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The Outer Worlds im Test (PS4)

Beitragsbild: The Outer Worlds im Test

Dieses Mal steht das Rollenspiel The Outer Worlds (*) auf dem Prüfstand. Für den folgenden Test wurde die Standardversion (Disc Version) auf einer normalen PlayStation 4 gespielt.

Getestet wurde dieser Titel im Mai 2022. Aus diesem Grund stellt die nachfolgende Bewertung lediglich eine Momentaufnahme dieses Zeitraums dar. Dinge wie nachträgliche Verbesserungen der Performance oder zukünftige Inhalte in Form von DLCs werden hier nicht weiter berücksichtigt.

Aktualisiert am:

! ! ! Spoilerwarnung ! ! !

1 Einzelwertungen

1.1 Grafik und Sound

Wertungsbalken, 4 von 10 Punkte

Die Grafik zählt definitiv zu den größten Schwächen von The Outer Worlds (*). Wie so oft liegt das größtenteils an den (vielen) schlechten Texturen bzw. deren zu niedriger Auflösung. Da es sich bei diesem Spiel auch noch um einen Ego-Shooter handelt, fällt das natürlich umso mehr auf.

Viele 3D-Modelle machen ebenfalls nicht sonderlich viel her. Lässt man die Charaktere und Waffen einmal außer Acht, wirken die meisten Objekte einfach nur billig und wenig ansprechend.

Manchmal könnte man fast meinen, dass den Entwicklern von The Outer Worlds (*) zum Schluss die Zeit ausgegangen ist und sie fehlende Assets einfach aus einem Store für 3D-Modelle dazugekauft haben, wobei ein günstiger Preis wichtiger war als Qualität.

Natürlich ist es dann auch wenig überraschend, dass Effekte wie Feuer, Rauch, Wasserspritzer usw. ebenfalls nicht gut aussehen – verpixelte Flammen sind in der heutigen Zeit eben einfach unzumutbar. Immerhin könnte man sagen, dass die grafische Erscheinung dadurch zumindest gleichbleibend (schlecht) ist.

Beim Audio zeichnen sich ebenfalls einige Schwächen ab, diese liegen aber eher auf Seiten der Musik, da es bei den Sounds nicht wirklich etwas zu beanstanden gibt.

Die Musik ist allgemein sehr dezent und unauffällig (fast schon langweilig) – und deswegen in den meisten Situationen auch fast nicht wahrnehmbar. Am interessantesten und passendsten ist tatsächlich die Musik in den Fahrstühlen, die man hin und wieder benutzt.

1.2 Steuerung und Eingaben

Wertungsbalken, 9 von 10 Punkte

Bei der Steuerung von The Outer Worlds (*) hat es keinerlei negative Auffälligkeiten gegeben, denn gemachte Eingaben wurden stets registriert und die entsprechenden Aktionen im Spiel wurden immer sofort ausgeführt.

Das standardmäßige Layout ist in Ordnung und hält sich überwiegend an gängige Normen. Falls einen doch etwas stören sollte, stehen alternativ noch drei weitere Layouts zur Verfügung – einzelne Aktionen bzw. Tasten lassen sich jedoch nicht neu belegen.

Dafür stehen für die Analogsticks relativ viele Anpassungsmöglichkeiten zur Verfügung. Neben der allgemeinen Sensibilität und Empfindlichkeit beim Zielen – so wie es bei den meisten Spielen möglich ist – lassen sich für jeden Stick separat noch weitere Dinge festlegen.

Bspw. kann in den Einstellungen von The Outer Worlds (*) definiert werden, ob die Sticks bereits bei der kleinsten Berührung reagieren sollen oder erst nachdem sie eine bestimmte Strecke zurückgelegt haben (möglicherweise nützlich, wenn man etwas nervöse Finger hat).

Ähnliche Einstellungen lassen sich auch für die Randbereiche der Sticks vornehmen. Zwar kann ich mir nicht wirklich vorstellen, weshalb oder wann genau man solche Einstellungen braucht, trotzdem kann es auf der anderen Seite auch nicht schaden, zu viele Anpassungsmöglichkeiten zu haben.

