegen die meisten oder alle Bürger, ist man den Gegnern ständig unterlegen und die Kämpfe werden schnell einseitig und frustrierend, da man wesentlich eingeschränkter ist.

Wie bereits weiter oben erwähnt stellt die Spielwelt eines der Highlights dar. Die vielen Seitenstraßen, verwinkelten Gassen und den ein oder anderen versteckten Ort zu erkunden, macht sehr viel Spaß. Außerdem kann man Stunden damit verbringen, immer wieder neue Dinge zu entdecken oder einfach nur die Schönheit der sehr detaillierten Gebiete zu genießen.

Obwohl die Dialoge auf Seiten der Bürger so emotionslos geführt werden, dass einen die Langeweile fast umhaut, ist es dennoch interessant, immer wieder Neues über die beteiligten Personen zu erfahren. Das trägt zum Gesamtbild der Stroy bei und erhöht dazu noch die möglichen Erfahrungspunkte, die man beim Aussaugen der Bürger erhält.

Zum Schluss ist noch der hohe Wiederspielwert zu erwähnen, der besonders durch die verschiedenen Herangehensweisen im Spiel erreicht wird. Zwar verändert sich die Story durch gemachte Entscheidungen grundsätzlich nicht, jedoch kann sich die Spielwelt an bestimmte Umstände anpassen, wenn sich bspw. der Zustand in einem Sektor zu sehr verschlimmert. Solche Veränderungen in der Spielwelt und deren Folgen sind immer wieder interessant zu erleben und werten ein Spiel enorm auf.

In diesem Video werden zwei Stellen gezeigt, an denen sich die Grenzen der Spielwelt überwinden lassen.

1.9 Story und Spieldauer

Ergebnisbalken - 9 von 10 Punkten

Spiele mit Vampiren sind auch heute noch verhältnismäßig selten anzutreffen. Bei diesem Titel wurde dieses Thema jedoch hervorragend und auch spannend umgesetzt – vor allem aber macht das Spiel Lust auf mehr. Besonders die Story, mit ihren vielen, unerwarteten Wendungen und einzigartigen Charakteren, ist sehr gut gelungen, auch wenn sich ein Großteil davon auf die oft langweiligen und eintönigen Gespräche mit den Bürgern der Stadt beschränkt.

Der Ursprung der Epidemie im Spiel wird im späteren Verlauf der Geschichte offenbart und kommt ziemlich überraschend. Nicht die Spanische Grippe ist dafür verantwortlich – wie zunächst angenommen – sondern ein Experiment von Doktor Edgar Swansea, der mit dem Blut eines Vampirs jemand anderen heilen wollte. Diese Wendung ist perfekt verpackt und nicht wirklich vorherzusehen.

Zwar laufen viele Hauptmissionen darauf hinaus, dass man währenddessen und zum Schluss hin gegen einen oder mehrere Gegner kämpfen muss, und abschließend noch gegen einen Boss, allerdings unterscheiden sich die Beweggründe immer wieder voneinander. Außerdem sind die Kämpfe durch die Missionen ständig anders verpackt, wodurch eigentlich nie ein Gefühl der Langeweile oder Ähnliches aufkommt. Dasselbe gilt übrigens auch für die zahlreichen Nebenmissionen und sonstigen Aufgaben.

Was ebenfalls noch gut zur Story passt, sind die daraus resultierenden Entscheidungsfreiheiten. Bspw. können die wichtigsten Personen in den Bezirken entweder verschont, manipuliert oder einfach nur getötet werden, was wiederum entsprechende Auswirkungen auf die Spielwelt und folglich auch auf einen selber hat.

1.10 Kämpfe und Gegner

Ergebnisbalken - 5 von 10 Punkten

Bei den Kämpfen in Vampyr gibt es einige Dinge, die einfach nicht passen und besonders bei einem höheren Schwierigkeitsgrad sehr schnell nervig werden. Vor allem aber werfen sie die Frage in den Raum, ob das Spiel zwischendurch oder zumindest in seiner finalen Form überhaupt einmal unter realen Bedingungen gespielt bzw. getestet wurde.

