In diesem Artikel wird das Spiel Stranded Deep besprochen, welches für diese Bewertung in der digitalen Version im Rahmen einer PlayStation Plus-Mitgliedschaft auf einer normalen PS4 gespielt wurde.
Wie immer müssen hier aufgeführte Fehler, Probleme und sonstige Auffälligkeiten im Spiel nicht zwangsläufig auch bei anderen auftreten, da es sich ebenso um Sonderfälle handeln könnte. Außerdem werden mögliche Unterschiede zwischen den verschiedenen Plattformen außer Acht gelassen.
Das Spiel wurde im Mai 2021 gespielt bzw. getestet, weshalb die nachfolgende Bewertung lediglich eine Momentaufnahme dieses Zeitraums darstellt. Nachträglich vorgenommene Veränderungen im Spiel oder zusätzliche Inhalte werden also nicht weiter berücksichtigt.
! ! ! Spoilerwarnung ! ! !
1 Einzelwertungen
1.1 Grafik und Sound

Die Grafik in Stranded Deep hat viel Gutes, aber auch viel Schlechtes. Das grafische Konzept ist sehr schön und auch gut umgesetzt, denn bereits von Beginn an wird eine paradiesische Stimmung vermittelt, die sich durch das gesamte Spiel zieht. Besonders die Unterwasserwelten wirken sehr einladend, und mit ihren verschiedenen Pflanzen und Tieren und den vielen Farben gehören sie definitiv zu den grafischen Highlights.
Sieht man allerdings etwas genauer hin, merkt man schnell, dass das Spiel optisch höchstens auf dem Stand einer PS3 ist – teilweise sogar noch schlechter. Nicht nur die vielen minderwertigen 3D-Modelle, bei denen man die Menge der Polygone schon von Weitem sehen kann, sondern auch oft wirklich extrem niedrig aufgelöste Texturen tragen dazu bei. Komplettiert wird dieses Gesamtbild dann noch von der schlampigen Texturierung verschiedener Objekte, bei der man immer wieder unschöne und auch unnötige Übergänge sehen kann.
Eines der grafischen Hauptprobleme ist einfach, dass Stranded Deep mit der Engine von Unity läuft. Wenn man nicht sehr viel Zeit in die Bearbeitung bzw. Anpassung von Shadern und anderen grafischen Elementen investiert, sieht man einem Spiel, welches Unity verwendet, eben auch immer an, dass es Unity verwendet.
Bei der Musik wurde dagegen alles richtig gemacht. Sie ist allgemein sehr ruhig und entspannt, weshalb sie perfekt zum Setting passt und die paradiesische Stimmung im Spiel noch unterstreicht. Außerdem ist der Einsatz der Musik gut geregelt, da sie nicht in einer Dauerschleife läuft, sondern nur in manchen Situationen.
Dafür gibt es bei den Sounds einige Defizite. Als spielbare Charaktere stehen zwar ein Mann und eine Frau zur Auswahl, scheinbar wurde aber nur der Mann komplett vertont. Spielt man nämlich mit der Frau, sind in bestimmten Situationen nur die Sounds des Mannes zu hören. Das ist bspw. der Fall, wenn man sich unter Wasser befindet und die Luft knapp wird oder wenn die weibliche Spielfigur nach dem Auftauchen hustet. Ich schätze mal, dass die Frau als spielbarer Charakter nachträglich hinzugefügt wurde und man dabei vergessen hat, sie komplett zu vertonen.
Zum Schluss muss ich noch einen unpassenden Sound im Spiel hervorheben, welcher immer dann hörbar wird, wenn man durchs Wasser geht bzw. läuft. Zusätzlich zum eigentlichen Plätschern wird hier bei jedem zweiten Schritt noch ein komischer Beiton abgespielt, der wohl die Schritte auf dem Boden verdeutlichen soll, meiner Meinung nach aber die gesamte Geräuschkulisse ruiniert, da sich dieser Beiton extrem unnatürlich anhört und mit der Zeit auch höchst nervig wird.
