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Need for Speed Payback im Test (PS4)

Beitragsbild: Need for Speed Payback im Test

Dieses Mal steht das Rennspiel Need for Speed Payback auf dem Prüfstand, welches für diesen Test in der digitalen Version im Rahmen einer PlayStation Plus-Mitgliedschaft auf einer normalen PlayStation 4 gespielt wurde.

Getestet wurde das Spiel im Oktober 2020. Aus diesem Grund stellt die nachfolgende Bewertung lediglich eine Momentaufnahme dieses Zeitraums dar. Nachträglich vorgenommene Änderungen im Spiel oder zusätzliche Inhalte wie zukünftige DLCs werden also nicht weiter berücksichtigt.

! ! ! Spoilerwarnung ! ! !

1 Einzelwertungen

1.1 Grafik und Sound

Wertungsbalken, 7 von 10 Punkten

Bezogen auf das Release-Datum ist die Grafik von Need for Speed Payback eigentlich recht gut. Die Folien und Aufkleber für die Fahrzeuge – auf die es eigentlich besonders ankommt, weil man sie ja ständig im Blick hat – sind aber größtenteils sehr schlecht aufgelöst. Und obwohl das meistens erst bei näherer Betrachtung sichtbar wird, hätte die Qualität hier trotzdem besser sein müssen.

In die 3D-Modelle der Fahrzeuge wurde eindeutig viel Arbeit gesteckt, weil sie nicht nur sehr gut aussehen, sondern teilweise auch noch ziemlich viele Details aufweisen. Das gilt allerdings nicht für den Unterboden der Fahrzeuge, denn dieser ist oft nur eine geschlossene Fläche mit einer billigen Textur, die bestimmte Anbauteile nur andeutet.

Wesentlich schlimmer ist aber, dass die Räder nicht mit den Fahrzeugen verbunden sind – also, überhaupt nicht. Sie schweben buchstäblich mittig in den Radhäusern. Für manche mag das vielleicht übertrieben kleinlich sein, für mich zeigt sich hier aber einmal mehr, dass für Liebe zum Detail in heutigen Games einfach kein Platz mehr ist.

Beim Sound Design der Fahrzeuge wurde definitiv vieles richtig gemacht. Manche Motorensounds vermitteln die brachiale Kraft von 1000 PS und mehr nämlich so gut, dass sie die Musik im Spiel überflüssig machen und man nur noch den Auspuffrohren lauschen möchte.

Es gibt aber auch Schwächen – vor allem ein Punkt hat mich sehr gestört. Fährt man mit einem beliebigen Auto längere Zeit rückwärts, dreht der Motor immer nur kurz bis zum Begrenzer und fällt dann auf eine niedrigere Drehzahl ab, während die Geschwindigkeit aber konstant bleibt. Dieses Verhalten des Motors ist aber schlicht falsch. Außerdem passt die Geräuschkulisse überhaupt nicht zum Geschehen.

Entweder wurde hier eine schlampige Arbeit abgeliefert oder keiner der Verantwortlichen weiß, wie sich ein Auto beim Rückwärtsfahren in der Realität tatsächlich anhört. So oder so eine ziemlich peinliche Vorstellung.

1.2 Steuerung und Eingaben

Wertungsbalken, 8 von 10 Punkten

Bei der Steuerung gibt es eigentlich nichts auszusetzen. Die Eingaben werden stets korrekt erkannt und ausgeführt – auch kommt es zu keinen spürbaren Verzögerungen. Besonders auf festen Untergründen wie Asphalt und Beton ist die Steuerung sehr direkt und bietet einem viel Kontrolle über sein Fahrzeug.

Ist man jedoch im Gelände unterwegs, fühlt sich die Steuerung sehr schwammig und ungenau an. Zwar liegt das wohl auch am entsprechenden Untergrund und der schlechten Physik im Spiel (welche in der Kategorie Technische Umsetzung näher beleuchtet wird), trotzdem fühlt es sich auch immer wieder so an, als würden sich die Einstellungen und Parameter der Steuerung im Gelände schlagartig verschlechtern.

