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Stranded Deep im Test (PS4)

Beitragsbild: Stranded Deep im Test

Dieses Mal steht das Survival-Spiel Stranded Deep auf dem Prüfstand, welches für diesen Test in der digitalen Version im Rahmen einer PlayStation Plus-Mitgliedschaft auf einer normalen PlayStation 4 gespielt wurde.

Getestet wurde das Spiel im Mai 2021. Aus diesem Grund stellt die nachfolgende Bewertung lediglich eine Momentaufnahme dieses Zeitraums dar. Nachträglich vorgenommene Änderungen im Spiel oder zusätzliche Inhalte wie zukünftige DLCs werden also nicht weiter berücksichtigt.

! ! ! Spoilerwarnung ! ! !

1 Einzelwertungen

1.1 Grafik und Sound

Wertungsbalken, 3 von 10 Punkte

Optisch bietet Stranded Deep viel Gutes, aber auch viel Schlechtes. Das grafische Konzept ist sehr schön und gut umgesetzt, denn bereits von Anfang an wird eine paradiesische Stimmung vermittelt, die sich durch das gesamte Spiel zieht. Besonders die Unterwasserwelten wirken sehr einladend – und mit ihren verschiedenen Pflanzen und Tieren und den vielen Farben gehören sie definitiv zu den grafischen Highlights.

Wirft man aber einen genaueren Blick auf alles, merkt man recht schnell, dass das Spiel optisch einfach nicht mit anderen Titeln aus dieser Zeit mithalten kann. Die Hauptgründe dafür sind die vielen minderwertigen 3D-Modelle und die oft wirklich extrem niedrig aufgelösten Texturen. Dazu kommt noch die schlampige Texturierung mancher Objekte, bei der man immer wieder unschöne Übergänge sehen kann.

Eines der Hauptprobleme mit der Grafik von Stranded Deep ist, dass das Spiel mit der Unity-Engine läuft. Wenn man nicht sehr viel Zeit in die Anpassung von Shadern und anderen grafischen Elementen investiert, sieht man einem Spiel, welches mit Unity läuft, eben auch immer an, dass es mit Unity läuft.

Bei der Musik wurde dagegen alles richtig gemacht. Sie ist allgemein sehr ruhig und entspannt, weshalb sie perfekt zum Setting passt und die paradiesische Stimmung im Spiel unterstreicht. Außerdem ist der Einsatz der Musik gut geregelt, da sie nicht in einer Dauerschleife läuft, sondern nur in manchen Situationen.

Dafür gibt es bei den Sounds einige Defizite. Als spielbare Charaktere stehen zwar ein Mann und eine Frau zur Auswahl, scheinbar wurde aber nur der Mann komplett vertont. Spielt man nämlich mit der Frau, sind in bestimmten Situationen nur die Sounds des Mannes zu hören.

Das ist bspw. der Fall, wenn man sich unter Wasser befindet und die Luft knapp wird oder die weibliche Spielfigur nach dem Auftauchen hustet. Ich schätze, dass die Frau als spielbarer Charakter nachträglich hinzugefügt wurde und die Entwickler vergessen haben, sie komplett zu vertonen.

1.2 Steuerung und Eingaben

Wertungsbalken, 10 von 10 Punkte

Für die Steuerung stehen in Stranded Deep drei voreingestellte Layouts zur Auswahl, die nicht angepasst oder verändert werden können. Das standardmäßige Layout ist aber sehr gut gelungen und so intuitiv, dass man eigentlich auch nichts ändern muss. Da im Spiel ohnehin nicht sehr viele Aktionen zur Verfügung stehen, ist die Steuerung in allen Fällen sowieso recht einfach aufgebaut.

Am wichtigsten ist aber, dass es bei der Steuerung und den Eingaben nie zu Problemen gekommen ist. Des Weiteren spricht die Steuerung immer sehr gut an, da es zwischen den Eingaben am Controller und den ausgeführten Aktionen in Spiel zu keinen Verzögerungen kommt. Erstaunlich ist dabei immer wieder, wie manche Spiele in einzelnen Bereichen extreme Defizite haben können, gleichzeitig aber in anderen Disziplinen (nahezu) alles perfekt machen.