1.2 Steuerung und Eingaben

In den Einstellungen stehen für die Steuerung drei voreingestellte Layouts zur Auswahl, ansonsten kann sie nicht angepasst oder personalisiert werden. Das standardmäßige Layout ist allerdings sehr gut gelungen und so intuitiv, dass man eigentlich auch nichts ändern muss. Da im Spiel ohnehin nicht sehr viele Aktionen zur Verfügung stehen, ist die Steuerung auch sehr einfach aufgebaut. Das ist auch der Grund, warum ich beim Standard geblieben bin.
Am wichtigsten ist aber, dass die Steuerung nie Probleme gemacht hat und Eingaben immer sofort angenommen wurden. Des Weiteren spricht die Steuerung sehr gut an und es kommt zu keinen Verzögerungen, was einem stets viel Kontrolle über seine Spielfigur gibt. Erstaunlich ist dabei immer wieder, wie Spiele in manchen Bereichen extreme Defizite haben können, gleichzeitig aber in anderen Disziplinen (nahezu) alles perfekt machen.
1.3 Interface und Menüs

Die Art und Weise, wie Menüs eingesetzt und Informationen bereitgestellt werden, finde ich sehr gut gelungen. Lässt man die Aufgabentexte des Tutorials am Anfang und die Bauanleitungen, die aus dem Herstellungsmenü in die linke obere Ecke des Sichtfeldes gepinnt werden können, einmal weg, bleibt das Interface so gut wie immer leer. Stattdessen werden die für solche Spiele typischen Anzeigen für Gesundheit, Hunger und Durst auf dem Display der Uhr dargestellt.
Dazu zeigt die Uhr noch die aktuelle Sonneneinstrahlung an und welche Fertigkeitsstufe man in verschiedenen Disziplinen bereits erreicht hat. All diese Informationen werden aber nicht mithilfe von nummerischen Werten angezeigt, sondern durch simple Balken visualisiert. Durch diese Art der Darstellung reicht selbst ein flüchtiger Blick, um alle nötigen Informationen zu erhalten und diese dann auch schnell verarbeiten zu können. Weitere Reiter für Statuseffekte und Statistiken runden die Funktionalität der Uhr noch weiter ab.
Ein paar Dinge stören allerdings etwas. Im Kartograf werden die Kacheln mit den Gegnern, die man als Vorbereitung zur Flucht besiegen muss, mit einer roten Umrandung visualisiert. Der aktuelle Standort und die Insel mit der Fluchtmöglichkeit werden aber ebenfalls auf diese Weise gekennzeichnet. Durch die rote Farbe erscheinen diese Bereiche also als gleichwertig, was in diesem Fall Gefahr bedeutet.
Meiner Meinung nach hätte man hier entweder andere Farben verwenden müssen – selbst ein anderer Rahmen wäre schon hilfreicher gewesen – oder zumindest eine Legende, die einem die gegebene Karte erklärt. Scheinbar wurde aber mehr Wert auf das Aussehen und die Ästhetik der Oberfläche gelegt, als darauf zu achten, dass sie einem ausreichend Informationen bereitstellt.
Das Herstellungsmenü ist schlicht gehalten, gut sortiert und sieht optisch schön aus. Seine einzige Schwäche besteht darin, dass es sich nach jedem hergestellten Gegenstand sofort schließt. Bei einem Bauwerk wie einem Fundament oder einer Wand ist das ja verständlich, da es hier nur die Sicht behindern würde, bei einfachen Dingen, die sowieso im Inventar landen, stört es dagegen sehr.
Bei der Übersetzung der Texte im Spiel wurden entweder nicht alle Elemente ins Deutsche übersetzt oder es ist zu Fehlern bei der Implementierung gekommen. Bspw. zeigt die Uhr bei einer hohen Sonneneinstrahlung rechts oben „High“ (Englisch) an, bei einer niedrigen Einstrahlung zeigt sie dagegen „Nichts“ (Deutsch) an. Und auch bei einzelnen Objekten wie einer Leiter stößt man manchmal auf die englischen Bezeichnungen.
1.4 Technische Umsetzung

Aus technischer Sicht kann man bei Stranded Deep von einer ziemlichen Katastrophe sprechen. Zwar hat es sich nie aufgehängt und ist auch kein einziges Mal abgestürzt, allerdings sind das auch die einzigen positiven Dinge von denen ich in dieser Kategorie berichten kann.