Für die Steuerung stehen insgesamt vier Layouts zur Verfügung (zwei davon für die automatische Getriebeschaltung und zwei für die manuelle), welche nicht angepasst werden können. Zwar werden hier gängige Normen eingehalten (z. B. beschleunigen mit R2 und bremsen mit L2), trotzdem wäre etwas Spielraum für Individualisierungen nicht schlecht gewesen.

1.3 Interface und Menüs

Wertungsbalken, 7 von 10 Punkten

Das Interface, die Menüs und alle anderen Oberflächen sind sehr schlicht gehalten, was gut ist, da sie dadurch nicht unnötig ablenken oder stören. Außerdem gibt es relativ viele Obermenüs, die nicht weit in die Tiefe gehen. Dadurch lässt sich alles schnell finden, da man sich nicht durch verschachtelte Untermenüs kämpfen muss. Auch die Menüführung und die Navigation auf der Weltkarte sind sehr angenehm und nicht unnötig umständlich.

Im Interface fehlt eines der wichtigsten Elemente in Verbindung mit Autos komplett, nämlich die Anzeige für den Ladedruck des Turboladers. Denn obwohl eine solche Anzeige für viele eher uninteressant ist oder auch nur als Dekoration gilt, stellt sie doch oft eine wichtige Quelle für bestimmte Informationen über das Fahrzeug dar.

Auch die Minimap hat eine entscheidende Schwachstelle, denn viele Seitenstraßen und alternative Routen werden auf ihr nicht angezeigt. Vor allem im Gelände sind dann solche Nebenstraßen und Wege oft nicht zu sehen, weshalb man schnell mal Abkürzungen und andere interessante Wege verpasst.

Den letzten Kritikpunkt in dieser Kategorie bilden die fehlenden Filtermöglichkeiten (bspw. abgeschlossene oder noch offene Events, Art des Shops usw.) von Orten, Events, Aktivitäten und Sammelobjekten auf der Weltkarte. Des Weiteren fehlt hier auch die Möglichkeit, alles komplett auszublenden. Im Onlinemodus ist es sogar noch schlimmer, da hier alles auf einmal angezeigt wird und selbst zwischen den oben genannten Punkten nicht mehr unterschieden werden kann. Es fehlen also schlicht die einfachsten Funktionen, die eigentlich selbstverständlich sein sollten.

1.4 Technische Umsetzung

Wertungsbalken, 4 von 10 Punkten

Das Spiel hat sich kein einziges mal aufgehängt, ist nie abgestürzt und hat auch sonst keine Probleme in diese Richtung verursacht. Auch bei den Sammelobjekten ist es zu keinen lästigen Bugs oder ähnlichen Fehlern gekommen, die ansonsten die Trophäen oder sonstigen Fortschritt im Spiel möglicherweise gefährdet hätten.

Ein großes Manko in Need for Speed Payback ist die Physik, bei der ich mir nicht ganz sicher bin, ob sie gewollt so unrealistisch ist oder die Entwickler es einfach nicht besser hinbekommen haben. Die Autos verhalten sich bei Unfällen mit anderen Fahrzeugen oder statischen Objekten nämlich sehr oft ziemlich lächerlich.

Bei einem frontalen Zusammenstoß mit einem anderen Auto und bei hoher Geschwindigkeit bspw. dreht sich das eigene Fahrzeug nahezu immer zur Seite und überschlägt sich dann teilweise so oft, dass man mit dem Zählen nicht mehr fertig wird. Dabei landet es aber stets nur wenige bis maximal 100 Meter vom Ort des Geschehens entfernt.

