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Control im Test (PS4)

Beitragsbild: Control im Test

Dieses Mal steht der Third-Person-Shooter Control auf dem Prüfstand, welcher für diesen Test in der digitalen Version im Rahmen einer PlayStation Plus-Mitgliedschaft auf einer normalen PlayStation 4 gespielt wurde.

Getestet wurde das Spiel im Februar 2021. Aus diesem Grund stellt die nachfolgende Bewertung lediglich eine Momentaufnahme dieses Zeitraums dar. Nachträglich vorgenommene Änderungen im Spiel oder zusätzliche Inhalte wie zukünftige DLCs werden also nicht weiter berücksichtigt.

! ! ! Spoilerwarnung ! ! !

1 Einzelwertungen

1.1 Grafik und Sound

Wertungsbalken, 9 von 10 Punkte

Eine sehr gute und teilweise sogar fotorealistisch wirkenden Grafik bringt Control in dieser Kategorie jede Menge Punkte ein. In erster Linie sorgen dafür natürlich qualitativ hochwertige Texturen und polygonreiche 3D-Modelle. Selbst Kleinigkeiten wie Zettel an den Wänden und dekorative Objekte auf den Tischen haben stets hoch aufgelöste Texturen. Und genau das sorgt für ein stimmiges Gesamtbild.

Etwas niedriger aufgelöste Texturen lassen sich aber ebenfalls ab und zu blicken – wenn auch nicht sehr oft. Meistens sind es kleinere Gegenstände oder die inneren Flächen von zerstörbaren Dingen wie Wänden, Säulen oder Blumentöpfen. Für gewöhnlich bemerkt man diese Texturen aber nur, wenn man darauf achtet bzw. bewusst nach ihnen Ausschau hält.

Bei den 3D-Modellen haben sich die Artists offensichtlich viel Mühe gegeben. Nutzt man den Fotomodus im Hauptmenü, um die Umgebung und 3D-Modelle der Menschen und Gegner einmal etwas genauer zu betrachten, sieht man nämlich erst so richtig, aus wie vielen Polygonen alles besteht und dass selten an ihnen gespart wurde.

Eigentlich reicht es aber schon, wenn man Abflussrohre und ähnliche Dinge im Spiel genauer betrachtet. Wo deren Rundungen in anderen Spielen oft nur aus wenigen Seiten bestehen, wodurch sie sehr kantig und minderwertig wirken, sind die Rohre in Control tatsächlich rund und auch als solche zu erkennen.

Den Einsatz der Musik möchte ich an dieser Stelle besonders hervorheben. In den meisten Situationen weist sie nämlich auf Gegner in der Nähe hin, was einem dabei hilft, sich auf einen bevorstehenden Kampf einzustellen. Das Element der Musik wird zwar auch in vielen anderen Spielen auf diese Weise eingesetzt, allerdings lassen sich die Gefahren dort meistens leicht erkennen – weshalb die Musik dann eher zur Untermalung der entsprechenden Situationen dient.

Weil einem in Control aber Dinge wie eine Minimap oder ähnliche Anzeigen im Interface fehlen und man die Gegner manchmal auch leicht übersehen kann (bspw. in großen oder dunklen Bereichen), ist der Einsatz der Musik in diesem Spiel von besonderer Bedeutung.

1.2 Steuerung und Eingaben

Wertungsbalken, 10 von 10 Punkte

Im Grunde kann die Steuerung von Control als perfekt bezeichnet werden. Dasselbe gilt für das Gunplay, denn trotz schneller Richtungswechsel ist immer eine sehr hohe Präzision gegeben, sodass man weit entfernte Gegner mit der Waffe schnell ins Visier nehmen kann.

Der Rest fühlt sich ebenfalls hervorragend an – das allgemeine Gefühl der Steuerung passt einfach. Des Weiteren hat es nie Probleme wie verzögerte oder nicht angenommene Eingaben oder sonstige negative Auffälligkeiten gegeben.

Das Layout der Steuerung ist gut gewählt und sehr intuitiv. Besonders gut finde ich, dass die Steuerung trotz der großen Anzahl von Fähigkeiten und Waffen komplett ohne Tastenkombinationen auskommt. Sollte man dennoch Probleme mit dem standardmäßigen Layout haben, besteht immer noch die Möglichkeit, sämtliche Aktionen im Spiel neu zu belegen.

