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The Callisto Protocol im Test (PS4)

Beitragsbild: The Callisto Protocol im Test

Dieses Mal steht das Survival Horrorspiel The Callisto Protocol (*) auf dem Prüfstand. Für den folgenden Test wurde die digitale Version gespielt, welche im Rahmen einer PS Plus-Mitgliedschaft für die PlayStation 4 erhältlich war.

Getestet wurde dieser Titel im Oktober 2023. Aus diesem Grund stellt die nachfolgende Bewertung lediglich eine Momentaufnahme dieses Zeitraums dar. Dinge wie nachträgliche Verbesserungen der Performance oder zukünftige Inhalte in Form von DLCs werden hier nicht weiter berücksichtigt.

Aktualisiert am:

! ! ! Spoilerwarnung ! ! !

1 Einzelwertungen

1.1 Grafik und Sound

Wertungsbalken, 8 von 10 Punkten

Für mich stellt das Zusammenspiel von Licht und Schatten definitiv eines der Highlights in The Callisto Protocol (*) dar. Die Lichtstimmung und die daraus resultierende Atmosphäre im gesamten Spiel sind nämlich hervorragend.

Immer wieder sorgen etliche dunkle Bereiche in Kombination mit nur wenigen Lichtquellen dafür, dass die Umgebung allgemein sehr bedrückend und nur wenig einladend wirkt, sodass man im Grunde nirgends länger bleiben will als unbedingt nötig.

Aus grafischer Sicht macht The Callisto Protocol (*) ebenfalls einiges her, allerdings nur aus der Ferne, denn bei einem genaueren Blick zeigt sich schnell das übliche Problem, unter dem nahezu jedes moderne Spiel leidet: zu niedrig aufgelöste Texturen – und das überall.

Um das klarzustellen: Wenn ich zu niedrig aufgelöste Texturen in dieser Kategorie als Problem oder Mangel bezeichne, geht es in den meisten Fällen darum, dass diese mit sehr hoch aufgelösten Texturen kombiniert werden. Das zerstört das Gesamtbild.

Für den Synchronsprecher von »Jacob« (deutsche Sprachausgabe) muss ich hier ein besonderes Lob aussprechen, denn dieser hat – wie ich finde – hervorragende Arbeit geleistet. Etwas, was heutzutage längst nicht mehr selbstverständlich ist.

Dann ist mir noch aufgefallen, dass bei zwei Hologrammen scheinbar Fehler beim Audio-Mixing gemacht wurden. Meine Vermutung ist, dass hier nachträglich noch zusätzliche Audioschnipsel hinzugefügt wurden, diese aber keiner mehr angepasst hat.

In der »Arcas Station« im Abschnitt »Kolonie« erscheint ein Hologramm von »Dr. Mahler«, bei dem sich ihre Stimme zunächst so anhört, als stünde sie persönlich im Raum. Die letzten Worte klingen dann so, als kämen sie aus einem Lautsprecher (also passender für einem Hologramm).

Und im Abschnitt »Turm« (relativ am Anfang) erscheint ein Hologramm von »Warden Cole«, bei dem es genau umgekehrt ist. Zuerst hört sich seine Stimme so an, als käme sie aus einem Lautsprecher, während man bei seinem letzten Satz meinen könnte, er stünde persönlich vor einem.

1.2 Steuerung und Eingaben

Wertungsbalken, 9 von 10 Punkten

Für die Steuerung in The Callisto Protocol (*) stehen einem insgesamt zwei Layouts zur Verfügung – nicht wirklich viel. Genau genommen ist es sogar nur eins, denn mit dem anderen Layout, welches für Linkshänder gedacht ist, können wohl die wenigsten Rechtshänder etwas anfangen.

Des Weiteren waren die Entwickler anscheinend zu faul, ein paar Zeilen Code mehr zu schreiben, die es dem Spieler ermöglicht hätten, sich ein eigenes Layout zu erstellen. Eine andere Erklärung kann es wohl kaum geben, da so etwas ja auch in etlichen anderen Spielen möglich ist.

Abgesehen davon ist es bei dem Thema Steuerung nie zu Problemen gekommen. Gleiches gilt für die Eingaben, auch hier hat es keine negativen Auffälligkeiten wie z. B. Verzögerungen zwischen den Eingaben am Controller und den ausgeführten Aktionen im Spiel gegeben.