1.3 Interface und Menüs

Wertungsbalken, 6 von 10 Punkte

Das Interface von The Outer Worlds (*) ist zwar recht übersichtlich, trotzdem hätte die Anordnung einzelner Oberflächen besser sein können. Die Gesundheitsanzeige bspw. befindet sich in der linken oberen Ecke, während sich die Munitionsanzeige in der rechten unteren Ecke befindet.

In hektischen Situationen muss der Blick also ständig über den gesamten Bildschirm wandern, um diese Informationen im Auge zu behalten. Andere Spiele haben das eindeutig besser und auch eleganter gelöst.

Im Verlauf der Story muss man regelmäßig Gespräche mit NPCs führen, wobei einem fast immer mehrere Antwortmöglichkeiten zur Verfügung stehen. Dabei taucht sehr oft das Problem auf, dass sich Elemente in den eingeblendeten Texten überschneiden.

Konkret geht es darum, dass der Abstand zwischen der letzten Zeile des oben stehenden Textes und der ersten Antwortmöglichkeit darunter in vielen Fällen zu gering ist. Das kommt auch noch so oft vor, dass es beim Testen jemand hätte merken müssen.

Die Menüs sind im Großen und Ganzen gut aufgebaut, allerdings werden die Gegenstände im Inventar nur wild zusammengeworfen. Eine genauere Unterteilung (bspw. bei den Waffen), um eine bessere Übersicht zu schaffen, hätte hier definitiv nicht geschadet.

Abschließend sind noch diverse Rechtschreibfehler in den Menüs und den Dialogen von The Outer Worlds (*) zu finden. Aber es ist ja mittlerweile zum Standard geworden, dass die Entwickler nur noch fehlerhafte Spiele veröffentlichen.

1.4 Technische Umsetzung

Wertungsbalken, 6 von 10 Punkte

Dass The Outer Worlds (*) während meiner gesamten Spielzeit nicht einmal abgestürzt ist, bringt in dieser Kategorie natürlich einige Pluspunkte. Des Weiteren sind Ruckler und ähnliche Probleme nicht wirklich ein Thema, weil die Framerate fast immer stabil ist.

Nur wenn das Spiel selbstständig speichert, bricht die Framerate gelegentlich etwas ein – aber nur für wenige Sekunden. Diese Situationen wirken sich aber nicht allzu sehr auf den Spielfluss aus, weshalb sie sich noch verkraften lassen.

Ebenfalls positiv aufgefallen ist, dass es nach dem Laden eines Spielstands an genau derselben Stelle weitergeht, an der gespeichert wurde. Man startet also nicht von fest definierten Checkpoints, sondern kann sofort da weitermachen, wo man beim Speichern aufgehört hat.

Beim Erkunden trifft man immer wieder auf einzelne Felsen und größere Steine, die keine Collider haben. Das verdeutlicht einmal mehr das fehlende Bewusstsein für Qualität in den heutigen Spielen. Denn Objekte ohne Collider lassen sich im Editor einer Game-Engine in der Regel sehr leicht erkennen.

Weil er unter anderem für mehr Realismus sorgt, wertet ein dynamischer Tag-Nacht-Wechsel ein Spiel für gewöhnlich enorm auf. In The Outer Worlds (*) bewirkt er aber das genaue Gegenteil.

Beobachtet man nämlich die Schatten im Spiel eine Zeit lang, lässt sich deutlich erkennen, dass sie sich nicht langsam und konstant bewegen, sondern alle paar Sekunden schrittweise von einer Position zur anderen wechseln – und das in teilweise sehr großen Sprüngen.

Ich gehe davon aus, dass der Tag-Nacht-Wechsel absichtlich so implementiert wurde, um auf diese Weise Ressourcen zu schonen und Einbrüche der Framerate zu verhindern. Wenn ich mir das Ergebnis aber so ansehe, hätten ihn sich die Entwickler auch gleich komplett sparen können.

1.5 Spielmechaniken

Wertungsbalken, 8 von 10 Punkte

Führt man bestimmte Aktionen in The Outer Worlds (*) zu oft aus, können sich beim eigenen Charakter dementsprechende Schwächen entwickeln. Bspw. leidet man irgendwann an Höhenangst, wenn man ständig aus großen Höhen abstürzt (oder absichtlich nach unten springt).