Doch auch das Fahrverhalten im Gelände ist teilweise eine einzige Qual. Fährt man mit einem normalen Setup (Racer, Drift oder Runner) im Gelände, ist es ja in Ordnung und auch zu erwarten, dass man weniger Grip und Kontrolle hat. Allerdings erwarte ich bei einem Wagen mit Offroad-Setup und entsprechenden Reifen, dass so etwas dann nicht mehr der Fall ist. Ironischerweise verhalten sich aber manche Offroader im Gelände schlechter als auf der Straße, und man könnte fast meinen, man sei gerade mit Slicks auf einer Eisplatte unterwegs.

Weitere Probleme gibt es im Audiobereich – diese halten sich zwar in Grenzen, können aber nicht ignoriert werden. Bei Zusammenstößen, vor allem mit Leitplanken und Straßenschildern, kommt es immer wieder zu Verzögerungen bei der Wiedergabe der entsprechenden Sounds. Diese Verzögerungen sind dann manchmal sogar deutlich länger als zwei Sekunden und damit auch noch sehr irritierend.

Schlimmer sind allerdings die Überlagerungen des Polizeifunks und der Gespräche der Protagonisten während mancher Verfolgungsjagden. Bei solchen Dingen, die einem beim Testen eigentlich auffallen müssen, frage ich mich dann immer wieder, ob hier die Qualitätssicherung versagt hat oder es den Verantwortlichen einfach scheißegal war.

Bei der KI kann man dann auch nur noch rätseln, ob sie von einem Haufen Affen oder den Praktikanten in der Grafikabteilung programmiert wurde. Herausstechend ist hierbei, dass die Gegner – also andere Racer, Polizisten, Verfolger usw. – dumm wie ein Stück Brot sind und dazu teilweise noch so aggressiv, dass sie sich oft gegenseitig aus dem Weg rammen. Manchmal eliminieren sie sich dabei sogar gegenseitig, sodass man wenigstens das nicht mehr selbst machen muss.

1.5 Spielmechaniken

Wertungsbalken, 6 von 10 Punkten

Die Wetten, die am Anfang von Rennen und Jobs optional abgeschlossen werden können, gefallen mir sehr gut, denn sie stellen ein gute Möglichkeit dar, um etwas extra Geld zu verdienen. Dazu bilden sie noch eine zusätzliche Herausforderung und bringen etwas mehr Abwechslung in die oft sonst so langweiligen Rennen und Aufgaben.

Die Chips des Gamblers als Sammelobjekte sind zwar ein netter Zeitvertreib und passen auch zur Stroy, jedoch sind sie scheinbar nur ein Mittel zum Zweck, damit man die 100% nicht zu schnell erreicht. Bei den zerstörbaren Reklametafeln verhält es sich ähnlich. Außerdem wirken diese auch etwas fehl am Platz, da sie eher zu einem Burnout Paradise passen – von wo sie wahrscheinlich auch übernommen wurden.

Das Leistungstuning in Need for Speed Payback ist extrem misslungen. Die erste Schwäche: Es gibt nur die sechs Kategorien Kopf, Block, Steuergerät, Turbo, Auspuff und Getriebe – was eindeutig viel zu wenig ist. Anstelle von normalen Tuningteilen verwendet das Spiel Speed-Karten, die das jeweilige Bauteil repräsentieren sollen und auch noch gewisse Boni aufweisen. Wenn ich allerdings sehe, dass ein Turbolader einen Bonus auf Bremsen und Nitro gibt, läuft es mir eiskalt den Rücken runter.

Speed-Karten oder nicht, das ist einfach unlogisch und ergibt keinen Sinn. Hier musste wohl unbedingt ein eigenes System umgesetzt werden, nur um sich von anderen abzuheben. Hätte man statt der Boni einfach zusätzliche Kategorien und mehr Bauteile implementiert, wären auch ein gezielteres Leistungstuning und weitere Feinabstimmungen möglich gewesen. So sind die vorhandenen Möglichkeiten im Spiel jedoch sehr begrenzt – wohl mit Absicht, um die aktuelle Generation von Spielern bloß nicht mit zu vielen Einstellmöglichkeiten zu überfordern.