1.3 Interface und Menüs

Wertungsbalken, 10 von 10 Punkten

Ein klassisches Interface, wie man es von den meisten anderen Spielen kennt, gibt es in The Callisto Protocol (*) nicht. Stattdessen wurde von den Entwicklern eine Art der Darstellung gewählt, die mir sehr gut gefällt.

Dinge wie die Lebensanzeige und die Akkuladung für den »GRP« (der Handschuh, mit dem man Gegner und Objekte zu sich ziehen und dann wegschleudern kann) werden nämlich auf Jacobs Nacken angezeigt – genau dort, wo das »CORE-Gerät« implantiert wurde.

Bei der Munitionsanzeige ist es ähnlich, denn diese wird direkt über der aktuell ausgerüsteten Waffe projiziert. Zielt man mit der Waffe, wird diese Information also sehr zentral im Sichtfeld eingeblendet. Das wurde ebenfalls sehr gut realisiert.

Dann sind da noch die Schilder und Hinweise an den Wänden und über den Türen, bei denen es sich ebenfalls um Projektionen handelt. Das geniale dabei: Wenn man im Hauptmenü von The Callisto Protocol (*) eine andere Sprache auswählt, passt sich auch die Beschilderung im Spiel an.

Zu den Menüs lässt sich abschließend nicht wirklich viel sagen, außer dass sie sehr übersichtlich sind und – lässt man das Hauptmenü und die Optionen einmal weg – es sich im Grunde nur um zwei Oberflächen handelt.

Da wäre zum einen das »Arsenal«, bei dem es sich im Wesentlichen um das Inventar handelt, und zum anderen der Abschnitt mit der Bezeichnung »Daten-Bios«, in welchem man die gesammelten Audiologs und Infos zu allen wichtigen Personen im Spiel findet.

1.4 Technische Umsetzung

Wertungsbalken, 5 von 10 Punkten

In The Callisto Protocol (*) ist mir etwas aufgefallen, das ich so in noch keinem anderen Spiel erlebt habe. Es geht darum, dass diverse Texturen – die bereits geladen sind und in einer guten Auflösung dargestellt werden – immer wieder zu Pixelbrei werden.

Besonders oft ist das der Fall, wenn das Spiel in eine Zwischensequenz übergeht. Hier kommt es vermehrt zu der Situation, dass einzelne Texturen (bspw. im Hintergrund) nach einigen Sekunden plötzlich unscharf werden.

Dieses Verhalten beschränkt sich aber nicht nur auf die Zwischensequenzen. Beim Erkunden der Spielwelt kommt es ebenfalls ab und zu vor, dass die Texturen von Objekten wie bspw. einer Wand oder einer Kiste unscharf werden, wenn man sich ihnen nähert.

Ein weiteres Problem besteht darin, dass manche Lichtquellen im Spiel keinen Schattenwurf bei unserem Charakter verursachen. Hier hat der eine oder andere Artist beim Erstellen der Spielwelt wohl vergessen, das entsprechende Häkchen in der Engine zu setzen.

Ziemlich nervig ist, dass es bei den vielen Türen in The Callisto Protocol (*) oft eine gefühlte Ewigkeit dauert, bis sie sich endlich öffnen. Schuld daran ist wohl die Tatsache, dass die dahinterliegenden Objekte in solchen Fällen erst noch geladen werden müssen.

Das ist zwar verständlich, aber nicht verzeihlich. Wenn das Laden der Objekte nämlich sehr lange dauert, muss eben früher damit begonnen werden – nicht erst unmittelbar vor einer Tür, vor der man als Spieler dann mehrere Sekunden stehen muss und sich langweilen darf.

Dann sind da noch diverse Kleinigkeiten. In einem Fall konnte ich eine der Türen, für die man eine Sicherung benötigt, nicht öffnen, obwohl die entsprechende Sicherung in den dafür vorgesehenen Steckplatz gesteckt wurde. Der Spielstand musste also neu geladen werden.

