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Stranded Deep im Test (PS4)

Beitragsbild: Stranded Deep im Test

Dieses Mal steht das Survival-Spiel Stranded Deep auf dem Prüfstand. Für den folgenden Test wurde die digitale Version gespielt, welche im Rahmen einer PS Plus-Mitgliedschaft für die PlayStation 4 erhältlich war.

Getestet wurde dieser Titel im Mai 2021. Aus diesem Grund stellt die nachfolgende Bewertung lediglich eine Momentaufnahme dieses Zeitraums dar. Dinge wie nachträgliche Verbesserungen der Performance oder zukünftige Inhalte in Form von DLCs werden hier nicht weiter berücksichtigt.

Aktualisiert am:

! ! ! Spoilerwarnung ! ! !

1 Einzelwertungen

1.1 Grafik und Sound

Wertungsbalken, 3 von 10 Punkte

Das grafische Konzept von Stranded Deep finde ich sehr gelungen. Außerdem wurde es hervorragend umgesetzt, denn bereits von Anfang an wird eine paradiesische Atmosphäre verbreitet, die sich durch das gesamte Spiel zieht.

Zu den Highlights zählen hier definitiv die Unterwasserwelten, die mit ihren diversen Pflanzen und Tieren und den vielen Farben zum Erkunden einladen. Allerdings war das auch schon alles, denn mehr positive Dinge zum Thema Grafik gibt es nicht.

Wirft man einen genaueren Blick auf seine Umgebung, merkt man schnell, dass Stranded Deep optisch einfach nicht mit anderen Titeln mithalten kann. Schuld daran sind die vielen minderwertigen 3D-Modelle und die oft extrem niedrig aufgelösten Texturen. Dazu kommt noch die schlampige Texturierung einiger Objekte.

Das Hauptproblem ist aber, dass Stranded Deep mit Hilfe der Unity-Engine realisiert wurde. Wenn man nicht sehr viel Zeit in die Anpassung von Shadern und anderen grafischen Elementen investiert, sieht man einem Spiel, das Unity verwendet, eben auch immer an, dass es Unity verwendet.

Bei der Musik wurde dagegen alles richtig gemacht. Sie ist allgemein sehr ruhig und entspannt, weshalb sie perfekt zum Setting passt und die paradiesische Stimmung im Spiel unterstreicht. Außerdem ist der Einsatz der Musik gut geregelt, da sie nicht in einer Dauerschleife läuft, sondern nur in manchen Situationen.

Dafür gibt es bei den Sounds einige Defizite. Man kann zwar als männlicher oder weiblicher Charakter spielen, scheinbar wurde aber nur der männliche komplett vertont. Spielt man nämlich als Frau, sind in bestimmten Situationen nur die Sounds des Mannes zu hören.

Das ist bspw. der Fall, wenn man sich unter Wasser befindet und die Luft knapp wird oder die weibliche Spielfigur nach dem Auftauchen hustet. Ich schätze, dass der weibliche Charakter nachträglich hinzugefügt wurde und die Entwickler vergessen haben, sie komplett zu vertonen.

1.2 Steuerung und Eingaben

Wertungsbalken, 10 von 10 Punkte

Für die Steuerung hat man die Wahl zwischen drei vordefinierten Layouts, die sich nicht anpassen lassen oder verändert werden können. Das standardmäßige Layout ist meiner Meinung nach aber so gut gelungen, dass keine Änderungen nötig sind.

Weil in Stranded Deep nicht allzu viele Aktionen zur Verfügung stehen, ist die Steuerung sowieso immer recht einfach aufgebaut. Die Unterschiede zwischen den Layouts sind also ohnehin nicht sonderlich groß.

Am wichtigsten ist aber, dass es bei der Steuerung und den Eingaben nie zu Problemen gekommen ist. Des Weiteren spricht die Steuerung immer sehr gut an – zwischen den Eingaben am Controller und den ausgeführten Aktionen im Spiel kommt es zu keinen Verzögerungen.

Mich erstaunt dabei immer wieder, wie manche Spiele in einzelnen Bereichen extreme Defizite haben können, gleichzeitig aber in anderen Disziplinen (nahezu) alles perfekt machen.

1.3 Interface und Menüs

Wertungsbalken, 8 von 10 Punkte

Die Art und Weise, wie in Stranded Deep Menüs eingesetzt und Informationen bereitgestellt werden, finde ich sehr gelungen. Lässt man das Tutorial und die Bauanleitungen, die man aus dem Herstellungsmenü in die linke obere Ecke des Sichtfeldes pinnen kann, einmal weg, bleibt das Interface so gut wie immer leer.