Ist man auf den Inseln unterwegs, bricht die Framerate regelmäßig ein. Diese Einbrüche nehmen sogar noch zu, je länger man am Stück spielt. Zwar läuft das Spiel meistens flüssig, wenn man mit dem Floss zwischen den Inseln unterwegs ist, dafür gibt es hier immer wieder kurze Standbilder und heftige Ruckler – meine Vermutung hier ist, dass beim Wechseln der Inseln Unitys Garbage Collector aktiv ist und aufgrund wegen fehlender Optimierungen einfach sehr langsam ist.
Im Audiobereich herrschen die meisten Probleme, wobei Schwankungen der Lautstärke von einzelnen Sounds das geringste Übel darstellen. Immer wieder fehlen für bestimmte Aktionen wie das Aufnehmen von Rohstoffen, Herstellen von Gegenständen oder Laufen auf verschiedenen Oberflächen die entsprechenden Sounds. Manchmal sind sie nach einiger Zeit plötzlich wieder zu hören und es gibt keine weiteren Probleme, und manchmal hilft nur ein Neustart des Spiels.
In manchen Sitzungen waren bestimmte Sounds ständig und mit voller Lautstärke zu hören, z. B. beim braten von Fleisch über einem Lagerfeuer oder bei einer aktiven Wasserdestillationsanlage auf einer anderen Insel. In diesen Situationen waren die Sounds noch aus sehr großer Entfernung zu hören – sogar unter Wasser. Erst auf dem Weg zu einer anderen Insel hat zumindest das Tröpfeln der Destillerie irgendwann aufgehört, was wohl mit dem Verlassen der entsprechenden Kachel zusammenhängt.
Relativ spät im Spiel ist es dann öfter zu extremen Problemen mit der gesamten Audioausgabe gekommen. In manchen Situation haben sich Sounds angehört, als hätte jemand den Pitch und verschiedene Filter teils stark verändert, in anderen war unter jedem Sound ein extremer Hall zu hören. Dazu noch ein komisches Knistern und es hörte sich an, als würden sich verschiedene Sounds mehrfach überlagern. Nach einem Neustart war zwar alles wieder normal, allerdings macht es bei so vielen Fehlern keinen Unterschied mehr, ob das Spiel abstürzt oder man es manuell neu starten muss, weil es unerträglich wird.
Das Culling ist nicht nur sehr langsam, auch die Grenzen nach vorne liegen sehr nahe an der Spielfigur, sodass vor einem immer wieder vereinzelt Pflanzen und unter Wasser auch Steine sowie ganze Felswände plötzlich vor einem erscheinen. Bei den LOD-Grenzen verhält es sich ähnlich. Vor allem beim Terrain der Inseln sind hier immer wieder harte Übergänge nur wenige Meter vor einem sichtbar.
Weil ich nicht weiß, wie das Spiel genau arbeitet, kann ich die nächste Auffälligkeit nicht zu 100% zuordnen. Da die betroffenen Objekte aber nicht von ihr beeinflusst werden, zähle ich es zur Physik dazu. Entfernt man nämlich von erstellten Bauwerken die Fundamente teilweise oder sogar komplett, schweben diese einfach in der Luft weiter. Bei den Beeten verhält es sich ähnlich. Hat man etwas angepflanzt und zerstört dann das Beet, schwebt die entsprechende Pflanze ebenfalls in der Luft.
Abschließend muss noch das Verhalten der Tiere auf den Inseln erwähnt werden, denn diese stehen fast immer nur auf der Stelle und drehen sich um ihre eigene Achse. Dass sie dabei feststecken, ist eher unwahrscheinlich, weil sie bei einem Treffer sofort abhauen bzw. sich frei bewegen können. Wie sie auch gesteuert werden, die „KI“ hierfür bildet nur einen weiteren Punkt auf der ohnehin schon viel zu langen Mängelliste von Stranded Deep.
1.5 Spielmechaniken

Das Tutorial am Anfang ist sehr hilfreich und auch gut umgesetzt. Es vermittelt einem den Umgang mit den Menüs, die Basics des Crafting und – besonders wichtig – wie man schnell und leicht an Trinkwasser und Nahrung kommt. Man hätte zwar auch mal erwähnen können, dass die Spielfigur von zu vielen Kokosnüssen auf einmal Durchfall bekommt, allerdings kann ich das verzeihen.