Auf diese Weise erhält man als Spieler die ultimative Freiheit, weil sich so von Grund auf neue Layouts erstellen lassen. Bezieht man also alle Aspekte mit ein, geht es bei dem Thema Steuerung nicht besser, weshalb die maximale Punktzahl in dieser Kategorie auch vollkommen verdient vergeben wird.

1.3 Interface und Menüs

Wertungsbalken, 7 von 10 Punkte

Das Design der Menüs ist recht einfach – was mir persönlich immer sehr gut gefällt, weil so keine unnötigen Elemente vom eigentlichen Inhalt ablenken. Beim Layout seiner Menüs kann Control ebenfalls punkten, denn diese wirken allesamt ziemlich geordnet und aufgeräumt.

Ein Problem gibt es aber: Weil die Menüs keinen klassischen Hintergrund haben und direkt über der aktuellen Ansicht im Spiel – welche nur leicht abgedunkelt wird – eingeblendet werden, kann es dazu kommen, dass sich gleiche Farben überlagern. In diesen Fällen sorgt dann meistens ein schlechter Kontrast dafür, dass die Leserlichkeit leidet.

Um die Übersicht in den einzelnen Sektoren zu behalten, stehen einem simple 2D-Karten zur Verfügung – und das wäre auch vollkommen ausreichend, wenn es sich dabei um einstöckige Sektoren handeln würde. Weil die spielbaren Bereiche aber fast immer aus mehr als nur einem Stockwerk bestehen (teilweise handelt es sich sogar um mehrere Stockwerke), reichten 2D-Ansichten einfach nicht aus.

Besonders am Anfang des Spiels und wenn man neue Sektoren betritt, die man noch nicht kennt, führt das regelmäßig zum Verlust der Orientierung. Es ist nämlich nicht wirklich ersichtlich, ob die Abzweigung vor einem, die auf der Karte angezeigt wird, auch tatsächlich da ist oder zum Stockwerk über oder unter einem gehört. Etwas umfangreichere 3D-Ansichten wären hier also eindeutig die bessere Wahl gewesen.

1.4 Technische Umsetzung

Wertungsbalken, 6 von 10 Punkte

Die sehr gute Grafik hat natürlich seinen Preis. Dieser wird in Form von zahlreichen Rucklern und massiven Einbrüchen der Framerate gezahlt, die mitunter mehrere Sekunden lang anhalten. In Kampfsituationen werden diese Probleme sogar noch heftiger. Glücklicherweise ist Control aber kein einziges Mal Abgestürzt, hat sich nie aufgehängt und auch sonst keine Probleme dieser Art verursacht.

Öffnet man die Übersichtskarte, dauert es oft eine gefühlte Ewigkeit, bis sie vollständig angezeigt wird. Anfangs werden nämlich nur die Bezeichnungen der verschiedenen Bereiche angezeigt und nach mehreren Sekunden erst die eigentliche Ansicht des Sektors.

Dieses Problem könnte eventuell damit zusammenhängen, dass Control beim Öffnen der Karte nicht pausiert wird, sondern normal weiterläuft – öffnet man dagegen das Hauptmenü, wird das Spiel pausiert. Wenn man das Menü dann verlässt, dauert es immer ungefähr zwei bis drei Sekunden, bis alles wieder normal weiterläuft.

Beim Erkunden der Spielwelt sieht man immer wieder einzelne Objekte, deren Texturen recht lange brauchen, bis sie vollständig geladen sind. Außerdem habe ich ganz allgemein das Gefühl, dass die Hardware konstant am Limit arbeitet, weil der Lüfter der PlayStation beim Spielen durchgehend sehr laut ist – was bei anderen Spielen (zumindest bei mir) aber nur selten der Fall ist.

Gegen Ende der Story hat es dann noch einen einmaligen Vorfall gegeben, der das Weiterspielen verhindert hat. Nachdem das Ziel, alle Gegner im Bereich zu töten, abgeschlossen war, wurde nämlich kein Folgeziel oder eine weitere Aufgabe angezeigt. Durch einen Neustart des Spiels konnte dieses Problem jedoch schnell gelöst werden.