Dinge wie Gesundheit, Hunger, Durst, die aktuelle Sonneneinstrahlung und welche Fertigkeitsstufe man beim Jagen, Kochen usw. bereits erreicht hat werden stattdessen auf dem Display der Uhr angezeigt – mit Hilfe von simplen Balken.

Durch diese Art der Visualisierung reicht selbst ein flüchtiger Blick, um alle nötigen Informationen schnell und einfach verarbeiten zu können. Weitere Reiter für »Statuseffekte« und »Statistiken« runden die Funktionalität der Uhr ab.

Ein paar Dinge stören mich allerdings. Im »Kartograf« werden die Kacheln mit den Gegnern – die man als Vorbereitung zur Flucht besiegen muss – mit einer roten Umrandung dargestellt. Der aktuelle Standort und die Insel mit der Fluchtmöglichkeit werden aber auf dieselbe Weise gekennzeichnet.

Letztere wirken also aufgrund der roten Markierungen ebenfalls wie Gefahrenbereiche – was sie aber nicht sind. Unterschiedliche Farben wären hier also eindeutig die bessere Wahl gewesen. Scheinbar haben es die Entwickler von Stranded Deep nicht für nötig erachtet, dem Spieler hier genügend Informationen bereitzustellen.

Das Herstellungsmenü ist schlicht und gut aufgebaut. Seine einzige Schwäche besteht darin, dass es sich nach jedem hergestellten Gegenstand sofort wieder schließt. Bei einem Bauwerk wie einem Fundament oder einer Wand ist das ja verständlich, da es hier nur die Sicht behindern würde.

Bei solchen Dingen, die im Inventar landen, stört es dagegen sehr, weil man immer nur einen Gegenstand auf einmal herstellen kann und das Herstellungsmenü dann immer wieder neu aufmachen muss. Das ist einfach nur unnötig!

1.4 Technische Umsetzung

Wertungsbalken, 3 von 10 Punkte

Die technische Umsetzung von Stranded Deep ist einfach nur katastrophal. Zwar hat sich das Spiel kein einziges Mal aufgehängt und ist nicht einmal abgestürzt, allerdings sind das auch die einzigen positiven Dinge, die ich in dieser Kategorie erwähnen kann.

Ist man an Land unterwegs, fällt die Framerate regelmäßig in den Keller. Ist man dagegen mit dem Floss unterwegs, läuft das Spiel zwar meistens flüssig, dafür kommt es hier immer wieder zu heftigen Rucklern und kurzen Standbildern. Dazu kommt: Je länger man am Stück spielt, desto deutlicher werden diese Dinge.

Beim Culling gibt es ebenfalls Probleme. Dieses ist nicht nur sehr langsam, die Entfernung zum Charakter ist noch dazu sehr gering. Aus diesem Grund erscheinen Dinge wie Pflanzen, Steine und sogar ganze Felswände unter Wasser immer wieder plötzlich vor einem.

Dann ist da noch das LOD-System von Stranded Deep, welches immer wieder viel zu spät zwischen den Stufen wechselt. Das sorgt vor allem beim Terrain regelmäßig dafür, dass harte Übergänge nur wenige Meter vor einem zu sehen sind – was ebenfalls nicht schön aussieht.

Der folgende Punkt ist zwar irgendwie lustig, stellt für mich aber dennoch einen Mangel dar. Entfernt man nämlich von einem Bauwerk (z. B. einem Haus) das Fundament (teilweise oder komplett), fällt es nicht zu Boden, sondern schwebt einfach in der Luft weiter.

Bei einem Beet verhält es sich ähnlich. Hat man in einem Beet etwas angepflanzt und zerstört dann dieses Beet, bleibt die Pflanze an derselben Stelle, ohne dass sie auf den Boden fällt oder – was ich als logischer erachten würde – einfach verschwindet, weil sie ebenfalls zerstört wird.

Abschließend muss noch das Verhalten der Tiere an Land erwähnt werden, diese stehen nämlich immer nur auf der Stelle und drehen sich um ihre eigene Achse. Außerdem reagieren sie nicht, wenn man sich ihnen nähert – was man von einem Wildtier eigentlich erwarten würde.

Wie ihr Verhalten auch gesteuert wird (mehr als ein billiges Skript mit ein paar Zeilen Code kann es wohl kaum sein), die Tiere stellen nur einen weiteren Punkt auf der ohnehin schon viel zu langen Mängelliste von Stranded Deep dar.