Die Möglichkeit, lose Objekte, Rohstoffe, tote Tiere und das eigene Floss heben bzw. ziehen zu können, ist gut gemacht und in vielen Situationen sehr hilfreich. So kann man bspw. Palmen, die man Nachts gefällt hat, ins Mondlicht ziehen, um sie zu zerkleinern, wenn man gerade keine eigene Lichtquelle dabei hat. Oder man kann das Floss bei einem Sturm aus dem Wasser ziehen, um darauf befindliche Kisten, ein Bett oder Ähnliches bei dem starken Wellengang nicht zu verlieren.
Dass man eigene Inseln erstellen und über den Kartografen die bereits vorhandenen durch diese dann ersetzen kann, empfinde ich grundsätzlich als eine gute Idee. Allerdings sehen diese eigenen Inseln immer gleich aus, da einem zur Erstellung nur bestimmte Regler zur Verfügung stehen, um mit ihnen die Menge an vorhandenen Pflanzen, Steinen, Rohstoffen, Wracks usw. zu bestimmen. Es lässt sich also nichts per Hand platzieren oder zumindest einen bevorzugten Bereich für einzelne Objekte auswählen. Außerdem werden die Sachen oft nach demselben Muster auf den eigenen Inseln platziert.
Als schlimmer empfinde ich jedoch, dass durch das Ersetzen von Inseln der Erhalt von Trophäen nicht beeinflusst wird. Durch diese Mechanik werden also einige Trophäen wesentlich leichter erspielbar – oder es sinkt zumindest der zeitliche Aufwand. Das schmälert aber den Wert der Trophäen erheblich und macht sie auch in gewisser Hinsicht sinnlos.
Um bspw. die Teile für den Bootsmotor oder den Tragschrauber zu erhalten, kann man sich auf den Standardinseln umsehen – was einige Zeit in Anspruch nehmen kann, weil man auch oft nichts findet – oder man klatscht seine Umgebung einfach mit eigenen Inseln zu, auf denen sich viele Wracks befinden, und arbeitet diese dann systematisch ab. Das geht natürlich deutlich schneller, da man so auf jeder Insel fest mit Rohstoffen rechnen kann. Es gibt mehrere Situationen, in denen man so oder so ähnlich vorgehen kann.
Der Tragschrauber ist zwar eine nette Idee, jedoch braucht er extrem viel Sprit – mit einem knappen viertel Tank kommt man gerade mal zu einer Nachbarinsel – und ist außerdem nur geringfügig schneller als ein Floss mit Segel. Um wirklich effektiv damit zu reisen, müsste man enorme Mengen an Treibstoff im Inventar mitführen oder auf jeder zweiten oder dritten Insel Reserven stehen haben.
1.6 Spielwelt

In dieser Kategorie wird das Bewerten etwas knifflig. Dass sich die gesamte Spielwelt aus einzelnen und voneinander unabhängigen Inseln zusammensetzt, ist dabei nicht das Problem. Vielmehr ist es die Tatsache, dass bereits vorhandene Bereiche nur prozedural generiert wurden und sich auch noch weitere auf diese Weise generieren lassen. Da also nichts per Hand erstellt wurde, muss hier eigentlich das System zur Generierung der Spielwelt bewertet werden. Dieses könnte man aber ebenso zur technischen Umsetzung oder den Spielmechaniken zählen. Die Bewertung findet aber trotzdem hier statt, da dieses System eben nur für die Spielwelt zuständig ist.
Ich weiß nicht, wie viel Zeit in die Entwicklung dieses prozeduralen Systems geflossen ist, allerdings kann man leicht erkennen, dass es eindeutig zu wenig war. Es fängt damit an, dass fast jede Insel gleich aussieht und es allgemein auch sehr wenig Variationen gibt. Dazu kommt die teils furchtbare Anordnung von Objekten.
Immer wieder ragen Bäume, Palmen und andere Pflanzen zur Hälfte aus großen Steinen oder ganzen Felswänden heraus, was sehr hässlich aussieht und das Gesamtbild zerstört. Schlimmer ist es aber, wenn eine Yucca-Pflanze oder ein Steinvorkommen so platziert sind, dass die Rohstoffe beim Ernten immer wieder hinter den Felsen verschwinden und somit verloren sind. Das gilt übrigens auch dafür, wenn die genannten Rohstoffvorkommen zur Hälfte aus einem Kokastrauch ragen.