1.3 Interface und Menüs

Wertungsbalken, 8 von 10 Punkte

Die Art und Weise, wie in Stranded Deep Menüs eingesetzt und Informationen bereitgestellt werden, finde ich sehr gelungen. Lässt man die Aufgabentexte des Tutorials am Anfang und die Bauanleitungen, die sich aus dem Herstellungsmenü in die linke obere Ecke des Sichtfeldes pinnen lassen, einmal weg, bleibt das Interface so gut wie immer leer. Die für solche Spiele typischen Anzeigen für Gesundheit, Hunger und Durst werden stattdessen auf dem Display der Uhr dargestellt.

Dazu zeigt die Uhr noch die aktuelle Sonneneinstrahlung an und welche Fertigkeitsstufe man in den diversen Disziplinen bereits erreicht hat. All diese Informationen werden aber nicht mit Hilfe von nummerischen Werten angezeigt, sondern durch simple Balken dargestellt. Durch diese Art der Visualisierung reicht selbst ein flüchtiger Blick, um alle nötigen Informationen zu erhalten und diese dann schnell verarbeiten zu können. Weitere Reiter für Statuseffekte und Statistiken runden die Funktionalität der Uhr ab.

Ein paar Dinge stören mich allerdings. Im »Kartograf« werden die Kacheln mit den Gegnern, die man als Vorbereitung zur Flucht besiegen muss, mit einer roten Umrandung dargestellt. Der aktuelle Standort und die Insel mit der Fluchtmöglichkeit werden aber ebenfalls auf diese Weise gekennzeichnet. Durch die rote Farbe erscheinen diese Bereiche also als gleichwertig, was in diesem Fall Gefahr bedeutet.

Meiner Meinung nach hätte man hier entweder andere Farben verwenden müssen – selbst ein anderer Rahmen wäre schon hilfreicher gewesen – oder zumindest eine Legende, die einem die gegebene Karte erklärt. Scheinbar wurde aber mehr Wert auf das Aussehen und die Ästhetik dieser Ansicht gelegt, als darauf zu achten, dass sie einem ausreichend Informationen bereitstellt.

Das Herstellungsmenü ist schlicht gehalten, gut sortiert und sieht optisch schön aus. Seine einzige Schwäche besteht darin, dass es sich nach jedem hergestellten Gegenstand sofort wieder schließt. Bei einem Bauwerk wie einem Fundament oder einer Wand ist das ja verständlich, da es hier nur die Sicht behindern würde, bei einfachen Dingen, die sowieso im Inventar landen, stört es dagegen sehr.

1.4 Technische Umsetzung

Wertungsbalken, 3 von 10 Punkte

Aus technischer Sicht kann man bei Stranded Deep von einer ziemlichen Katastrophe sprechen. Zwar hat sich das Spiel nie aufgehängt und ist kein einziges Mal abgestürzt, allerdings sind das auch die einzigen positiven Dinge von denen ich in dieser Kategorie berichten kann.

Ist man an Land unterwegs, bricht die Framerate ständig ein. Diese Einbrüche nehmen sogar noch zu, je länger man am Stück spielt. Ist man mit dem Floss unterwegs, läuft das Spiel zwar meistens flüssig, dafür kommt es hier immer wieder zu kurzen Standbildern und heftigen Rucklern. Meine Vermutung: Wenn man in eine neue Sektion segelt, laufen im Hintergrund einige Prozesse ab, die – aufgrund von fehlenden Optimierungen in der Engine – diese Probleme verursachen.