1.5 Spielmechaniken

Wertungsbalken, 8 von 10 Punkte

Das Tutorial am Anfang ist gut umgesetzt und sehr hilfreich. Es vermittelt einem den Umgang mit den Menüs, die Grundlagen des Crafting und – besonders wichtig – wie man schnell und einfach an Trinkwasser und Nahrung kommt.

Dass man in Stranded Deep lose Objekte, Rohstoffe, tote Tiere usw. greifen und ziehen kann, ist in vielen Situationen sehr hilfreich. So kann man bspw. Palmen, die nachts gefällt wurden, ins Mondlicht ziehen, um sie dort leichter zerkleinern zu können, wenn man gerade keine eigene Lichtquelle dabei hat.

Oder man kann das eigene Floß während eines Sturms aus dem Wasser ziehen, damit die darauf befindlichen Gegenstände (und natürlich auch das Floß selbst) bei dem starken Wellengang nicht verloren gehen.

Dass man eigene Inseln erstellen und über den Kartografen die bereits vorhandenen durch diese dann ersetzen kann, empfinde ich grundsätzlich als eine gute Idee. Dabei stört mich aber, dass diese eigenen Inseln im Grunde immer gleich aussehen.

Außerdem lassen sich diese Inseln nicht direkt erstellen, sondern nur mit Hilfe von Reglern. Mit diesen kann man dann bestimmen, wie viele Pflanzen, Steine, Rohstoffe, Wracks usw. sich auf diesen Inseln befinden.

Noch schlimmer ist, dass der Einsatz dieser Mechanik dazu führt, dass sich die Trophäen von Stranded Deep so wesentlich einfacher erspielen lassen – oder zumindest sinkt der zeitliche Aufwand dadurch enorm. Meiner Meinung nach entwertet das aber die Trophäen.

Um bspw. die Teile für den »Bootsmotor« oder den »Tragschrauber« zu erhalten, muss man sich auf den Standardinseln umsehen – was einige Zeit dauern kann, weil man oft nichts findet – oder man klatscht die Umgebung einfach mit eigenen Inseln (die voll mit Wracks sind) zu. Das geht natürlich deutlich schneller.

1.6 Spielwelt

Wertungsbalken, 4 von 10 Punkte

In dieser Kategorie wird das Bewerten etwas knifflig. Der Grund hierfür ist, dass die bereits vorhandenen Gebiete in Stranded Deep nicht von einem Artist erstellt, sondern nur prozedural generiert wurden. Außerdem kann der Spieler dieses System ebenfalls nutzen, um seine eigenen Inseln zu erstellen.

In der Folge muss also das System zur Generierung der Spielwelt bewertet werden. Dieses könnte man aber ebenso zur technischen Umsetzung oder den Spielmechaniken zählen. Weil dieses System aber nur für die Spielwelt zuständig ist, findet die Bewertung in dieser Kategorie statt.

Ich weiß nicht, wie viel Zeit in die Entwicklung dieses prozeduralen Systems geflossen ist, allerdings kann man leicht erkennen, dass es eindeutig zu wenig war. Es fängt damit an, dass fast jede Insel gleich aussieht und es allgemein nur sehr wenig Variation gibt. Dazu kommt die teils furchtbare Anordnung der Objekte.

Eine Sache fällt immer wieder auf: Dort, wo Wasser auf Land trifft, befinden sich regelmäßig Löcher im Wasser. Scheinbar wird jede Erhebung des Bodens, die höher als das Wasser ist, vom Polygonnetz des Wassers subtrahiert – was eigentlich gut ist, da so keine hohen Wellen aus dem Boden ragen können.

Es sieht aber so aus, als komme es dabei immer wieder zu Fehlern. Die genaue Ursache dafür ist schwer festzustellen – möglicherweise liegt es daran, dass ungenaue, falsche oder zu stark reduzierte Umrisse der Erhebungen verarbeitet werden.

Des Weiteren ragen in der Spielwelt von Stranded Deep ständig Bäume, Palmen und andere Pflanzen zur Hälfte aus großen Steinen und Felswänden heraus – und genau das zerstört immer wieder das Gesamtbild.

Schlimmer ist es aber, wenn bspw. eine Yucca-Palme oder ein Steinvorkommen so platziert ist, dass die Rohstoffe nach dem Ernten hinter einen Felsen fallen und somit verloren sind. Das kommt übrigens auch vor, wenn die genannten Rohstoffvorkommen nur teilweise aus einem Kokastrauch ragen.

1.7 Trophäen

Wertungsbalken, 8 von 10 Punkte

Trotz einiger Schwierigkeiten haben sich am Ende doch noch alle Trophäen von Stranded Deep freigeschaltet – was in dieser Kategorie das Wichtigste ist.

