Dieses Mal steht das Action-Rollenspiel Tribes of Midgard (*) auf dem Prüfstand. Für den folgenden Test wurde die digitale Version gespielt, welche im Rahmen einer PS Plus-Mitgliedschaft für die PlayStation 4 erhältlich war.
Getestet wurde dieser Titel im Mai 2022. Aus diesem Grund stellt die nachfolgende Bewertung lediglich eine Momentaufnahme dieses Zeitraums dar. Dinge wie nachträgliche Verbesserungen der Performance oder zukünftige Inhalte in Form von DLCs werden hier nicht weiter berücksichtigt.
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Wie immer gilt: Die in diesem Artikel beschriebenen Fehler und Probleme müssen nicht zwangsläufig auch bei anderen Spielern auftreten. Es könnte sich dabei ebenso um Sonderfälle oder ähnliche Dinge handeln.
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1 Einzelwertungen
1.1 Grafik und Sound
Weil in Tribes of Midgard (*) ausschließlich handgezeichnete Texturen zum Einsatz kommen, unterscheidet sich der Grafikstil natürlich sehr stark von solchen Spielen, die mehr auf Fotorealismus setzen. Das bedeutet aber nicht, dass die grafische Erscheinung deshalb schlechter ist.
Besonders aufgefallen sind natürlich die zumeist satten Farben und starken Kontraste in den einzelnen Zonen. Wo in anderen Spielen karge Landschaften und Wüsten farblich oft eher eintönig und langweilig erscheinen, wirken sie hier sehr malerisch und einladend.
Des Weiteren sind mir in Tribes of Midgard (*) keine Texturen aufgefallen, die verzerrt dargestellt wurden oder bei denen die Auflösung zu niedrig war – so wie sie in fast allen Spielen immer wieder vorkommen.
Vermutlich liegt das daran, dass die 3D-Objekte bei der prozeduralen Generierung der Spielwelt nicht skaliert werden. Das verhindert, dass die soeben genannten Probleme auftauchen, was wiederum dafür sorgt, dass sich zum Schluss ein schönes und einheitliches Gesamtbild ergibt.
Aus dem Audiobereich gibt es dagegen nicht wirklich etwas zu berichten. Der einzig nennenswerte Punkt wäre hier, dass das Sound Design ziemlich unauffällig ist – nichts sticht so wirklich heraus (positiv wie negativ).
1.2 Steuerung und Eingaben
Die Steuerung von Tribes of Midgard (*) ist recht intuitiv und allgemein sehr gut gelungen. Das Beste ist aber, dass sie komplett ohne Tastenkombinationen auskommt – jede Aktion im Spiel lässt sich also mit jeweils nur einer Taste ausführen.
Des Weiteren ist es während meiner gesamten Spielzeit zu keinen nennenswerten Problemen oder sonstigen Auffälligkeiten im Zusammenhang mit dieser Kategorie gekommen. Das ist natürlich sehr erfreulich, weil dies bei den heutigen Spielen längst nicht mehr selbstverständlich ist.
Einen Punkt muss ich allerdings abziehen, weil sich die Steuerung zum einen überhaupt nicht anpassen lässt und zum anderen auch keine alternativen Layouts für sie zur Verfügung stehen. Selbst das beste Steuerungslayout ist nämlich nichts wert, wenn manche Spieler damit einfach nicht zurechtkommen.
Hier wurden die Prioritäten bei der Entwicklung von Tribes of Midgard (*) eindeutig falsch gesetzt, denn die Steuerung nach seinen eigenen Bedürfnissen anpassen zu können, zählen für mich zu den wichtigsten Dingen in einem Spiel.
1.3 Interface und Menüs
Das Interface in Tribes of Midgard (*) ist klar strukturiert und sehr aufgeräumt. Außerdem wirkt es, obwohl es doch einige Oberflächen mit ziemlich vielen Infos bereitstellt, nicht zu überladen.
Besonders gut gefällt mir, dass in der linken oberen Ecke stets die derzeitige Stärke des eigenen Charakters und die empfohlene Stärke für das aktuelle Gebiet angezeigt wird. So weiß man immer ungefähr, ob das weitere Erkunden einigermaßen sicher ist oder man nicht doch erst woanders hingehen sollte.