Außerdem kommt es manchmal vor, dass man einzelne Gegenstände, die sich in Kisten befinden oder von Gegnern fallen gelassen werden, nicht aufnehmen kann, weil das Icon bzw. die entsprechende Aktion nicht eingeblendet wird.

1.5 Spielmechaniken

Wertungsbalken, 10 von 10 Punkten

Für mich stellt der »Gravity Restraint Projector« die mit Abstand beste Spielmechanik in The Callisto Protocol (*) dar. Dabei handelt es sich um einen kinetischen Handschuh, mit dem man einzelne Gegner und Gegenstände zu sich ziehen und dann gezielt wegschleudern kann.

Damit lässt sich im Grunde alles zu einem Geschoss umfunktionieren, was vor allem in einem Kampf mit mehreren Gegnern sehr hilfreich ist. Man schnappt sich einfach einen dieser Gegner und schleudert ihn auf einen anderen – sehr effektiv.

Man kann die Gegner aber auch in sog. »Umgebungsgefahren« schleudern, die sich überall in der Spielwelt befinden. Dort werden sie entweder von Zermalmern und Rotorblättern in kleine Stücke zerlegt oder von vielen kleinen Stacheln an den Wänden aufgespießt.

Neben Munition, Audiologs und Waffenbauplänen gibt es in The Callisto Protocol (*) drei Ressourcen, die man beim Erkunden und Plündern finden kann: GRP-Batterien, Gesundheitsinjektoren und »Callisto Credits«.

Mit letzteren lassen sich an speziellen Stationen – »Reforge« genannt – eigene Waffen und Waffenverbesserungen, Upgrades für den GRP und Elektroschlagstock, Munition für jeden Waffentyp und Gesundheitsinjektoren im 3D-Druckverfahren herstellen.

Hier gilt also: Hast du genug Geld, kannst du dir alles kaufen, was du willst – oder in diesem Fall herstellen lassen. Das gefällt mir sehr gut, weil man sein Geld auf diese Weise auch für nützliche Dinge wie Munition, Batterien und Injektoren ausgeben kann.

In etlichen anderen Spielen ist es nämlich oft so, dass man irgendwann nur noch Geld ohne Ende hat, dieses aber nicht ausgeben kann, weil sich die eigene Ausrüstung nicht weiter verbessern lässt, einem aber gleichzeitig Verbrauchsgegenstände fehlen und man diese nicht kaufen kann.

1.6 Spielwelt

Wertungsbalken, 8 von 10 Punkten

Die Spielwelt von The Callisto Protocol (*) setzt sich überwiegend aus etlichen Schlauchlevel zusammen, die im Großen und Ganzen alle irgendwie miteinander verbunden sind. Dadurch ergibt sich eine große zusammenhängende Welt, die sehr authentisch wirkt.

Zudem ist diese Spielwelt auch noch recht abwechslungsreich. Zu Beginn befindet man sich bspw. im Inneren von Jacobs Frachtschiff, welches man später – nach dem Absturz zu Beginn der Story – erneut zu Gesicht bekommt.

Das Gefängnis ist sehr groß und umfangreich. Hier bewegt man sich durch jede Menge schmale Korridore, Kontrollräume, Bereiche mit Zellen, Sicherheitsschleusen usw. Eng verbunden damit sind die Forschungsbereiche, mit ihren Labors und sonstigen Einrichtungen.

Nach dem Gefängnis bewegt man sich überwiegend durch ein wahres Labyrinth aus zum Teil engen Minenschächten, die diverse kleine und große Höhlen miteinander verbinden. Sogar eine Art Containerstadt gibt es hier, in der einst die Minenarbeiter untergebracht wurden.

Das größte Problem der Spielwelt von The Callisto Protocol (*) sehe ich im Leveldesign, denn sehr viele Kämpfe und sonstige Interaktionen mit Gegnern lassen sich vorhersagen bzw. erahnen – selbst wenn man die Story zuvor noch nicht durchgespielt hat.

Wenn man sich plötzlich in einem großen Raum mit vielen Kisten und ähnlichen Objekten befindet, sich ein einzelnes Lüftungsgitter am Ende eines langen Gangs befindet oder man mehrere spitze Pfähle an den Wänden sieht, ist meistens sofort klar, was gleich passieren wird.