Die Trophäe »Wer braucht schon das Meer?«, für die man jede mögliche Pflanzensorte auf der gleichen Insel anpflanzen muss, hat ein paar Probleme verursacht. Trotz gleicher Vorgehensweise habe ich diese Trophäe nämlich erst beim dritten Versuch (auf einer selbst erstellten Inseln) erhalten.

Die Trophäe »Die Arche« (von jedem Landtier je zwei Stück auf seinem Floss haben und dann in einen Sturm segeln) hat sich freigeschaltet, obwohl (noch) kein Sturm in Sicht war. Ich schätze, dass hier das Sturm-Event im Spiel bereits aktiv war, man den Sturm nur noch nicht sehen konnte.

Weil die Trophäe »Was ist ein Magnet?« die Verwendung des Kompasses verbietet, war die Orientierung – zumindest am Anfang – eine der größten Herausforderungen in Stranded Deep. Da die Laufbahn der Sonne aber weitestgehend korrekt ist, lassen sich mit ihrer Hilfe die Himmelsrichtungen relativ leicht bestimmen.

Wenn man nicht aufpasst, kann die eben erwähnte Trophäe aber trotzdem noch zum Problem werden. Baut man nämlich einen Tragschrauber und fliegt mit diesem herum, ist die Trophäe schon gesperrt. Denn der Tragschrauber hat standardmäßig einen Kompass verbaut, welchen man ebenfalls nicht verwenden darf.

1.8 Spielspaß

Wertungsbalken, 9 von 10 Punkte

Das Erkunden der Spielwelt macht anfangs noch recht viel Spaß, wird dann aber ziemlich schnell langweilig, weil sich die Inseln – wie bereits weiter oben erwähnt – viel zu ähnlich sind und es dadurch einfach zu wenig Abwechslung gibt.

Bei den Rohstoffen verhält es sich ähnlich, denn bis auf wenige Ausnahmen findet man auf jeder Insel die gleichen Dinge. Das wird ebenfalls schnell öde, weil man bereits nach kurzer Zeit alles im Spiel gesehen hat.

Da ich alle Trophäen von Stranded Deep in einem einzigen Durchgang erspielen wollte, musste ich auf die Verwendung des Kompasses verzichten – überraschenderweise hat genau das am meisten Spaß gemacht.

Die Himmelsrichtungen mit Hilfe der Sonne zu bestimmen und eine eigene Karte zu erstellen, hat für mich einen enormen Mehrwert gebracht. Außerdem hat das Gefühl, die Navigation komplett ohne Hilfsmittel gemeistert zu haben, das Gesamterlebnis zum Schluss nur noch intensiviert.

Gäbe es dagegen eine klassische Karte und hätte man den Kompass verwenden dürfen (bezogen auf die Trophäen), hätte sich das Ganze wohl zu einem stumpfen Abgrasen der Inseln entwickelt, was wohl bereits nach kurzer Zeit in lästige Arbeit umgeschlagen hätte.

Einen der größten Vorteile sehe ich darin, dass einem Stranded Deep in vielen Bereichen jede Menge Möglichkeiten bietet. Das fängt bereits damit an, wie man sich fortbewegen und die Spielwelt erkunden will.

Reicht einem ein einfaches Floß, um damit auf Reisen zu gehen, oder muss es die Luxusvariante mit viel Lagerraum und einem Schlafplatz sein? Auch an Land bleibt einem alles offen. Lebt man von Insel zu Insel und baut immer nur das Nötigste oder lässt man sich auf einer nieder und schafft sich sein eigenes Paradies?

Die selbst erstellbaren Inseln sind hierbei natürlich sehr von Vorteil. Durch sie gehen einem die Rohstoffe nie aus und man kann quasi bis ins Unendliche bauen. Ideale Bedingungen also, um seiner Fantasie freien Lauf zu lassen.

Gerne kannst du mir auch im PlayStation Network (PSN) eine Nachricht oder Freundschaftsanfrage schicken.

1.9 Story und Bosse

Wertungsbalken, 6 von 10 Punkte

Anfangs könnte man meinen, dass es in Stranded Deep überhaupt keine Story gibt. Man stürzt ja nur mit dem Flugzeug ab, landet irgendwo im Meer und muss dann mit seiner Rettungsinsel die nächstgelegene Insel erreichen.

Außerdem werden einem nach dem Tutorial keine weiteren Aufgaben mehr gestellt. Weil das Spiel aber mit einer Flucht aktiv beendet werden kann, sind laut Definition alle Bedingungen für eine Story erfüllt – also kann diese auch bewertet werden.