Oder man rutscht in die Drogenabhängigkeit, weil man sich in kurzer Zeit zu oft mit dem Inhalator heilt bzw. sich verschiedene Substanzen reinzieht. Glücklicherweise hat man stets die Möglichkeit, einzelne – oder auch alle – Schwächen abzulehnen.

Akzeptiert man die Schwächen dagegen, reduzieren sie zwar immer einzelne Attribute, im Gegenzug erhält man dafür aber auch immer einen Vorteilspunkt, der sich frei verteilen lässt. Abhängig vom eigenen Spielstil können diese Schwächen also auch als Vorteile gesehen werden.

Bei den restlichen Mechaniken handelt es sich dagegen um soliden Standard. Sie erfüllen zwar ihren Zweck, bieten im Vergleich zu anderen Spielen aber keinerlei Abwechslung oder Neuerungen.

Dass zusätzliche Ausrüstung wie Handgranaten und Ähnliches in The Outer Worlds (*) fehlen, hat sogar eher noch einen negativen Beigeschmack, denn solche Dinge dürfen eigentlich in keinem anständigen Shooter fehlen.

Spiele, in denen man mit seinem Charakter nicht springen kann, erhalten von mir in der Regel Punktabzüge. Das Fehlen einer solchen Mechanik stellt nämlich fast immer nur eine billige Methode dar, den Spieler in seiner Bewegungsfreiheit einzuschränken.

Zwar kann man in The Outer Worlds (*) mit seinem Charakter springen, allerdings ist die Sprunghöhe so gering, dass sich die meisten Objekte wie Kisten, Barrieren, Geländer usw. nicht überwinden lassen. Das ist nicht nur nervig, es macht die Mechanik auch allgemein ziemlich nutzlos.

1.6 Spielwelt

Wertungsbalken, 6 von 10 Punkte

In The Outer Worlds (*) besteht die Spielwelt aus einem riesigen Sonnensystem – möchte man zumindest meinen. Tatsächlich setzt sie sich lediglich aus mehreren einzelnen Bereichen zusammen, welche meiner Meinung nach allesamt viel zu klein geraten sind.

Dazu kommen noch die »Unreliable« (das eigene Raumschiff), die »Groundbreaker« (ein altes, unabhängiges Kolonieschiff), die »Hope« (das Kolonieschiff, das den Startpunkt der Story darstellt) und »Phineas‘ Labor«, welches sich auf einem Asteroiden befindet.

Weil sich die Spielwelt von The Outer Worlds (*) aus den Oberflächen unterschiedlicher Planeten zusammensetzt, möchte man eigentlich auch meinen, dass sie überaus abwechslungsreich und interessant ist – dem ist aber nicht so.

Tatsächlich habe ich alle spielbaren Gebiete als extrem langweilig und einfallslos gestaltet empfunden. Zwar unterscheiden sich die Vegetation und Landschaft von Planet zu Planet, allerdings war es das meistens auch schon.

Außerhalb der Siedlungen und den größeren Anlagen, in denen sich die Story hauptsächlich abspielt, gibt es nämlich im Grunde nichts zu entdecken – weder interessante Orte oder versteckte Bereiche noch ein paar Geheimnisse, die gefunden werden wollen. Sehr enttäuschend …

Dann ist da noch eine Sache, die mich sehr stört: Die Grenzen der Spielwelt werden teilweise durch natürliche Hindernisse wie Felswände gebildet – in einem Gebiet übernimmt diese Funktion sogar ein Lavastrom. Das wurde gut gelöst.

An vielen anderen Stellen kommen in The Outer Worlds (*) aber nur simple Collider zum Einsatz, die dann überall unsichtbare Wände bilden und den Spieler davon abhalten, bestimmte Bereiche zu betreten.

Diese Art der Begrenzung ist nicht nur extrem lästig (weil man sie nicht sehen kann und dadurch auch nie weiß, ob eine bestimmte Position zugänglich ist oder nicht), sondern stellt für mich auch immer die billigste und am wenigsten elegante Lösung dar.

1.7 Trophäen

Wertungsbalken, 9 von 10 Punkte

Da sich bei mir alle Trophäen von The Outer Worlds (*) ohne Probleme freigeschaltet haben (und dazu noch immer recht zügig), gibt es aus technischer Sicht nichts zu beanstanden.

