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Bewertungskategorie 4: Technische Umsetzung

Bewertungskategorie Technische Umsetzung

Selbst die beste Grafik und Story bringen nichts, wenn das Spiel regelmäßig abstürzt oder ähnliche Probleme verursacht, weil es technisch nicht ausgereift bzw. schlecht umgesetzt ist. Es reicht eben nicht aus, einfach alles in eine Engine zu werfen und dann zu glauben, es würde schon irgendwie laufen. Auch werden einwandfrei laufende und einigermaßen fehlerfreie Spiele neuerdings immer seltener, was diese Bewertungskategorie des Öfteren verdeutlicht und deshalb umso bedeutender macht.

Die vierte Bewertungskategorie konzentriert sich daher auf die technische Umsetzung der Spiele. In diesem Artikel wird ausführlich erklärt, auf was es bei der Bewertung ankommt und welche Schwerpunkte in dieser Bewertungskategorie gesetzt werden. Diese Kategorie zählt außerdem zu den Standard-Bewertungskategorien, weshalb sie auch bei jedem Spiel zum Einsatz kommt.

1. Bewertungskriterien für die technische Umsetzung

Zu den wichtigsten Kriterien in dieser Bewertungskategorie zählt die allgemeine Stabilität. Es kommt also darauf an, wie oft ein Spiel beim Durchspielen abstürzt, wie oft es sich mit einer Fehlermeldung verabschiedet und wie oft es sich bspw. mit einem Standbild aufhängt. Des Weiteren kommen noch Einbrüche der Framerate, deutlich erkennbare Ruckler, kurze Aussetzer und ähnliche Auffälligkeiten hinzu.

Auch Bugs und Glitches, die die Stabilität des Spiels beeinträchtigen oder andere negative Auswirkungen haben, werden natürlich berücksichtigt. Falls es zusätzlich noch einen Onlinemodus im Spiel gibt oder es ausschließlich online spielbar ist, kommt es außerdem noch auf die Erreichbarkeit und Stabilität der Server an.

Der nächste Punkt befasst sich mit jeglicher Art von künstlicher Intelligenz (was bei vielen Spielen sowieso viel zu hoch gegriffen ist). Hier zählt vor allem, wie verbündete, gegnerische und neutrale NPCs auf verschiedene Situationen im Spiel reagieren und ob eventuelle Probleme von selbst gelöst werden können. Bleibt z.B. ein verbündeter NPC, dem man in einer Mission folgen soll, an einem Stein, einer Wand, einem Auto oder einem anderen Hindernis hängen, wird geprüft, ob die KI das als Problem erkennt und es eigenständig löst, indem ein neuer Weg oder eine andere Richtung probiert wird, oder man das Spiel neu starten muss, weil nichts mehr geht.

Ein weiteres Beispiel wäre das Verhalten von Gegnern in Kampfsituationen. Benutzen diese verschiedene Taktiken, indem sie einen von unterschiedlichen Seiten flankieren und sich sogar von hinten anschleichen (falls es die Spielwelt zulässt), oder stehen sie nur auf mehr oder weniger fixen Positionen und stellen somit keine wirkliche Bedrohung dar.

Diese Bewertungskategorie deckt ebenfalls sämtliche Arten von Physik ab. Damit sind sämtliche Interaktionen von nicht-statischen Objekten untereinander und mit statischen Objekten in der Umwelt gemeint. Unter anderem wird also geprüft, wie sich Autos beim Fahren und bei Zusammenstößen verhalten, wie sich Flugzeuge beim Fliegen verhalten, wie sich Waffen beim Schießen auf weite Entfernungen verhalten (Abfall des Geschosses) usw.

Obwohl in den meisten Spielen ein physikalisch korrektes Verhalten in allen Situationen erwartet wird, gibt es natürlich auch Ausnahmen, welche bewusst auf ein falsches bzw. verändertes physikalisches Verhalten abzielen. In solchen Fällen muss dann natürlich situationsabhängig und individuell bewertet werden.

Auch Animationen werden hier untersucht. Da den Bewegungsabläufen in Spielen (dazu zählen auch Zwischensequenzen) immer häufiger die Daten von Motion Capture Sessions zugrunde liegen, haben hier aufkommende Fehler und Probleme meistens auch einen rein technischen Ursprung. Unabhängig von der Technologie wird vor allem darauf geachtet, ob Bewegungen von Menschen (z.B. gehen und laufen) natürlich wirken und auch zur jeweiligen Person passen. Aber auch bei den Übergängen zwischen verschiedenen Bewegungsabläufen oder wenn es zu einer plötzlichen Unterbrechung von Bewegungen kommt, wird besondere Aufmerksamkeit verlangt, da in solchen Situationen das Potenzial für Fehlverhalten am höchsten ist.