Einen großen Vorteil der Story sehe ich darin, dass im Grunde nichts von ihr abhängig ist bzw. nichts von ihr eingeschränkt wird. Man muss also nicht erst etliche (nervige) Aufgaben erledigen, um bestimmte Dinge freizuschalten.

Wenn man bspw. alle Teile für den Tragschrauber gefunden hat, kann dieser auch sofort gebaut werden, ohne vorher einen bestimmten Fortschritt erreicht haben zu müssen.

Neben dem Erkunden der Spielwelt und Farmen von Rohstoffen sorgen die Bssokämpfe in Stranded Deep für ein wenig Abwechslung. Die Tatsache, dass man nur durch das Töten der Bosse an die benötigten Teile bzw. Baupläne, die für die Flucht benötigt werden, kommt, ist in Ordnung.

Obwohl die Logik dahinter nicht wirklich die beste ist. Man fragt sich teilweise, wo genau die Baupläne eigentlich herkommen: Hängen sie außen irgendwo an ihren Körpern oder haben die Gegner sie verschluckt oder findet man sie in ihren jeweiligen Verstecken?

Die Bosse selbst sind sehr einfach zu besiegen und stellen keine wirkliche Herausforderung dar. Mit ein wenig Glück und Geschick kann man sie sogar bezwingen, ohne je selbst einen Treffer zu kassieren – was aber nicht unbedingt als schlecht einzustufen ist.

Wirklich nervig ist eigentlich nur, dass diese Gegner einfach viel zu viel aushalten, denn das zieht die Kämpfe nur unnötig in die Länge. Außerdem verschwinden ihre Kadaver direkt nach dem Kampf, wodurch eingesetzte Ressourcen in Form von etlichen Speeren oder Harpunen dauerhaft verloren sind.

1.10 Crafting und Bauen

Wertungsbalken, 8 von 10 Punkte

Lässt man die einzelnen Komponenten für die Gebäude einmal weg, deckt die relativ begrenzte Auswahl von herstellbaren Objekten in Stranded Deep trotzdem sehr viele Bereiche ab.

Durch das Crafting kann man nämlich seinen Bedarf an Nahrung und Trinkwasser decken, Waffen für die Jagd herstellen, Wunden behandeln oder sich vor äußeren Einflüssen wie der Sonne schützen und sogar schwere Maschinen und Werkzeuge produzieren.

Bereitet man sich auf einen Bosskampf vor und will dafür bspw. viele Speere herstellen, muss man das Herstellungsmenü ständig neu öffnen und dann auch noch immer wieder erneut zum entsprechenden Gegenstand scrollen, weil immer nur ein Gegenstand auf einmal hergestellt werden kann.

Zwar gibt es noch ein separates Menü, in welchem man eine Art Schnellauswahl für unterschiedliche Dinge zur Verfügung hat, allerdings muss auch das nach jedem einzelnen Gegenstand wieder erst geöffnet werden.

So oder so ist die Herstellung größerer Mengen von Gegenständen in Stranded Deep nicht nur zeitintensiv, sondern auch noch ziemlich lästig und umständlich. Dabei wäre es sicher nicht schwer gewesen, hier einen Mengenzähler zu implementieren.

Lässt man seiner Fantasie freien Lauf und nutzt dabei die in der Kategorie Technische Umsetzung erwähnten Eigenschaft, dass sogar ganze Gebäude in der Luft schweben können, kann man dieses System natürlich wunderbar dazu missbrauchen, die verrücktesten Dinge zu erschaffen.

Beim Zerlegen von Objekten und Gebäudeteilen bekommt man fast immer einen Bruchteil der verwendeten Materialien zurück – bei manchen erhält man sogar alles wieder. Will man ein Gebäude umgestalten, ist das natürlich besonders vorteilhaft, weil man davor nicht erst wieder ewig lange nach neuen Ressourcen suchen muss.

Des Weiteren gefällt mir, dass man in Stranded Deep – bis auf Wellbleche – alle Grundmaterialien für den Gebäudebau selbst herstellen kann. Dadurch erhält man natürlich wesentlich mehr Freiheit bei der Gestaltung seiner Bauwerke.

2 Gesamtwertung

Hier werden die erreichten Punkte in den einzelnen Kategorien und die Gesamtwertung noch grafisch dargestellt. Auf diese Weise lassen sich die Stärken und Schwächen von Stranded Deep schnell und einfach auf einen Blick erkennen.

Gesamtergebnis für Stranded Deep, 67 von 100 Punkte



Jetzt bist du an der Reihe! Welche Erfahrungen hast du mit Stranded Deep gemacht? Stimmst du den Ergebnissen in diesem Test zu oder bist du anderer Meinung?

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