1.5 Spielmechaniken

Wertungsbalken, 9 von 10 Punkte

Für die Fähigkeit »Schleudern« kann nahezu alles im Spiel verwendet werden, selbst die Trümmer von zerstörten Säulen oder Wänden – und sogar die Körper von besiegten Gegnern eignen sich dafür. Sollte mal kein geeignetes Geschoss in der Nähe sein, wird einfach ein Stück Beton aus einer der umliegenden Wände oder dem Boden herausgerissen. Alles in allem ist diese Spielmechanik einfach nur genial in der Umsetzung.

Im Kampf gibt es keine automatische Gesundheitsregeneration. Die eigene Gesundheit lässt sich dann nur durch das Sammeln von hellblauen Partikeln wiederherstellen, die von besiegten Gegnern fallengelassen werden. Das ist in meinen Augen aber etwas schlecht gelöst, weil dadurch immer wieder brenzlige Situationen entstehen.

Hat man bspw. nur noch wenige Lebenspunkte und wird dann von den Gegnern in einen Bereich gedrängt, in welchem es keine Partikel mehr zum Regenerieren gibt, hat man meistens schon verloren, da jeder weitere Treffer oft tödlich ist. Selbst die Fähigkeit »Schild« hilft in solchen Fällen nur bedingt weiter, weil sich mit ihrer Hilfe nicht immer alle Geschosse blocken lassen.

Prinzipiell steht einem in Control nur eine Waffe zur Verfügung, welche als »Amtswaffe« bezeichnet wird. Sie kann jedoch eine von insgesamt sechs verschiedenen Waffenformen annehmen. Durch eine dieser Waffenformen erhält man z. B. eine normale Pistole, die dann entsprechende Eigenschaften aufweist.

Eine andere Form bildet eine Schrotflinte, welche dann zwar weniger Munition fasst, dafür aber deutlich mehr Schaden verursacht und breiter streut. Zu den besten Formen zählt aber definitiv der Granatwerfer, bei dem die Geschosse an Oberflächen haften und zusätzlich noch manuell gezündet werden können.

Dann ist da noch ein Punkt, der mir sehr gut gefällt: Für alle Waffenformen regeneriert sich die Munition mit der Zeit von selbst, trotzdem ist die Grundmenge der verfügbaren Munition sehr begrenzt. Deshalb muss die Munition sparsam eingesetzt und die Fähigkeiten fast schon automatisch verwendet werden. Das bringt nicht nur mehr Abwechslung, es sorgt zusätzlich dafür, dass man manchmal etwas taktischer denken muss.

1.6 Spielwelt

Wertungsbalken, 8 von 10 Punkte

Die Spielwelt ist – verglichen mit anderen – schon recht speziell, denn in Control spielt sich alles innerhalb eines einzigen riesigen Gebäudes ab. Und obwohl man es mit einer Vielzahl von einzelnen Sektoren zu tun hat, die unabhängig voneinander sind und jeweils nur durch einen Ladebildschirm betreten werden können, fühlt es sich oft so an, als würde man sich durch eine große Open-World bewegen.

Zu den absoluten Highlights dieser Spielwelt zählt, dass man so enorm viel Zerstörung anrichten kann. Es lassen sich nämlich nicht nur nahezu alle Einrichtungsgegenstände wie Bürostühle, Whiteboards, Tische, Blumentöpfe, Kaffeemaschinen, Computer, Regale usw. herumschleudern und zerlegen, sondern auch solche Dinge wie Türen, Glasscheiben von Büros und noch weitere (eigentlich fest verankerte) Objekte.

Am beeindruckendsten anzusehen sind aber die Schäden, die man an tragenden Strukturen wie etwa Betonpfeilern, massiven Treppengeländern, Mauern und ganzen Wänden verursachen kann – und dabei handelt es sich nicht nur um Kratzer oder kleinere Dellen. Die Zerstörung kann sogar so weit gehen, dass sich dadurch mitunter das gesamte Erscheinungsbild in einem Bereich drastisch verändert.

Für mich passt die Spielwelt perfekt zur Story und dem Setting. Sehr viele Bereiche und Abschnitte – Böden, Wände, Decken usw. – bestehen aus Sichtbeton (ganz im Stil des Brutalismus), aus diesem Grund fühlt sich alles so kalt und steril und nicht gerade besonders einladend an. Weil man sich aber in einem Gebäude der Regierung befindet und noch dazu für diese arbeitet, passt dieses Erscheinungsbild einfach perfekt.