1.7 Trophäen

Wertungsbalken, 9 von 10 Punkten

Bei mir haben sich alle Trophäen von The Callisto Protocol (*) ohne Probleme freigeschaltet. Des Weiteren ist es dabei nie zu lästigen Verzögerungen oder ähnlichen Problemen gekommen. Aus diesem Grund kann auf der technischen Seite nichts beanstandet werden.

Ansonsten gibt es zu den Trophäen nicht sonderlich viel zu sagen, da es sich hier schlicht um Standard handelt: Die typischen Story-Trophäen, ein paar Trophäen, die sich auf die Fähigkeiten und Waffen im Spiel beziehen, und welche für die Sammelobjekte und den Schwierigkeitsgrad.

Die Trophäe »Schweben wie ein Schmetterling« – für die es nötig ist, einem gegnerischen Angriff fünfmal perfekt auszuweichen – musste ich zum Schluss noch aktiv erspielen. Warum ich das hier erwähne?

Nach insgesamt zwei Durchgängen musste ich für die Trophäe zum Schluss noch fünfmal perfekt ausweichen. Das bedeutet also, dass ich während meiner gesamten Spielzeit von The Callisto Protocol (*) kein einziges Mal perfekt ausgewichen bin – das kann natürlich gut möglich sein.

Weil ich aber auch immer wieder sehr knapp ausgewichen bin, kann ich mir das nicht so wirklich vorstellen. Aus diesem Grund bin ich mir bis heute nicht ganz sicher, ob diese eine Trophäe nicht doch etwas verbuggt war oder das Spiel manches möglicherweise einfach nicht gezählt hatte.

1.8 Spielspaß

Wertungsbalken, 7 von 10 Punkten

Damit der Spielspaß bei einem Horrorspiel – wie The Callisto Protocol (*) eines ist – voll und ganz gegeben ist, müssen meiner Meinung nach neben den üblichen Eigenschaften zusätzlich noch spezielle Gegebenheiten vorhanden sein.

Dazu zählt bspw., dass man manchmal bereits Angst davor hat, auch nur einen flüchtigen Blick um die nächste Ecke zu werfen, oder dieses beklemmende Gefühl in einem engen Gang, dass jederzeit ein Gegner direkt vor einem auftauchen könnte.

Solche Ängste sind bei mir aber zu keiner Zeit aufgekommen – im Gegenteil, vielmehr bin ich die meiste Zeit recht sorglos durch die Spielwelt gelaufen. Ist dann doch mal ein Gegner auf mich zugekommen, wurde dieser einfach niedergeknüppelt und die Sache war erledigt.

Obwohl die Spielwelt bereits für eine sehr gute Atmosphäre sorgt, schaffen es die Monster und sonstigen Gegner im Spiel also nicht, diese noch zu verstärken – nicht einmal stellenweise. Das ist natürlich sehr schlecht für solch eine Art von Spiel.

Dann wäre da noch folgendes Problem: Die Entwickler von The Callisto Protocol (*) sind offenbar davon ausgegangen, dass Jumpscares und ähnliche Elemente geeignete Mittel für ein Horrorspiel sind – was schlicht nicht der Fall ist.

Ein Jumpscare erzeugt nicht einmal echten Horror. Es handelt sich dabei lediglich um eine billige Methode, jemanden zu erschrecken. Das zerstört nicht nur die Stimmung, sondern auch den Spielspaß, weil es einfach nur nervig ist.

Gerne kannst du mir auch im PlayStation Network (PSN) eine Nachricht oder Freundschaftsanfrage schicken oder mir dort folgen.

1.9 Story und Spielzeit

Wertungsbalken, 5 von 10 Punkten

Bereits nach kurzer Zeit hat die Story von The Callisto Protocol (*) bei mir einen recht langweiligen und uninteressanten Eindruck hinterlassen. Abgesehen von einigen anderen Schwächen mangelt es im Endeffekt an zwei entscheidenden Dingen.

Auf der einen Seite fehlen interessante und spannende Charaktere, die man gerne näher kennenlernen möchte. Selbst die beiden Antagonisten »Leon Ferris« und »Duncan Cole« wirken wie austauschbare 08/15-Gegner, die einem nicht im Gedächtnis bleiben.