Bei den Lebensanzeigen der Verbündeten und Gegner ist den Verantwortlichen meiner Meinung nach ein Designfehler unterlaufen. Die Lebenspunkte der Gegner werden nämlich als lila Balken über ihren Köpfen angezeigt, wohingegen die der Verbündeten als rote Balken dargestellt werden.
Die Farbe Rot steht aber allgemein für Gefahr (unter anderem). Aus diesem Grund kommt es immer wieder vor, dass man zuerst nur den roten Balken sieht – wenn sich ein Verbündeter nähert – und man bereits unterbewusst von einer Bedrohung ausgeht.
Den folgenden Fehler kann ich nicht zu einhundert Prozent zuordnen, weil es sich um ein Problem bei der Darstellung oder aber ein eher technisches Problem handelt könnte – oder sogar beides.
Spielt man Tribes of Midgard (*) im »Saga-Modus« oder »Überleben-Modus« in einer Einzelsitzung, kommt es immer wieder vor, dass Events auf der Weltkarte und der Minimap angezeigt werden, an den entsprechenden Positionen aber nichts zu finden ist.
In einer Sitzung konnte ich bspw. den Abenteurer »Ottó« zweimal nicht finden, weil er im angegebenen Gebiet und in der näheren Umgebung nicht zu sehen war. Des Weiteren war in einer anderen Sitzung der »Weltenbaumhirsch« im entsprechenden Bereich nicht zu finden.
Meine Vermutung: Entweder handelt es sich dabei jeweils um Darstellungsfehler im Interface oder Ottó und der Hirsch sind in den genannten Fällen einfach nicht gespawnt (was dann in den Bereich der technischen Umsetzung fallen würde).
1.4 Technische Umsetzung
Aus technischer Sicht stellt Tribes of Midgard (*) eigentlich ein solides Spiel dar, dennoch gibt es eine große Schwäche: Ständig fallen einem diverse kleinere Probleme auf, die einzeln betrachtet vielleicht nicht sonderlich dramatisch erscheinen, sich mit der Zeit aber immer weiter summieren.
Spielt man bspw. den Saga- oder Überleben-Modus mit anderen Spielern (und ist der Server voll), sind regelmäßige Ruckler und kurze Standbilder fast schon Standard. Wenn sich der Server dann mit der Zeit leert, reduzieren sich auch diese Probleme.
Befinden sich nur noch etwa drei bis vier Spieler in der Sitzung, verschwinden die Ruckler und Standbilder meistens sogar vollständig – oder sie sind irgendwann einfach nicht mehr wahrnehmbar. Ich gehe deshalb von einer serverseitigen Überlastung oder einem ähnlichen Problem aus.
Dann ist mir noch aufgefallen, dass sich die Tore im eigenen Dorf oft nicht auf Anhieb schließen lassen. Viel zu oft muss man mehrfach auf die entsprechende Taste hämmern, bis sie sich endlich bewegen. In manchen Fällen muss man sich sogar erst einige Meter vom Tor entfernen und dann den Befehl erneut geben.
Ich bin mir nicht ganz sicher, was genau die Ursache für dieses Verhalten ist. Vielleicht werden manche Eingaben des Spielers nicht verarbeitet – weil das Spiel möglicherweise ausgelastet ist – oder aber die Antwortzeiten der Server von Tribes of Midgard (*) sind einfach nur extrem schlecht.
Bei von den Gegnern fallengelassenen Gegenständen wie Waffen und Rüstungsteilen verhält es sich übrigens ähnlich, denn sie lassen sich oft nicht sofort aufheben. Hier gilt ebenfalls: Zum Aufheben die Taste mehrfach drücken oder erst einige Meter zur Seite gehen und erneut versuchen.
Abschließend muss noch ein Problem bei der Audioausgabe erwähnt werden. In einem Fall war im Saga-Modus (als Einzelspieler) ab einem bestimmten Zeitpunkt jeder Sound plötzlich mit einem lauten Hall belegt. Des Weiteren wurden sämtliche Sounds scheinbar doppelt abgespielt, weil zusätzlich immer eine Art Echo zu hören war.