Das Culling ist nicht nur sehr langsam, die Entfernung zum Charakter ist auch noch sehr gering. Aus diesem Grund erscheinen Dinge wie Pflanzen, Steine und sogar ganze Felswände unter Wasser plötzlich vor einem. Bei den LOD-Stufen verhält es sich ähnlich. Vor allem beim Terrain sind immer wieder harte Übergänge nur wenige Meter vor einem sichtbar.

Weil ich nicht weiß, wie das Spiel genau arbeitet, kann ich die nächste Auffälligkeit nicht zu 100% zuordnen. Da die betroffenen Objekte aber nicht von ihr beeinflusst werden, zähle ich es zur Physik dazu. Entfernt man nämlich von Bauwerken die Fundamente teilweise (oder sogar komplett), schweben diese einfach in der Luft weiter. Bei den Beeten verhält es sich ähnlich. Hat man etwas angepflanzt und zerstört dann das Beet, schwebt die entsprechende Pflanze ebenfalls in der Luft.

Abschließend muss noch das Verhalten der Tiere auf den Inseln erwähnt werden, denn diese stehen fast immer nur auf der Stelle und drehen sich um ihre eigene Achse. Dass sie feststecken, halte ich für unwahrscheinlich, weil sie bei einem Treffer sofort abhauen. Wie sie auch gesteuert werden, die »KI« der Tiere – wobei KI wohl nicht der richtige Ausdruck dafür ist – stellt nur einen weiteren Punkt auf der ohnehin schon viel zu langen Mängelliste von Stranded Deep dar.

1.5 Spielmechaniken

Wertungsbalken, 8 von 10 Punkte

Das Tutorial am Anfang ist gut umgesetzt und sehr hilfreich. Es vermittelt einem den Umgang mit den Menüs, die Basics des Crafting und – besonders wichtig – wie man schnell und leicht an Trinkwasser und Nahrung kommt. Das Spiel hätte zwar auch mal erwähnen können, dass unser Charakter von zu vielen Kokosnüssen auf einmal Durchfall bekommt, allerdings kann ich das verzeihen.

Die Möglichkeit, lose Objekte, Rohstoffe, tote Tiere und sogar das eigene Floss heben bzw. ziehen zu können, ist in vielen Situationen sehr hilfreich. So kann man bspw. Palmen, die man Nachts gefällt hat, ins Mondlicht ziehen, um sie dort zu zerkleinern, wenn man gerade keine eigene Lichtquelle dabei hat. Oder man kann das Floss bei einem Sturm aus dem Wasser ziehen, damit die darauf befindlichen Dinge bei dem starken Wellengang nicht verloren gehen.

Dass man eigene Inseln erstellen und über den Kartografen die bereits vorhandenen durch diese dann ersetzen kann, empfinde ich grundsätzlich als eine gute Idee. Dabei stört mich aber, dass diese eigenen Inseln im Grunde immer gleich aussehen. Außerdem können die Inseln nicht direkt erstellt werden, sondern nur mit Hilfe von Reglern, durch die man die Anzahl der Dinge wie Pflanzen, Steine, Rohstoffe, Wracks usw. bestimmt.

Schlimmer ist aber, dass der Einsatz dieser Mechanik dazu führt, dass sich die Trophäen von Stranded Deep so wesentlich einfacher erspielen lassen – oder zumindest sinkt der zeitliche Aufwand dadurch enorm. Meiner Meinung nach macht das die Trophäen in gewisser Hinsicht aber sinnlos.

Um bspw. die Teile für den Bootsmotor oder den »Tragschrauber« zu erhalten, kann man sich auf den Standardinseln umsehen – was einige Zeit dauern kann, weil man oft nichts findet – oder man klatscht seine Umgebung einfach mit eigenen Inseln zu, auf denen sich viele Wracks befinden, und arbeitet diese dann systematisch ab. Das geht natürlich deutlich schneller, weil man so auf jeder Insel fest mit Rohstoffen rechnen kann.