Eine weitere Auffälligkeit stellen Löcher bei den Übergängen vom Wasser zum Land dar, die auf fast jeder Insel mehrfach vorkommen. Scheinbar wird jede Erhebung des Bodens, die höher ist als das Wasser, vom Polygonnetz des Wassers subtrahiert – was eigentlich gut ist, da so keine hohen Wellen aus dem Boden ragen können. Allerdings kommt es dadurch wohl auch immer wieder zu Fehlern, weil scheinbar ungenaue, falsche oder reduzierte Umrisse der Erhebungen verarbeitet werden.
Weiter schweben viele normale Pflanzen, die nicht verarbeitet werden können und nur als Dekoration dienen, immer wieder (teilweise) in der Luft, was zwar nicht sonderlich dramatisch ist, aber trotzdem unschön aussieht. Des Weiteren gibt es beim 3D-Modell des gesunkenen Frachtschiffes das Problem, dass die darauf befindlichen Seecontainer in der Luft schweben. Selbst wenn das Wrack komplett unter Wasser wäre, würden die Container nicht schwimmen und müssten irgendwo aufliegen. Da diese Container aber auch bei neu erstellten Inseln immer an derselben Stelle in der Luft schweben (relativ gesehen), kann man davon ausgehen, dass das gesamte 3D-Modell so vom System verarbeitet wird und dieser Fehler bereits am Anfang von einem 3D-Artist verursacht wurde.
Zum Schluss noch ein Punkt, der etwas komisch und unpassend ist. Jede Insel geht nur wenige Meter ins Meer hinein und fällt dann schlagartig und fast senkrecht nach unten ab, sodass der Eindruck entsteht, es gäbe keinen Meeresgrund zwischen den Inseln. Hier wird viel Potenzial verschenkt, denn auch wenn die Unterwasserlandschaften immer wieder gleich aussehen, stellen sie doch eines der Highlights in Stranded Deep dar und hätten ruhig weitläufiger ausfallen können.
1.7 Trophäen

Obwohl sich zum Schluss alle Trophäen freigeschaltet haben, hat eine bestimmte Trophäe doch einige Probleme verursacht – was mit der Zeit dann auch sehr nervig wurde, da ich mit einem Bug (und somit keiner Platin-Trophäe) gerechnet hatte. Bei der besagten Trophäe handelt es sich um „Wer braucht schon das Meer?“. Trotz gleicher Vorgehensweise ist die Trophäe erst beim dritten Versuch und auf einer eigenen Insel gekommen.
Die Trophäe „Die Arche“ wurde zwar freigeschaltet, als das Floss mit den Tieren im Wasser war, allerdings war zu dieser Zeit kein Sturm zu sehen. Entweder wäre kurze Zeit später ein Sturm gekommen, wobei die Bedingung im Spiel dann vielleicht schon aktiv war, oder es handelt sich hier um einen positiven Bug, der den Erhalt der Trophäe sogar noch begünstigt.
Anfangs war die Orientierung eine der größten Herausforderungen, vor allem auch, weil die Trophäe „Was ist ein Magnet?“ die Verwendung des Kompasses verbietet. Da der Schatten der Sonne im Spiel aber physikalisch korrekt ist (obwohl die Sonne laut Kompass fast im Norden untergeht), lassen sich mit seiner Hilfe die Himmelsrichtungen bestimmen. Dadurch wird der Kompass weitestgehend überflüssig und die Trophäe leichter erspielbar.
Wenn man nicht aufpasst, kann die gerade genannte Trophäe aber trotzdem noch zum Problem werden. Baut man einen Tragschrauber und fliegt mit diesem herum, ist die Trophäe nämlich schon gesperrt. Denn der Tragschrauber hat standardmäßig einen Kompass verbaut, welchen man (logischerweise) ebenfalls nicht verwenden darf.