Außerdem hat sich dieses Problem nicht auf den Spielmodus beschränkt, denn auch im Hauptmenü von Tribes of Midgard (*) wurden die Sounds so wiedergegeben. Zum Glück war nach einem Neustart des Spiels alles wieder in Ordnung.
1.5 Spielmechaniken
Während mir die meisten Mechaniken in Tribes of Midgard (*) sehr gut gefallen, weil sie sinnvoll sind und gut ins Spiel passen, wirken andere auf mich einfach nur dämlich, weil es manchmal so wirkt, als hätte sie keiner wirklich zu Ende gedacht.
Dass man bspw. beim Erkunden immer wieder auf Schreine trifft, mit denen man sich jederzeit zurück zum eigenen Dorf oder zu einem der anderen bereits entdeckten Schreine teleportieren kann, ist extrem hilfreich.
Dadurch lässt sich nicht nur die Spielwelt schnell und einfach bereisen, man erhält zusätzlich noch die Möglichkeit, recht zeitnah auf Events und die Kämpfe gegen die »Jötnar« reagieren zu können.
Das Tutorial zähle ich dagegen zu den größten Schwächen von Tribes of Midgard (*). Dabei liegt es nicht etwa daran, dass es schlecht gemacht ist oder einem nichts erklärt wird, sondern daran, dass es viel zu kurz ist und wichtige Dinge im Spiel einfach nicht (vollständig) abdeckt.
Bei den Kämpfen gegen die »Helmonster« wird bspw. nicht erwähnt, dass zur Verteidigung des Dorfs auch Türme gebaut werden können. Es ist lediglich die Rede von »Befestigungen«, was aber genau damit gemeint ist oder wo man diese errichten kann, erfährt man nicht.
Des Weiteren wird das Bausystem im Tutorial komplett ignoriert. Zwar ist es nicht sonderlich umfangreich und relativ einfach zu benutzen, trotzdem finde ich es recht sinnlos, ein Tutorial in ein Spiel einzubauen, in dem wichtige Elemente und Mechaniken einfach nicht thematisiert werden.
Die übrigen Kritikpunkte beziehen sich auf diverse Kleinigkeiten, die zwar keine so großen Auswirkungen haben wie die anderen, einem aber trotzdem regelmäßig auf die Nerven gehen.
1.6 Spielwelt
Weil jede einzelne Spielwelt in Tribes of Midgard (*) prozedural generiert wird, bezieht sich die Bewertung in dieser Kategorie primär auf das dafür zuständige Erzeugungssystem – und weniger auf die Welten an sich.
Einer der großen Vorteile von prozeduralen Systemen – so wie es hier verwendet wird – ist, dass sich damit in relativ kurzer Zeit nahezu unendlich viele Ergebnisse erzielen lassen.
Das sorgt natürlich für sehr viel Abwechslung innerhalb der einzelnen Spielwelten, was wiederum dazu führt, dass man beim Erkunden dieser Welten ständig neue Strukturen und verschiedene Konstellationen der einzelnen Gebäude, Pflanzen usw. im Spiel vorfindet.
Ein weiterer Vorteil eines solchen Systems besteht darin, dass Dinge wie schlampig platzierte Objekte und Löcher in der Spielwelt – wie sie bei von Hand erstellten Spielwelten fast immer zu finden sind – eher selten vorkommen.
Das ist allerdings nur dann möglich, wenn alle Komponenten einwandfrei arbeiten. Obwohl das in Tribes of Midgard (*) meistens der Fall ist, habe ich trotzdem einen Fehler entdeckt. Dabei handelte es sich um ein kleines Loch in einer Wasseroberfläche – nichts Schlimmes also.
Es gibt aber auch Schwächen, denn einzelne Abschnitte, die das Erzeugungssystem generiert, sind nicht wirklich ideal. So werden bspw. immer wieder sehr schmale Durchgänge und Engstellen erzeugt, in denen »Eir-Götzen« stehen und das Weiterkommen blockieren.
Des Weiteren werden regelmäßig sehr lange und enge Abschnitte an Steilküsten entlang erstellt, bei denen das Ende meistens von einem einzelnen Baum blockiert wird. Auch hier lautet die Devise: Genervt zurücklaufen und einen anderen Weg finden.