Auch die optischen Tuningmöglichkeiten lassen oft zu wünschen übrig. Zwar können fast alle Teile eines Autos modifiziert werden (was sehr gut ist), jedoch ist die Auswahl regelmäßig auf nur wenige Teile begrenzt. Dazu kommt noch, dass viele Teile unterschiedlicher Kategorien – z. B. Frontschürze und Kotflügel – nicht miteinander kompatibel sind, was die Auswahl bzw. Kombinationsmöglichkeiten noch weiter begrenzt. Ganze Sets oder Bodykits sind sogar nur für die Wracks vorhanden, die vorher erst einmal gefunden und zusammengesetzt werden müssen, wobei hier die Auswahl ebenfalls sehr dürftig ist.

1.6 Spielwelt

Wertungsbalken, 7 von 10 Punkten

Bei der Spielwelt handelt es sich um eine Open-World, die teilweise sehr authentisch gestaltet wurde und auch immer wieder schöne Details und Schauplätze beinhaltet. Des Weiteren ist sie relativ groß und sehr weitläufig. Da Schnellreisepunkte wie Tankstellen, Garagen und Shops gut verteilt sind, lassen sich die meisten Punkte auf der Karte – trotz ihrer Größe – dennoch schnell und einfach erreichen.

Sieht man sich die Karte von Need for Speed Payback etwas genauer an, lässt sich leicht erkennen, dass sie im Grunde aus sieben einzelnen Bereichen besteht. Außerdem wurden diese einzelnen Bereiche im Vorfeld scheinbar unabhängig voneinander erstellt und zum Schluss lediglich mit wenigen Straßen verbunden. Aus diesem Grund sind die Bereiche zueinander auch sehr isoliert, was vor allem dann immer wieder nervt, wenn man im Gelände unterwegs ist und ständig Felswände und andere Hindernisse im Weg sind, wenn man eine Gebietsgrenze erreicht.

Das bringt mich auch gleich zum nächsten Punkt, denn die Spielwelt ist für eine Open-World nämlich sehr begrenzt. Nicht nur sind die meisten Flächen außerhalb und zwischen den Bereichen nicht zugänglich, auch im Inneren gibt es immer wieder Stellen, an denen das Auto einfach selbstständig resettet wird, wenn man nur wenige Meter neben der Straße fährt oder durch einen Zaun kracht. Nimmt man also nur die tatsächlich zugängliche Fläche, ist die Spielwelt wahrscheinlich nicht einmal halb so groß, wie es die Karte eigentlich vermuten lässt.

Auch das Design und die Abmessungen der Straßen sind an vielen Stellen eher ungeeignet für ein Rennspiel. Einige Straßen und Wege sind nämlich viel zu schmal und haben zusätzlich an den Seiten zu wenig Auslauf, sodass sich Unfälle oft nicht vermeiden lassen – eben weil einfach zu wenig Raum zum Ausweichen vorhanden ist. Außerdem werden sehr oft beide Spuren einer Straße von normalen Autos blockiert, was vor allem in Kurven und beim Driften extrem unangenehm ist.

Zum Schluss sind noch einige Löcher in der Spielwelt zu erwähnen, welche durch fehlende Polygone verursacht werden. Diese sind zwar fast immer außerhalb der zugänglichen Bereiche und haben keine negativen Auswirkungen auf das Geschehen im Spiel, jedoch zeigt es einmal mehr, dass die Entwickler – vor allem aber die Ersteller der Spielwelt – einfach sehr wenig Liebe in das Spiel gesteckt und nicht sonderlich auf Details geachtet haben. Vielleicht wurde aber alles auch nur mit prozeduralen Methoden generiert und zum Schluss einfach nicht mehr kontrolliert.