Ein ganz besonderer Fokus liegt darauf, ob bei der Erfassung von Sammelobjekten und allem anderen, was sonst noch auf irgendeine Weise gezählt wird, alles korrekt abläuft oder es hierbei zu Fehlern kommt. Denn kaum etwas ist schlimmer, als die 100% in einem Spiel oder eine bestimmte Trophäe nicht zu erreichen, nur weil ein Sammelobjekt beim Aufnehmen nicht gezählt oder das Abschließen eines einmaligen Events nicht erfasst wurde.

Natürlich werden in dieser Bewertungskategorie auch technische Optimierungsverfahren wie Level of Detail (LOD) und die verschiedenen Arten des Culling untersucht. Beim LOD-Verfahren kommt es in erster Linie darauf an, wie nahe die Grenzen der Übergänge an der Spielfigur sind und wie sehr man dadurch das Ersetzen der Objekte der verschiedenen Stufen sehen kann. Des Weiteren spielt die Art der Übergänge eine Rolle.

Die Lösung mit harten Übergängen ist zwar am schnellsten und verbraucht am wenigsten Ressourcen, führt aber zum berühmten Popping, wobei man jeden Wechsel deutlich sehen kann. Wird das Objekt der aktuellen Stufe allerdings langsam ausgeblendet, während die nächste Stufe langsam eingeblendet wird, entsteht ein flüssiger Übergang, der weniger offensichtlich ist. Bei der zweiten Methode spielen dann auch die Grenzen keine so große Rolle mehr, da die Übergänge unauffälliger sind.

Beim Culling liegt der Fokus dagegen darauf, wie schnell ausgeblendete Objekte wieder eingeblendet werden bzw. ob man es als Spieler mitbekommt. Bewegt man sich bspw. durch einen dunklen, verwinkelten Bereich und sieht an den Bildschirmrändern immer wieder helle Stellen aufblitzen, liegt das meistens daran, dass die vom Culling ausgeblendeten Objekte zu langsam wieder eingeblendet werden. Diese Verzögerungen können zwar verschiedene Gründe haben, z.B. arbeitet das System allgemein etwas langsam oder die Bounding Boxen der Objekte wurden zu klein gewählt, trotzdem ist es unschön und störend, und ist als negativ zu bewerten.

Weitere Dinge wie falsch gespawnte NPCs und dynamische Objekte, Schwankungen der Lautstärke verschiedener Sounds und Stimmen in Dialogen, falsch bzw. schlampig gesetzte Collider in der Spielwelt und bei Objekten, verwendetes Wettersystem und seine Eigenschaften wie Tag-Nacht-Zyklus, Regen, Schneefall, Stürme usw. und Probleme mit der Kamera fallen ebenfalls noch in diese sehr umfangreiche Bewertungskategorie.

2. Zusammenfassung in Stichpunkten

Hier werden alle Schwerpunkte und Kriterien dieser Bewertungskategorie noch einmal zusammengefasst und kompakt in Stichpunkten aufgelistet. Alle hier aufgeführten Dinge müssen dabei nicht zwangsläufig in jedem Spiel enthalten sein. Fehlen bestimmte Inhalte, werden diese bei der Bewertung einfach weggelassen, was sich aber nicht negativ auf die Gesamtwertung auswirkt.

Bewertungskriterien für die technische Umsetzung:

  • Stabilität des Spiels (Abstürze, Fehlermeldungen, Standbilder usw.)
  • Einbrüche der Framerate und Häufigkeit
  • Bugs, Glitches und ähnliche Dinge
  • Erreichbarkeit und Stabilität der Server (bei Onlinespielen)
  • Jede Art von künstlicher Intelligenz
  • Alle Arten von Physik (fahren, fliegen, schießen usw.)
  • Sämtliche Animationen und Bewegungsabläufe
  • Probleme und andere Auffälligkeiten bei Zwischensequenzen
  • Probleme mit gezählten Dingen wie Sammelobjekte und Events
  • Optimierungsverfahren wie LOD und Culling
  • Spawnverhalten von NPCs und dynamischen Objekten
  • Schwankungen der Lautstärke von Sounds, Musik und Dialogen
  • Probleme mit Collidern bzw. unsichtbaren Wänden
  • Wettersystem (Tag-Nacht-Zyklus, Schneefall, Stürme usw.)
  • Probleme mit der Kamera und anderen Ansichten

Im nächsten Artikel wird die fünfte Standard-Bewertungskategorie Spielmechaniken vorgestellt und deren Schwerpunkte bei der Bewertung ausführlich erklärt.



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