Weil einem das Spiel relativ viel Entscheidungsfreiheit bietet und die Story mehrere Enden hat (mehr dazu in Kategorie 1.9 Story und Spieldauer), schließen sich manche Trophäen natürlich gegenseitig aus – weshalb man viele von ihnen mit nur einem Durchgang automatisch verpasst.

Weil verpassbare Trophäen in den meisten Fällen ziemlich nervig sein können (und manchmal einfach nur unnötig sind), hinterlassen sie bei mir oft einen eher negativen Beigeschmack. In diesem Spiel haben sie aber definitiv ihre Daseinsberechtigung.

Das liegt vor allem daran, dass sich die meisten verpassbaren Trophäen von The Outer Worlds (*) nicht auf unnötige Kleinigkeiten beziehen, sondern davon abhängig sind, welches Ende der Story man erreicht hat oder einfach mit solchen Dingen einhergehen, die sich gegenseitig ausschließen.

Mit Blick auf die Bedingungen hebt sich die Trophäe »Unsportliches Verhalten« deutlich von den anderen ab – gleichzeitig zählt sie auch zu den witzigsten. Hier besteht die Aufgabe nämlich darin, während der »taktischen Zeitdilatation« 30 Gegner im Lendenbereich zu treffen.

Die Reaktionen der Opfer – wenn man sie an dieser besonderen Stelle trifft – während der verlangsamten Zeit zu beobachten, zählt hier definitiv zu den besten Momenten.

1.8 Spielspaß

Wertungsbalken, 8 von 10 Punkte

Besonders interessant finde ich, dass einem The Outer Worlds (*) die Option bietet, gänzlich auf Gewalt zu verzichten. Dadurch ist es möglich, das gesamte Spiel durchzuspielen, ohne einen einzigen NPC zu töten – oder auch nur anzugreifen.

Zwar ist das auch in anderen Spielen möglich, nur handelt es sich dabei in der Regel nicht um Ego-Shooter. Gerade dieser Ansatz, ein solches Spiel auch auf diese Weise spielen zu können, ist mal was anderes und oftmals sogar befriedigender, als sich den Weg einfach nur hirnlos freizuballern.

Man kann aber auch in die entgegengesetzte Richtung handeln und einfach alle NPCs im Spiel töten – selbst zukünftige Questgeber und mögliche Verbündete. In dieser Sache wird einem als Spieler also wirklich sehr viel Handlungsfreiheit geboten.

Wenn man es allerdings übertreibt und konsequent jeden umbringt, kann das recht schnell nach hinten losgehen, weil sich dadurch auch der Ruf bei den verschiedenen Fraktionen verschlechtert. Das erschwert dann natürlich das Vorankommen im späteren Verlauf der Story.

Zielt man auf das kürzeste Ende ab (mit der Hope in die Sonne springen), lässt sich das Spiel mit Hilfe eines Guides und etwas Übung in etwa einer halben Stunde durchspielen. Am wichtigsten ist aber, dass dafür keinerlei Bugs, Glitches oder sonstige Schwachstellen ausgenutzt werden müssen.

Das macht The Outer Worlds (*) besonders attraktiv für Spieler, die sich mal an einem Speedrun versuchen wollen, dafür aber keine Tage, Wochen oder vielleicht sogar Monate Zeit haben, um z. B. komplexe Bewegungsabläufe oder ähnliche Dinge zu erlernen.

Gerne kannst du mir auch im PlayStation Network (PSN) eine Nachricht oder Freundschaftsanfrage schicken oder mir dort folgen.

1.9 Story und Spieldauer

Wertungsbalken, 10 von 10 Punkte

Weil eine solche Handlung bereits in diversen anderen Medien zu sehen war, stellt der Kern der Story nichts wirklich Neues dar. Trotzdem schafft es The Outer Worlds (*) dieses Thema neu zu verpacken und gleichzeitig dafür zu sorgen, dass man tiefer in die Geschichte eintauchen will.