Auch Jacob ist nichts Besonderes: Er ist ein einfacher Pilot eines Frachtschiffs, der lediglich seiner Arbeit nachgehen und letztlich nur zur falschen Zeit am falschen Ort landet. Keine spannende Vorgeschichte oder Ähnliches, einfach nur ein weiterer Standard-Charakter.

Auf der anderen Seite wirkt die Story von The Callisto Protocol (*) irgendwie so, als wäre sie von den Verantwortlichen aus diversen Elementen zusammengeschustert worden, die man bereits von etlichen anderen Spielen bzw. Geschichten kennt.

Bspw. erinnern der Absturz mit dem Raumschiff auf dem Mond »Callisto« am Anfang und das anschließende Ziel, diesen so schnell wie möglich wieder zu verlassen, sehr an das Stranden auf einer einsamen Insel nach einem Flugzeugabsturz.

Dass ein von einem großen Konzern betriebenes Gefängnis dazu dient, diverse Forschungen einerseits zu finanzieren und diese andererseits permanent mit Testsubjekten zu versorgen, kommt mir ebenfalls sehr bekannt vor – zumindest war es sehr vorhersehbar.

Dann wäre da noch die mysteriöse Seuche, die aufgrund von Bergbauarbeiten auf Callisto ausgebrochen ist. Dabei wurde versucht, sich diese Krankheit zu Nutze zu machen, um daraus irgendeine Art von Profit zu schlagen.

Dass ein Konzern oder das Militär – wer es am Ende einsetzt, ist sowieso egal – eine Krankheit, ein Virus usw. als Waffe einsetzt, wurde bereits so oft thematisiert, dass es mittlerweile nur noch langweilig und ausgelutscht ist.

1.10 Kämpfe und Gegner

Wertungsbalken, 6 von 10 Punkten

Die Gegner in The Callisto Protocol (*) können sowohl im Nahkampf – mit Hilfe der Brechstange, des Elektroschlagstocks oder der Klinge – als auch mit diversen Feuerwaffen aus sicherer Entfernung bekämpft werden.

Verglichen mit anderen Spielen hält sich die Anzahl dieser Waffen zwar etwas in Grenzen, bietet mit einem Revolver, einer Automatikpistole, zwei verschiedenen Schrotflinten und einem Sturmgewehr aber dennoch eine recht ordentliche Auswahl.

Weil die Munition oft relativ knapp ist und auch das Herumschleudern von Gegnern mit dem GRP kein dauerhafter Zustand ist, läuft es am Ende darauf hinaus, dass man den meisten seiner Gegner im Nahkampf gegenüber tritt.

Und genau da sehe ich ein großes Problem, denn für den Nahkampf gibt es in The Callisto Protocol (*) nur einen leichten Angriff und einen schweren. Man kann zwar auch ausweichen und gegnerische Attacken blocken, das macht die Kämpfe aber nicht weniger monoton.

Im Grunde läuft es fast immer darauf hinaus, dass man einfach nur mehrmals auf die Tasten für einen leichten und schweren Angriff hämmert und zwischendurch eventuell ein paar gegnerischen Schlägen ausweicht – interessante Kämpfe sehen für mich definitiv anders aus.

Auch die Gegner sind problematisch. Zum einen sind sie – wie bereits in Kategorie 1.8 Spielspaß erwähnt – nicht besonders gruselig oder verbreiten bei einem Angst und Schrecken, zum anderen stellen sie einfach keine wirkliche Gefahr dar.

Schuld hierfür ist ebenfalls das Kampfsystem. Man kann jedem gegnerischen Schlag im Nahkampf einfach so ausweichen, ohne ein bestimmtes Timing zu haben oder bspw. auf die Ausdauer achten zu müssen. Das ist einfach nur lächerlich und absolut langweilig.

2 Gesamtwertung

Hier werden die erreichten Punkte in den einzelnen Kategorien und die Gesamtwertung noch grafisch dargestellt. Auf diese Weise lassen sich die Stärken und Schwächen von The Callisto Protocol (*) schnell und einfach auf einen Blick erkennen.

Gesamtergebnis für The Callisto Protocol, 77 von 100 Punkten


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