1.7 Trophäen
Obwohl Tribes of Midgard (*) eine konstante Serververbindung verlangt und als Koop-Erlebnis angepriesen wird, lassen sich nahezu alle Trophäen auch alleine erspielen – was sehr gut ist, da man so nicht auf andere Spieler angewiesen ist.
Bei mir haben sich alle Trophäen ohne Probleme freigeschaltet – aus technischer Sicht gibt es also nichts zu beanstanden. Lediglich die Trophäe »Ragnarök« (eine Saga-Quest im Saga-Modus abschließen) hat sich nicht sofort freigeschaltet, nachdem ich die Quest abgeschlossen hatte.
Weil sich alle anderen Trophäen immer sehr zügig freigeschaltet haben, kann ich nicht mit Sicherheit sagen, was der Grund hierfür war – möglicherweise hat es bei der Kommunikation mit dem Server lediglich eine längere Verzögerung gegeben.
Dann wäre da noch die besonders nervige Trophäe »Mache Hagel«. Um sie zu erhalten, müssen in Tribes of Midgard (*) insgesamt 1.000.000 Seelen geopfert bzw. ausgegeben werden.
Zwar erhält man die Seelen relativ leicht und ohne viel Aufwand, aber nie sehr viele auf einmal. Außerdem steht diese vollkommen übertriebene Menge in keinem anständigen Verhältnis zu den sonstigen Aufgaben im Spiel.
1.8 Spielspaß
In den ersten Stunden ist der Spaßfaktor noch recht hoch – was vor allem daran liegt, dass man sehr leicht ins Spiel findet. Außerdem wird man nicht mit komplexen Zusammenhängen konfrontiert oder muss erst lange üben, um bspw. umfangreiche Mechaniken zu verinnerlichen.
Die soeben erwähnten Eigenschaften stellen allerdings auch eine enorme Schwäche dar, denn Tribes of Midgard (*) wird sehr schnell langweilig. Das Schlimmste dabei ist, dass einem das Spiel eine gewisse Routine fast schon vorschreibt. Das schränkt die eigene Handlungsfreiheit natürlich erheblich ein.
Im Grunde läuft jede Sitzung immer auf die gleiche Art und Weise ab: Das gesamte Match über gilt es die Spielwelt zu erkunden und Ressourcen zu sammeln, mit denen man Waffen, Rüstungen und andere Dinge herstellen kann.
Diese Aktivität muss aber regelmäßig unterbrochen werden, um einen der vier Jötnar zu bekämpfen, welcher immer wieder irgendwo in der Spielwelt spawnt. Zusätzlich muss noch das Dorf fast jede Nacht gegen die Helmonster verteidigt werden, weil die Verteidigungstürme mit jedem Tag nutzloser werden.
Zwar kommen solche Aufgaben, die sich ständig wiederholen, auch in anderen Spielen vor, allerdings werden sie einem dort in der Regel nicht so direkt aufgezwungen.
In Tribes of Midgard (*) wirkt es dagegen wie ein nerviges Abarbeiten weniger, sich ständig wiederholender Aufgaben nach einem (festen) Zeitplan, ohne dabei selbst bestimmen zu können, was man wann macht.
1.9 Multiplayer-Modus
Weil sich das Spielprinzip von Tribes of Midgard (*) im Multiplayer-Modus nicht ändert, liegt der Fokus in dieser Kategorie auf den Mitspielern. Dabei gibt es – wie bei so vielen anderen Spielen mit Multiplayer-Modus – nur wenig Gutes zu berichten.
Es beginnt bereits damit, dass in über 90% aller Sitzungen mindestens ein Spieler dabei ist, der noch nicht einmal Level zwei mit seinem Account erreicht hat – es ist also sein erstes Match. Als wäre es so schlimm, in ein paar Einzelsitzungen erst einmal die Grundlagen zu lernen und dort etwas Erfahrung zu sammeln …
Das größte Problem liegt aber im überwiegend asozialen Verhalten der meisten Spieler, denn
- die Tore des Dorfs werden ständig von allen geöffnet und nicht wieder geschlossen, sodass Gegner ohne Probleme ins Dorf gelangen können.
- die Kriegskasse, in der Ressourcen und Ausrüstung von allen für alle abgelegt werden können, ist konstant leer, weil immer sofort alles geplündert wird.