1.7 Trophäen

Wertungsbalken, 8 von 10 Punkten

Beim Erhalt der Trophäen ist es zu keinen Problemen gekommen – und auch von Bugs oder ähnlichen Dingen kann ich nicht berichten. Die Trophäen schalten sich allerdings erst nach einer Verzögerung von mehreren Sekunden frei, was einen dann immer etwas zittern lässt, ob sie denn noch kommen oder nicht doch ein Bug vorliegt. Diese Verzögerungen lassen sich aber vielleicht auch durch die verwendeten Muster im Code erklären, welche sicherstellen sollen, dass die Trophäen auch wirklich freigeschaltet werden.

Für alle Trophäen sollte man ca. 20 bis 30 Stunden einplanen, natürlich abhängig von den eigenen Fähigkeiten und der Spielweise. Sehr viele Trophäen kommen beim Durchspielen der Story und sonstigem Herumfahren von ganz alleine – nur auf wenige muss zum Schluss wirklich hingearbeitet werden (was sehr angenehm ist).

Die schwierigste bzw. aufwendigste Trophäe ist wohl die Silber-Trophäe „Aktiver Lebensstil“, bei der man in allen Aktivitäten (Speed-Traps, Sprünge, Speed-Runs und Driftzonen) eine Drei-Sterne-Wertung erhalten muss. Das ist besonders bei manchen Speed-Runs relativ schwierig und erfordert neben dem passenden Auto – mit dem dazugehörigen Setup – auch einiges an Können.

Bei etwa 80% der Trophäen (44 von insgesamt 54) handelt es sich um die bronzene Variante, was schon ziemlich mager ist, da einige vom Aufwand her auch locker Silber-Trophäen sein könnten. Online-Trophäen sind ebenfalls enthalten, zwar nicht viele, trotzdem stellen sie wieder einmal mehr das Problem dar, dass das zukünftige Ende der Server das Erspielen der Platin-Trophäe endgültig verhindert. Das soll aber nicht negativ in die Bewertung einfließen, sondern wird hier nur der Vollständigkeit halber erwähnt.

1.8 Spielspaß

Wertungsbalken, 7 von 10 Punkten

Die teils gravierenden Schwächen (Story, Physik, Soundprobleme, schlechtes Leistungstuning usw.) können schon auf die Stimmung schlagen und für viel Frust sorgen. Man kann mit Need for Speed Payback aber dennoch seinen Spaß haben, wenn man über manche Fehler großzügigerweise hinwegsieht.

Quält man sich durch die Story und neigt sich diese dann dem Ende, werden (logischerweise) allmählich auch die besten Autos freigeschaltet. So besteht besonders zum Schluss nochmal die Motivation, zumindest manche Supersportler auf der Straße an ihr Limit zu bringen oder sich mit diesen im Onlinemodus zu präsentieren.

Auch die Fotofunktion und die Möglichkeit, diese Bilder dann online teilen zu können, fördern immer wieder coole Ergebnisse zu Tage. Dabei kann die Suche nach dem perfekten Motiv schon mal Stunden verschlingen. Auch unter der schier unendlichen Anzahl von Bildern der anderen User befinden sich immer wieder schöne Schnappschüsse, bei denen sich ein Blick definitiv lohnt.

Einen wirklichen Wiederspielwert sehe ich nur darin, sich ab und zu in seinen Lieblingswagen zu setzen und den teils seht gut vertonten Motoren zuzuhören, während man offline oder auch online ein paar Runden dreht. Natürlich bietet der Onlinemodus auch gewisse Reize und Möglichkeiten zum Zeitvertreib, sodass man das Spiel nicht sofort nach der Story wieder löschen muss.

Mir persönlich macht es auch immer viel Spaß, nach Fehlern, Bugs, Glitches und anderen Unstimmigkeiten zu suchen – und solche dann auch zu finden. Das bietet – zumindest für mich – immer noch einen extra Zeitvertreib, da sich eine Open-World dafür natürlich immer bestens eignet.