1.6 Spielwelt

Wertungsbalken, 4 von 10 Punkte

In dieser Kategorie wird das Bewerten etwas knifflig. Der Grund dafür ist, dass die bereits vorhandenen Gebiete der Spielwelt nicht direkt von den Artists erstellt, sondern nur prozedural generiert wurden. Außerdem kann der Spieler dieses System nutzen, um eigene Inseln zu erstellten.

Da also nichts direkt per Hand erstellt wurde, muss das System zur Generierung der Spielwelt bewertet werden. Dieses könnte man aber ebenso zur technischen Umsetzung oder den Spielmechaniken zählen. Die Bewertung findet aber trotzdem in dieser Kategorie statt, weil dieses System eben nur für die Spielwelt zuständig ist.

Ich weiß nicht, wie viel Zeit in die Entwicklung dieses prozeduralen Systems geflossen ist, allerdings kann man leicht erkennen, dass es eindeutig zu wenig war. Es fängt damit an, dass fast jede Insel gleich aussieht und es allgemein nur sehr wenige Variationen gibt. Dazu kommt die teils furchtbare Anordnung der Objekte.

Eine Sache fällt immer wieder auf: Dort, wo Wasser auf Land trifft, befinden sich regelmäßig Löcher im Wasser. Scheinbar wird jede Erhebung des Bodens, die höher ist als das Wasser, vom Polygonnetz des Wassers subtrahiert – was eigentlich gut ist, da so keine hohen Wellen aus dem Boden ragen können. Allerdings kommt es dadurch wohl auch immer wieder zu Fehlern, weil scheinbar ungenaue, falsche oder zu sehr reduzierte Umrisse der Erhebungen verarbeitet werden.

Des Weiteren ragen Bäume, Palmen und andere Pflanzen ständig zur Hälfte aus großen Steinen und Felswänden heraus, was nicht nur sehr hässlich aussieht, sondern auch das Gesamtbild zerstört. Schlimmer ist es aber, wenn eine Yucca Palme oder ein Steinvorkommen so platziert ist, dass die Rohstoffe beim Ernten immer wieder hinter den Felsen verschwinden und somit verloren sind. Das kommt übrigens auch vor, wenn die genannten Rohstoffvorkommen nur zur Hälfte aus einem Kokastrauch ragen.

1.7 Trophäen

Wertungsbalken, 8 von 10 Punkte

Alle Trophäen von Stranded Deep haben sich bei mir freigeschaltet. Die Trophäe »Wer braucht schon das Meer?«, für die man jede mögliche Pflanzensorte auf der gleichen Insel anpflanzen muss, hat dabei aber einige Probleme verursacht. Trotz gleicher Vorgehensweise habe ich die Trophäe erst beim dritten Versuch (auf einer selbst erstellten Inseln) erhalten.

Die Trophäe »Die Arche« (von jedem Landtier je zwei Stück auf seinem Floss haben und dann in einen Sturm segeln) hat sich freigeschaltet, obwohl kein Sturm in Sicht war. Ich schätze, dass das entsprechende Event hier bereits aktiv war, nur noch nicht sichtbar. Vielleicht war ich aber auch von einen positiven Bug betroffen, der den Erhalt dieser Trophäe begünstigt hat.

Anfangs war die Orientierung eine der größten Herausforderungen, weil die Trophäe »Was ist ein Magnet?« die Verwendung des Kompasses verbietet. Da die Laufbahn der Sonne aber weitestgehend korrekt ist, lassen sich mit ihrer Hilfe die Himmelsrichtungen recht leicht bestimmen. Einen Kompass zu verwenden wird somit hinfällig.

Wenn man nicht aufpasst, kann die eben erwähnte Trophäe trotzdem noch zum Problem werden. Baut man nämlich einen »Tragschrauber« und fliegt mit diesem herum, ist die Trophäe schon gesperrt. Denn der Tragschrauber hat standardmäßig einen Kompass verbaut, welchen man ebenfalls nicht verwenden darf.