1.7 Trophäen

Wertungsbalken, 10 von 10 Punkte

Beim Erspielen der Trophäen ist es zu keinerlei Problemen gekommen, da sich alle stets sehr zügig freigeschaltet haben. Besonders positiv ist die Tatsache, dass Control ausschließlich Offline-Trophäen beinhaltet. Aus diesem Grund können die Trophäen auch jederzeit erspielt bzw. nachgeholt werden, ohne zukünftige Serverabschaltungen befürchten zu müssen.

Was mir aufgefallen ist: Im Grunde lassen sich alle Trophäen durch das simple Spielen der Story und den Nebenmissionen freischalten – wobei es hier wohl auch zu Ausnahmen kommen kann. Es ist also kein lästiges Farmen von Gegenständen oder einer bestimmten Währung und auch kein nerviges Wiederholen von langweiligen Aufgaben notwendig.

Für die vergleichsweise geringe Spieldauer von nur etwa zwölf Stunden – in meinem Fall – ist die Anzahl der Trophäen doch relativ groß. Wie eben erwähnt wird das Spiel dadurch aber nicht unnötig in die Länge gezogen. Ansonsten gibt es in dieser Kategorie keine weiteren Auffälligkeiten zu berichten.

1.8 Spielspaß

Wertungsbalken, 10 von 10 Punkte

Bei dem Thema Spielspaß ist Control definitiv ganz vorne dabei, ich kann mich nämlich nicht daran erinnern, dass es jemals langweilig, nervig oder frustrierend geworden wäre. Für mich liegt das hauptsächlich daran, dass das Spiel nicht mit etlichen Fähigkeiten und Waffen überladen ist, von denen man die meisten sowieso nie benutzt, weil sie nutzlos oder einfach nur dämlich sind.

Bei den Kämpfen sieht es ähnlich aus: Das hervorragende Gunplay bewirkt nämlich regelmäßig, dass man direkt nach einer Schießerei sofort die nächste herbeisehnt. Außerdem sorgen die Gegner mit ihrem Verhalten – sich im Kampfgebiet verteilen, regelmäßig Schutz hinter einer Deckung suchen, den Spieler ab und zu flankieren usw. – dafür, dass die Kämpfe einen fordern, ohne aber zu schwierig zu werden.

Wie bereits in der Kategorie Spielwelt erwähnt lassen sich in Control sehr viele Elemente der Spielwelt zerstören – und genau das macht enorm viel Spaß. Es wird nämlich nie langweilig, neben seinen Gegnern auch noch die gesamte Umgebung mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Waffen auf möglichst kreative Art und Weise zu zerlegen.

Solch eine ungezügelte Zerstörungswut hat außerdem noch einen positiven Nebeneffekt: Man findet hin und wieder versteckte Bereiche und kommt dadurch an wertvolle Ausrüstung und ähnliche Gegenstände. Doch selbst wenn man nicht gerade jeden Quadratmeter im Spiel zerstört, macht das Erkunden der einzelnen Sektoren Lust auf mehr, da es einen schönen Ausgleich zum Rest bildet.

Du möchtest online mit mir in Kontakt treten? Kein Problem. Im PlayStation Network (PSN) bin ich unter diesem Namen zu finden.

1.9 Story und Spieldauer

Wertungsbalken, 6 von 10 Punkte

Die Story von Control ist recht interessant, im Großen und Ganzen ist sie aber auch ziemlich verwirrend. Zwar gibt es eine Vielzahl von Audioaufzeichnungen, Videoaufnahmen und Tonbändern, die zusätzliche Infos zur Story und den Gegebenheiten im Spiel liefern, allerdings muss man diese erst einmal finden. Außerdem ist das Lesen von etlichen Dokumenten, Briefen und sonstigen Schriftstücken in einem Spiel einfach nur lästig – man spielt ja keine Games, weil man ständig längere Texte lesen will.

Eines der Highlights der Story ist die große Auswahl von Missionen und die Vielfalt dieser. Bspw. muss man sich in einer Mission sozusagen selbst bekämpfen, weil man es innerhalb eines besessenen Spiegels mit einer vom Feind befallenden Version von »Jesse« zu tun hat. Und bei einem anderen Auftrag muss man den Weg durch ein Labyrinth finden, wofür man zuvor aber erst einen Kassettenrekorder mit der passenden Musik darin besorgen muss.