- geht man im Kampf gegen einen der Jötnar zu Boden, wird man in den seltensten Fällen wiederbelebt – selbst wenn man keine zwei Meter neben einem Verbündeten liegt.
- die Schreine, die man für Schnellreisen innerhalb der Spielwelt verwenden kann, werden von den meisten Spielern schlicht nicht aktiviert.
- für das Errichten und Verbessern der Verteidigungstürme im Dorf fühlt sich fast nie jemand zuständig.
Aus all diesen Gründen ist es meistens besser, Tribes of Midgard (*) entweder nur mit Freunden zu spielen oder sich auf Einzelsitzungen zu beschränken. Auf diese Weise erspart man sich jede Menge Frustration und enttäuschende Momente.
Abschließend muss noch erwähnt werden, dass man natürlich nicht immer nur von nutzlosen Idioten umgeben ist. Einige Matches waren nämlich richtig gut und haben sehr viel Spaß gemacht. Das lag vor allem daran, dass Teamwork vorhanden war und (fast) jeder wusste, was zu tun ist.
Während manche bspw. von Anfang an zielstrebig nach wichtigen Orten wie der Brücke und dem Unterschlupf gesucht haben, wurden von anderen Ressourcen gesammelt, Türme gebaut und Tore verstärkt. Gleichzeitig hat jeder regelmäßig Seelen geopfert und die Jötnar direkt nach dem Spawnen bekämpft.
1.10 Kämpfe und Gegner
Um den Kampf mit den Gegnern in Tribes of Midgard (*) aufnehmen zu können, stehen einem vier verschiedene Waffenarten und eine große Auswahl unterschiedlicher Waffen zur Verfügung.
Wer den Nahkampf bevorzugt, wählt zwischen einem einhändig geführten Schwert oder einer Axt (je in Kombination mit einem Schild) oder einem zweihändig geführten Hammer – natürlich ohne Schild. Wer dagegen lieber aus der Ferne angreift, hat die Wahl zwischen diversen Bögen.
Das Besondere an den Waffen ist, dass sie neben ihrem primären Angriff noch bis zu drei sekundäre Angriffe bzw. Fähigkeiten bieten. So verursacht eine dieser Fähigkeiten bspw. einen Flächenschaden, mit dem sich mehrere Gegner gleichzeitig bekämpfen lassen.
Eine andere Fähigkeit sendet wiederum kleine Tornados in einer Linie aus, was einem Fernangriff ziemlich nahe kommt. Und mit manchen Waffen lässt sich sogar ein Heilkreis erzeugen, der Verbündete und einen selbst heilt.
Zusätzlich weisen die meisten Waffen in Tribes of Midgard (*) – wie auch die Rüstungen – eines der vier Elemente Feuer, Eis, Leere und Blitz auf. Damit wird zusätzlich noch eine strategische Komponente ins Spiel gebracht, weil diese Elemente diesbezügliche Stärken und Schwächen zueinander haben.
Ein Gegner vom Element Leere nimmt durch Blitzwaffen bspw. mehr Schaden als durch andere, und umgekehrt. Das Gleiche gilt für die Elemente Feuer und Eis.
Zu den normalen Gegnern gibt es eigentlich nicht viel zu sagen, außer dass sie meistens nicht viel aushalten und in geringer Zahl nur selten eine Herausforderung darstellen. Bei den Jötnar sieht es dagegen etwas anders aus.
Bei diesen Gegnern handelt es sich um riesige Monster, die sich zwar nur sehr langsam bewegen, dafür aber unaufhaltsam sind, enormen Schaden anrichten können und extrem viele Lebenspunkte haben. Wobei Letzteres für mich einen großen Kritikpunkt darstellt.
Ich sehe ja ein, dass bestimmte Gegner stärker sein und mehr aushalten müssen als die anderen, wenn man aber minutenlang auf einen der Jötnar einschlägt und sich der Lebensbalken dabei nur sehr langsam leert, kann sich das schnell negativ auf die Stimmung und Motivation auswirken.
2 Gesamtwertung
Hier werden die erreichten Punkte in den einzelnen Kategorien und die Gesamtwertung noch grafisch dargestellt. Auf diese Weise lassen sich die Stärken und Schwächen von Tribes of Midgard (*) schnell und einfach auf einen Blick erkennen.
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