Dass die Story mehrere, teilweise sehr unterschiedliche Enden zu bieten hat (abhängig von den eigenen Entscheidungen), lässt einen natürlich neugierig werden. Außerdem wird auf diese Weise ein sehr hoher Wiederspielwelt geboten. Hier die möglichen Enden:

  1. Ist die Intelligenz des eigenen Charakters sehr gering, kann man die manuelle Steuerung der Hope übernehmen und damit (aus Dummheit) in die Sonne fliegen bzw. springen – was das Spiel sofort beendet.
  1. Mit Hilfe seiner Gefährten und noch weiterer Verbündeter kann man den Vorstand besiegen und die Kontrolle über die gesamte Kolonie selbst übernehmen. Das stellt wahrscheinlich das gängigste Ende dar.
  1. Man kann sich aber auch der vermeintlich bösen Seite anschließen, indem man den Vorstand immer wieder unterstützend zur Seite steht und zum Schluss noch seinen engsten Verbündeten »Phineas Wells« an sie ausliefert.
  1. Des Weiteren ist es noch möglich, sich zunächst auf die Seite des Vorstands zu schlagen und dafür zu sorgen, dass Phineas Wells gefangen genommen wird, nur um diesen dann doch noch zu retten und den Vorstand dadurch von innen heraus zu besiegen.

Ob es noch weitere (versteckte) Enden in The Outer Worlds (*) gibt, ist mir persönlich nicht bekannt. Allerdings bin ich der Meinung, dass diese recht unterschiedlichen Ausgänge der Story bereits alles abdecken.

Zum Schluss müssen noch manche Dialogoptionen hervorgehoben werden, die so ungewöhnlich und gut geschrieben sind, dass sie mich regelmäßig zum Lachen gebracht haben – was in diesem Fall als positiv zu bewerten ist.

Hier sollten sich andere Autoren definitiv eine Scheibe abschneiden. Viel zu oft muss man nämlich bei Dialogoptionen in anderen Spielen – und teilweise den ganzen Gesprächen – mit dem Kopf schütteln, weil diese einfach nur dämlich oder sterbenslangweilig sind.

1.10 Waffen und Rüstungen

Wertungsbalken, 8 von 10 Punkte

Die Auswahl an Waffen in The Outer Worlds (*) ist sehr groß und vielseitig – fast schon überwältigend. Von einfachen Nahkampfwaffen (Äxte, Hämmer, Schwerter usw.) bis hin zu den gängigsten Schusswaffen (Pistolen, Sturmgewehre, Schrotflinten usw.) wird einem alles geboten.

Wie bei den Waffen ist auch die Auswahl der Rüstungen recht beachtlich – auch wenn einem nur ganze Körperpanzer (also keine Einzelteile) und Helme zur Verfügung stehen. Dafür wird hier zwischen leichter, mittlerer und schwerer Rüstung unterschieden.

Das bringt zusätzlich eine gewisse taktische Note ins Spiel, denn einerseits bieten die schweren Rüstungen natürlich mehr Schutz, andererseits erhöhen leichte Rüstungen oft spezielle Werte wie die Führungs-Fertigkeit, Nahkampfwaffen-Fertigkeit, Tarnungs-Fertigkeit usw.

Eine weitere Besonderheit besteht darin, dass sich fast alle Komponenten der Waffen und Rüstungen in The Outer Worlds (*) mit Hilfe von verschiedenen Modifikationen anpassen lassen.

Bei den Waffen können unter anderem der Lauf, das Magazin und das Visier verändert werden, um damit den Schadenstyp zu verändern (Feuer, Schock, Korrosion usw.), die Haltbarkeit der Waffen zu verbessern, den (kritischen) Schaden zu erhöhen usw.

Bei den Rüstungen lassen sich dagegen Modifikationen vornehmen, die zum einen den Rüstwert erhöhen, und zum anderen die speziellen Fertigkeiten, welche die Rüstungen bereits standardmäßig erhöhen, weiter verstärken oder zusätzlich noch welche hinzufügen.

Die Veränderungen, die man an den Waffen und Rüstungen vornehmen kann, sind also recht umfangreich. Für ein Spiel, das sich ohne Weiteres durchspielen lässt, ohne jemals auch nur einen Schuss abgefeuert zu haben, ist das ziemlich eindrucksvoll.

2 Gesamtwertung

Abschließend werden die erreichten Punkte in den einzelnen Kategorien und die Gesamtwertung noch grafisch dargestellt. Auf diese Weise lassen sich die Stärken und Schwächen von The Outer Worlds (*) schnell und einfach auf einen Blick erkennen.

Gesamtergebnis für The Outer Worlds, 74 von 100 Punkte


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