1.8 Spielspaß

Das Erkunden der verschiedenen Inseln macht anfangs noch recht viel Spaß, wird dann aber schnell langweilig, weil sich die Inseln – wie bereits weiter oben erwähnt – viel zu ähnlich sind, sich der Aufbau auch ständig wiederholt und es somit nur wenig Abwechslung gibt. Bei den Rohstoffen verhält es sich ähnlich, bis auf wenige Ausnahmen findet man auf jeder Insel immer die gleichen Ressourcen, was ebenfalls schnell öde wird, da man nach kurzer Zeit bereits alles im Spiel gesehen hat.
Da ich alle Trophäen in einem Durchgang haben wollte, musste ich auf den Kompass verzichten. Komischerweise hat genau das am meisten Spaß gemacht. Die Himmelrichtungen mithilfe des Schattens zu bestimmen und eine eigene Karte zu erstellen bzw. die Karte des Kartografen nachzuzeichnen hat für mich einen enormen Mehrwert gebracht.
Gäbe es eine klassische Map im Spiel und hätte man den Kompass verwenden können (im Bezug auf die Trophäen), wäre es wohl nur ein stumpfes Abgrasen der Inseln gewesen, was sehr schnell in nervige Arbeit umgeschlagen hätte. Für mich hat das Gefühl, alles ohne Hilfsmittel erreicht zu haben (was die Navigation angeht), das Gesamterlebnis zum Schluss nur noch intensiviert.
Ein großer Vorteil bei solch einer Art von Spiel, sind die enormen Möglichkeiten, die einem zur Verfügung stehen. Das fängt bereits bei der Art der Erkundung der Spielwelt an. Reicht einem ein einfaches Floss, um damit auf Reisen zu gehen, oder muss es die Luxusversion mit viel Lagerraum und einem Schlafplatz sein. Auch an Land bleibt einem alles offen. Lebt man von Insel zu Insel und baut immer nur das Nötigste oder lässt man sich auf einer nieder und schafft sich sein eigenes Paradies.
Die selbst erstellten Inseln sind hier sehr von Vorteil. Durch sie gehen einem niemals die Rohstoffe aus und man kann sozusagen bis ins Unendliche bauen. Auch wenn man durch die begrenzte Auswahl an einzelnen Elementen etwas eingeschränkt ist, kann man doch besonders in diesem Bereich sehr viel Spaß haben und seiner Fantasie freien Lauf lassen.
Zum Schluss ist noch zu erwähnen, dass eine solche Art von Spiel auch immer den Sammeltrieb des Menschen und den Drang, neue Dinge zu entdecken, befriedigt. Selbst wenn man die Rohstoffe nicht unbedingt braucht oder sie dann für unnütze Sachen verschleudert.
Auf unserem YouTube-Kanal findest du zusätzlich eine große Auswahl von Videos zu den hier veröffentlichten Spiele-Tests. Außerdem werden dort auch immer wieder kurze Clips und noch andere Videos zu weiteren Spielen und ähnlichen Themen hochgeladen. Schau also auch unbedingt auf YouTube vorbei!
1.9 Story und Bosse

Anfangs könnte man meinen, dass es in Stranded Deep gar keine wirkliche Story gibt, da man ja nur mit dem Flugzeug abstürzt, im Meer landet und sich dann mit seiner Rettungsinsel auf den Weg zum nächstgelegenen Stück Land begibt. Außerdem werden einem nach dem Tutorial keine weiteren Aufgaben mehr gestellt und man kann über seine nächsten Ziele und Aufgaben frei entscheiden – das kann dann auch ewig so weitergehen, ohne das Spiel je abzuschließen. Dass man das Spiel aber mit einer Flucht auch aktiv beendet kann, erfüllt in meinen Augen alle Bedingungen, die eine Story erfüllen muss.
Ein großer Vorteil der Story ist die Tatsache, dass fast nichts von ihr abhängig ist. Man muss also keine nervigen Aufgaben erledigen, um bestimmte Bedingungen zu erfüllen, sondern kann fast alles von Anfang an freischalten. Wenn man bspw. die nötigen Teile dafür hat, kann der Tragschrauber jederzeit gebaut werden, ohne dass man vorher zwei der drei Bosse erledigt haben muss oder so ähnlich.