Wenn man sich durch die Spielwelt bewegt, teilt uns Jesse ab und zu ihre Eindrücke in Form von kurzen Kommentaren mit. In Gesprächen mit anderen Personen ist das ebenfalls der Fall, nur dass man hier ihre Gedanken hören kann, wenn sie bspw. überrascht oder verwundert ist.

Durch dieses Verhalten – selbst wenn es nur geskriptet ist – wirkt Jesse sehr menschlich, und weniger wie ein Charakter in einem Spiel. Aus diesem Grund baut man eher eine Verbindung zu ihr auf. Außerdem führt es auf eine gewisse Art und Weise dazu, dass man die Story nicht nur durch sie erlebt, sondern mit ihr zusammen.

Am meisten stört mich, dass die Story sehr abrupt endet und zum Schluss einfach viel zu viele Fragen offen lässt – bspw. habe ich mich am Ende gefragt, was genau die ganze Zeit hier eigentlich los war. Außerdem ist Control – wenn man alle Nebenmissionen und zusätzlichen Aufgaben, die man gelegentlich in den Sektoren bekommt, mitzählt – relativ kurz geraten und daher schnell abgeschlossen.

1.10 Fähigkeiten

Wertungsbalken, 10 von 10 Punkte

Zu den fünf primären Fähigkeiten zählen »Schweben«, »Schild«, »Schleudern«, »Psy-Schlag« und »Übernehmen«. Dann gibt es noch das »Wuchtschild«, bei dem es sich um eine Weiterentwicklung des normalen Schildes handelt, und den »Schmetterschlag«, welcher in Kombination mit der Fähigkeit Schweben ausgeführt wird.

Für mich ist Schweben definitiv die beste Fähigkeit in Control, weil sie einen sehr mobil macht. Im Kampf kann man mit ihrer Hilfe nahezu immer einen Höhenvorteil gegenüber seinen Gegnern erlangen und beim Erkunden eröffnen sich regelmäßig neue Möglichkeiten, wenn man höher gelegene Plattformen und Übergänge nicht nur sieht, sondern diese auch erreichen kann. Zusätzlich ergibt sich dadurch oft eine komplett neue Sicht auf die Spielwelt.

Die Fähigkeit Schleudern ist vor allem im Kampf unverzichtbar, das Werfen diverser Gegenstände auf die Gegner verursacht nämlich sehr viel Schaden. Wird die Fähigkeit aufgewertet, kann man mit ihr sogar geschwächte Gegner durch die Gegend schleudern – das ist effizient und man spart Munition. Die besten Momente ergeben sich aber immer, wenn man einem Gegner ein größeres Objekt – etwa Gabelstapler – ins Gesicht schleudert und sich dieser dann in einem Feuerball verabschiedet.

Der Schmetterschlag stellt eine Weiterentwicklung der Fähigkeit Schweben dar und zählt zu den eindrucksvollsten Mechaniken im Spiel. Schwebt man über einem Gegner, kann man sich mit Hilfe dieser Fähigkeit nämlich wie ein Meteor nach unten stürzen, was nicht nur bei seinem Opfer gewaltigen Schaden verursacht, sondern auch deutliche Spuren in der Umgebung hinterlässt.

Die restlichen Fähigkeiten tragen ebenfalls dazu bei, dass sich die Kämpfe variabler gestalten lassen, weil sie einem neue Möglichkeiten und Ansätze eröffnen und noch dazu sehr viel Abwechslung bringen. Außerdem integrieren sich die Fähigkeiten hervorragend in Jesses Waffenarsenal.

2 Gesamtwertung

Abschließend werden die erreichten Punkte in den einzelnen Kategorien und die Gesamtwertung noch grafisch dargestellt. Auf diese Weise lassen sich die Stärken und Schwächen von Control schnell und einfach auf einen Blick erkennen.

Gesamtergebnis für Control, 85 von 100 Punkte




Jetzt bist du an der Reihe! Welche Erfahrungen hast du mit Control gemacht? Hast du vielleicht eigene Kritikpunkte, die hier noch nicht erwähnt wurden? Schreib deine Meinung gerne in die Kommentare.

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