1.8 Spielspaß

Wertungsbalken, 9 von 10 Punkte

Das Erkunden der Spielwelt macht anfangs noch recht viel Spaß, wird dann aber schnell langweilig, weil sich die Inseln – wie bereits weiter oben erwähnt – viel zu ähnlich sind, sich der Aufbau dieser ständig wiederholt und es somit nur wenig Abwechslung gibt. Bei den Rohstoffen verhält es sich ähnlich. Bis auf wenige Ausnahmen findet man auf jeder Insel die gleichen Ressourcen, was ebenfalls schnell öde wird, da man nach kurzer Zeit bereits alles im Spiel gesehen hat.

Da ich alle Trophäen in einem einzigen Durchgang erspielen wollte, musste ich auf die Verwendung des Kompasses verzichten. Überraschenderweise hat genau das am meisten Spaß gemacht. Die Himmelrichtungen mit Hilfe der Schatten zu bestimmen und eine eigene Karte zu erstellen bzw. die Karte des Kartografen nachzuzeichnen, hat für mich einen enormen Mehrwert gebracht.

Gäbe es eine klassische Karte in Stranded Deep und hätte man den Kompass verwenden dürfen (bezogen auf die Trophäen), wäre es wohl nur ein stumpfes Abgrasen der Inseln gewesen, was sich sehr schnell in lästige Arbeit entwickelt hätte. Für mich hat das Gefühl, die Navigation komplett ohne Hilfsmittel gemeistert zu haben, das Gesamterlebnis zum Schluss nur noch intensiviert.

Ein großer Vorteil bei solch einer Art von Spiel sind die enormen Möglichkeiten, die einem zur Verfügung stehen. Das fängt bereits bei der Erkundung der Spielwelt an. Reicht einem ein einfaches Floss, um damit auf Reisen zu gehen, oder muss es die Luxusvariante mit viel Lagerraum und einem Schlafplatz sein? Auch an Land bleibt einem alles offen. Lebt man von Insel zu Insel und baut immer nur das Nötigste oder lässt man sich auf einer nieder und schafft sich sein eigenes Paradies?

Die selbst erstellbaren Inseln sind hierbei natürlich sehr von Vorteil. Durch sie gehen einem niemals die Rohstoffe aus und man kann quasi bis ins Unendliche bauen. Auch wenn man durch die begrenzte Auswahl der einzelnen Elementen etwas eingeschränkt ist, kann man doch besonders in diesem Bereich sehr viel Spaß haben und seiner Fantasie freien Lauf lassen.

Du möchtest online mit mir in Kontakt treten? Kein Problem. Im PlayStation Network (PSN) bin ich unter diesem Namen zu finden.

1.9 Story und Bosse

Wertungsbalken, 6 von 10 Punkte

Anfangs könnte man meinen, dass es in Stranded Deep gar keine wirkliche Story gibt. Man stürzt ja nur mit dem Flugzeug ab, landet irgendwo im Meer und begibt sich dann mit seiner Rettungsinsel auf den Weg zur nächstgelegenen Insel. Außerdem werden einem nach dem Tutorial keine weiteren Aufgaben mehr gestellt. Weil das Spiel aber mit einer Flucht aktiv beendet werden kann, sind alle Bedingungen für eine Story erfüllt.

Ein großer Vorteil der Story: fast nichts ist von ihr abhängig bzw. wird von ihr eingeschränkt. Man muss also nicht erst nervige Aufgaben erledigen, um bestimmte Dinge freizuschalten. Wenn man bspw. alle Teile für den Tragschrauber gefunden hat, kann dieser auch sofort gebaut werden, ohne vorher einen bestimmten Fortschritt erreicht haben zu müssen.

Neben dem Erkunden der Spielwelt und Farmen von Rohstoffen sorgen die Kämpfe gegen die Bosse für ein wenig Abwechslung – was zwischendurch nicht schlecht ist. Die Tatsache, dass man nur durch sie an die benötigten Teile bzw. Baupläne für die Flucht kommt, ist in Ordnung. Obwohl die Logik dahinter eher schwach ist. Hängen die Baupläne außen dran, haben die Gegner sie verschluckt oder findet man sie in ihren jeweiligen Verstecken?