Neben dem ganzen Erkunden und Farmen von Rohstoffen, bringen die Bosse ein wenig Abwechslung ins Spiel, was zwischendurch nicht schlecht ist. Auch die Tatsache, dass man nur durch sie an die benötigten Teile bzw. die Baupläne der Teile für die Flucht kommt, ist gut gemacht. Obwohl die Logik dahinter ziemlich schwach ist – hängen die Baupläne außen dran, haben die Gegner sie verschluckt oder findet man sie in ihren jeweiligen Verstecken?
Die Gegner selbst sind sehr einfach zu besiegen und keine wirkliche Herausforderung. Mit ein wenig Glück und Geschick kann man sie sogar bezwingen, ohne je einen Treffer zu kassieren. Das muss aber nicht unbedingt schlecht sein. Wirklich nervig ist eigentlich nur, dass die Bosse meines Erachtens viel zu viel aushalten, was die Kämpfe unnötig in die Länge zieht. Außerdem verschwinden ihre Kadaver direkt nach dem Kampf, womit eingesetzte Ressourcen in Form von Speeren oder Harpunen dauerhaft verloren sind.
1.10 Crafting und Bauen

Lässt man die Teile für Gebäude weg, deckt die relativ begrenzte Auswahl an herstellbaren Objekten doch sehr viele Bereiche ab. Durch das Crafting kann man seinen Bedarf an Nahrung und Trinkwasser decken, Waffen für die Jagd produzieren, Wunden behandeln oder sich vor äußeren Einflüssen wie der Sonne schützen, und sogar schwere Maschinen und Werkzeuge herstellen.
Bereitet man sich auf den Kampf mit einem der Bosse vor und will dafür bspw. viele Speere herstellen, muss man das Herstellungsmenü ständig neu öffnen und dazu auch noch immer wieder zum entsprechenden Gegenstand scrollen, da immer nur ein Gegenstand auf einmal hergestellt werden kann.
Es gibt zwar noch ein separates Menü, auf dem man eine Art Schnellauswahl für unterschiedliche Sachen zur Verfügung hat, allerdings muss das ebenfalls nach jedem einzelnen Gegenstand neu geöffnet werden. So oder so ist die Herstellung großer Mengen von gleichen Gegenständen nicht nur zeitintensiv, sondern auch ziemlich lästig. Dabei wäre es sicher nicht schwer gewesen, hier einen Mengenzähler zu implementieren.
Beim Zerlegen von hergestellten Objekten und auch bei einzelnen Gebäudeteilen bekommt man fast immer einen Bruchteil der verwendeten Rohstoffe zurück – bei manchen erhält man sogar alles wieder. Vor allem bei Gebäuden ist das sehr hilfreich und angenehm, da man so leichter umbauen kann, ohne dass man wieder ewig Ressourcen farmen muss.
Ebenfalls gut ist, dass man fast alle Grundmaterialien selbst herstellen kann. Während sich Wellbleche nur finden lassen und somit seltener sind, kann man bei Stöcken, Brettern und Ziegelsteinen immer wieder selbst für Nachschub sorgen. Somit ist man auch wesentlich flexibler bei der Gestaltung von Gebäuden (die Möglichkeit, eigene Inseln mit entsprechenden Rohstoffen wie Wellblechen zu erstellen wird hier natürlich außer Acht gelassen).
Lässt man seiner Fantasie freien Lauf und kombiniert dabei die verschiedenen Einzelteile des Gebäudeabschnitts im Herstellungsmenü mit der in der technischen Umsetzung erwähnten Eigenschaft, dass ganze Gebäude auch in der Luft schweben können, kann man dieses System natürlich auch dazu missbrauchen, um die verrücktesten Dinge zu erschaffen.
2 Gesamtwertung
In der Gesamtwertung werden die erreichten Punkte in allen Kategorien noch einmal übersichtlich zusammengefasst und grafisch dargestellt. Auf diese Weise lassen sich die Stärken und Schwächen des Spiels Stranded Deep leicht auf einen Blick erkennen.

Welche Erfahrungen hast du mit Stranded Deep gemacht? Stimmst du den Aussagen und dem Endergebnis in diesem Test zu oder eher nicht? Hast du vielleicht eigene Kritikpunkte, die hier noch nicht erwähnt wurden? Schreib deine Meinung gerne in die Kommentare.