Manchmal sind es nur Kleinigkeiten wie Gegner, die auf einer Treppe oder einem schrägen Untergrund nur etwas weiter unter einem stehen und dann plötzlich nicht mehr getroffen werden können, weil die Waffe im Nahkampf über ihre Köpfe schwingt. Auch können unbewaffnete Gegner die eigenen Angriffe mit einem Schwert oder einer Axt mit ihren bloßen Armen blocken, ohne dabei Schaden zu nehmen, obwohl keinen Schutz an den entsprechenden Stellen zu sehen ist.

Andere Dinge sind dagegen wesentlich nerviger. Liegt man bspw. am Boden, kann man sich direkt nach dem Aufstehen nicht sofort bewegen, keine gegnerischen Attacken blocken und auch nicht ausweichen. Diese Zeit ist zwar nur sehr kurz, reicht aber trotzdem immer wieder aus, um unnötige Treffer zu kassieren und im ungünstigsten Fall sogar daran zu sterben. Und auch am Ende von eingesetzten Fähigkeiten gibt es ein kleines Zeitfenster, in welchem man sich ebenfalls für kurze Zeit nicht bewegen, nicht blocken und nicht ausweichen kann.

Auch bei den Bossen gibt es eine Eigenschaft, die mich immer wieder sehr gestört hat. Wird man von einem Boss mit einer Angriffsserie oder auch nur einem einzelnen Schlag angegriffen, kann dieser nicht durch einen Treffer oder einen Konter unterbrochen werden. Kassiert man dagegen selbst einen Treffer, wird jeder Angriff sofort unterbrochen und man wird eventuell noch zurückgestoßen. Dieses Verhalten macht Kämpfe sehr unausgeglichen und teilweise auch langweilig, da man oft nur vor dem Gegner steht, um den passenden Zeitpunkt für einen Angriff abzuwarten.

Das Problem mit dem Abwarten ist außerdem noch gegeben, wenn man Kämpfe bestreitet, in denen die Gegner wesentlich stärker sind als man selbst. Sobald die Ausdauer, Lebenspunkte oder Blutpunkte einmal auf einen niedrigen Wert fallen, muss der Fokus darauf gelegt werden, diese wiederherzustellen, da der Kampf ansonsten fast nicht mehr zu gewinnen ist. Das Managen von Ressourcen ist in Vampyr zwar ein wesentlicher Bestandteil der Kämpfe, allerdings nimmt alles irgendwann einfach überhand und macht dann auch keinen Spaß mehr.

Bei Gegnern mit einer Zweihandwaffe ist mir außerdem noch aufgefallen, dass sie teilweise schneller Angreifen können als man selber mit einem Einhänder. Und auch die Reichweite der gegnerischen Nahkampfangriffe ist oft weit über der eigenen, obwohl die Waffe des Gegenübers nicht sonderlich länger ist und auch seine Arme keine zwei Meter lang sind. Allgemein wirkt es so, als würden die Eigenschaften der verschiedenen Waffen und Waffenarten – dass z. B. ein Zweihänder langsamer ist als ein Einhänder oder ein kurzes Schwert gegenüber einem langen auch eine kürzere Reichweite hat – nur für den eigenen Charakter gelten, aber nicht für die Gegner im Spiel.

2 Gesamtwertung

In der Gesamtwertung werden die erreichten Punkte in allen Kategorien noch einmal übersichtlich zusammengefasst und grafisch dargestellt. Auf diese Weise lassen sich die Stärken und Schwächen des Spiels Vampyr leicht auf einen Blick erkennen.

Vampyr – Testergebnis 73 von 100 Punkten


Welche Erfahrungen hast du mit Vampyr gemacht? Stimmst du den Aussagen und dem Endergebnis in diesem Test zu oder eher nicht? Hast du vielleicht eigene Kritikpunkte, die hier noch nicht erwähnt wurden? Schreib deine Meinung gerne in die Kommentare.

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