Die Gegner selbst sind sehr einfach zu besiegen und keine wirkliche Herausforderung. Mit ein wenig Glück und Geschick kann man sie sogar bezwingen, ohne je selbst einen Treffer zu kassieren – was aber nicht unbedingt schlecht ist. Wirklich nervig ist eigentlich nur, dass die Bosse meines Erachtens viel zu viel aushalten, denn das zieht die Kämpfe nur unnötig in die Länge. Außerdem verschwinden ihre Kadaver direkt nach dem Kampf, wodurch eingesetzte Ressourcen in Form von Speeren oder Harpunen dauerhaft verloren sind.

1.10 Crafting und Bauen

Wertungsbalken, 8 von 10 Punkte

Lässt man die einzelnen Teile für die Gebäude weg, deckt die relativ begrenzte Auswahl von herstellbaren Objekten in Stranded Deep trotzdem sehr viele Bereiche ab. Durch das Crafting kann man seinen Bedarf an Nahrung und Trinkwasser decken, Waffen für die Jagd produzieren, Wunden behandeln oder sich vor äußeren Einflüssen wie der Sonne schützen und sogar schwere Maschinen und Werkzeuge herstellen.

Bereitet man sich auf einen Bosskampf vor und will dafür bspw. viele Speere herstellen, muss man das »Herstellungsmenü« ständig neu öffnen und dann auch noch ständig erneut zum entsprechenden Gegenstand scrollen, weil immer nur ein Gegenstand auf einmal hergestellt werden kann.

Es gibt zwar noch ein separates Menü, in welchem man eine Art Schnellauswahl für unterschiedliche Sachen zur Verfügung hat, allerdings muss das ebenfalls nach jedem einzelnen Gegenstand wieder erst geöffnet werden. So oder so ist die Herstellung von großen Mengen eines bestimmten Gegenstands nicht nur zeitintensiv, sondern auch noch ziemlich lästig. Dabei wäre es sicher nicht schwer gewesen, hier einen Mengenzähler zu implementieren.

Lässt man seiner Fantasie freien Lauf und kombiniert dabei diverse Einzelteile des Gebäudeabschnitts im Herstellungsmenü mit der in der Kategorie Technische Umsetzung erwähnten Eigenschaft, dass sogar ganze Gebäude in der Luft schweben können, kann man dieses System natürlich dazu missbrauchen, um die verrücktesten Dinge in Stranded Deep zu erschaffen.

Beim Zerlegen von hergestellten Objekten und einzelnen Gebäudeteilen bekommt man fast immer einen Bruchteil der verwendeten Rohstoffe zurück – bei manchen erhält man sogar alles wieder. Vor allem bei Gebäuden ist das sehr angenehm, weil man vorher nicht wieder ewig lange neue Ressourcen farmen muss, wenn man Umbauarbeiten durchführen will.

Ebenfalls gefällt mir, dass sich fast alle Grundmaterialien selbst herstellen lassen. Während nur die Wellbleche in der Umgebung gefunden werden müssen, kann man bei Stöcken, Brettern und Ziegelsteinen stets selbst für Nachschub sorgen. Dadurch erhält man natürlich mehr Freiheit bei der Gestaltung von Gebäuden.

2 Gesamtwertung

Abschließend werden die erreichten Punkte in den einzelnen Kategorien und die Gesamtwertung noch grafisch dargestellt. Auf diese Weise lassen sich die Stärken und Schwächen von Stranded Deep schnell und einfach auf einen Blick erkennen.

Gesamtergebnis für Stranded Deep, 67 von 100 Punkte



Jetzt bist du an der Reihe! Welche Erfahrungen hast du mit Stranded Deep gemacht? Hast du vielleicht eigene Kritikpunkte, die hier noch nicht erwähnt wurden? Schreib deine Meinung gerne in die Kommentare.

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