Du möchtest online mit mir in Kontakt treten? Kein Problem. Im PlayStation Network (PSN) bin ich unter diesem Namen zu finden.

1.9 Story und Spieldauer

Wertungsbalken, 4 von 10 Punkten

Bei der Story habe ich nichts erwartet und wurde dennoch ziemlich enttäuscht. Auch kann ich in dieser Kategorie nichts wirklich Positives sagen. Zwar ist das Kernthema die klassische Rache, jedoch ist die ganze Umsetzung extrem langweilig, zieht sich unnötig in die Länge und das Ende ist mehr als unbefriedigend. Doch auch die Missionen bzw. das Missionsdesign sind größtenteils so schlecht und lästig, dass das Durchspielen zu einer echten Qual werden kann.

Bei den Charakteren sind alle gängigen Klischees der Unterhaltungsindustrie vertreten und werden natürlich auch so präsentiert. Des Weiteren haben die Protagonisten – genauso wie die Story selbst – etwa so viel Tiefgang wie eine Pfütze am Straßenrand, nachdem es ein paar Minuten geregnet hat. Gekrönt wird das alles noch von dämlichen Dialogen in den Cutscenes, während Rennen, Missionen und Verfolgungen und lästigen Kommentaren, die immer wieder beim freien Erkunden abgedrückt werden.

An eine Mission im Spiel werde ich mich wohl immer erinnern, weil sie echt besonders ist – und zwar besonders scheiße. Es geht darum den Koenigsegg aus dem Sattelschlepper auf dem Highway zu stehlen. Dabei geht es besonders um den extrem schlechten Ablauf der Mission.

Zunächst muss man die Eskorte des Trucks ausschalten, vorher ist es nämlich nicht möglich, sich dem Anhänger auch nur zu nähern. Denn der Laster schafft es mit über 160 km/h locker die Spur in der Kurve zu halten und sich dabei nicht zu überschlagen, während man selbst kurz vorm Abfliegen ist. Nach einem kurzen Bremsmanöver, beschleunigt der Sattelschlepper dann auch noch so heftig und wird so schnell, dass man ihn mit fast 200 Sachen kaum einholen kann. Natürlich rammt er dabei auch noch etliche Autos und schiebt sie zur Seite, ohne dabei langsamer zu werden.

Nur ab einem bestimmten Punkt in der Mission kann man den Anhänger dann schließlich erreichen, kommt an den Koenigsegg und muss mit ihm dann noch flüchten. Ja, es handelt sich um ein Spiel und man sollte nicht zu viel Realismus erwarten. Trotzdem ist der gesamte Ablauf einfach zu lächerlich, da es nicht zum Rest im Spiel passt.

Einen weiteren Kritikpunkt stellen die Bosse der Rennclubs bzw. Rennligen dar, die besiegt werden müssen, damit man zum Schluss am finalen Rennen teilnehmen kann. Soweit ich das richtig verstanden habe, dient das alles nur dazu, dass sich keiner von außen in das Rennen einmischt und man hier in Ruhe fahren kann. Mitten im letzten Rennen greifen einen dann aber doch die drei zuletzt besiegten Bosse an – welch eine Überraschung. Da dieser Ablauf die zuvor investierte Zeit und Mühen komplett wertlos macht, fühlt sich das alles wie ein Schlag ins Gesicht an. Scheinbar handelt es sich dabei wieder einmal mehr um eine billige Methode, um das Spiel unnötig in die Länge zu ziehen.

1.10 Onlinemodus

Wertungsbalken, 5 von 10 Punkten

Der Onlinemodus von Need for Speed Payback ist zwar eine nette Idee, allerdings hätte man ihn sich auch sparen können, da dieser sehr eingeschränkt ist und dadurch kaum Abwechslung bietet. Außerdem ist er – wie fast alle Lobbys in Spielen mit einem Onlinemodus – konstant voll mit dummen Arschlöchern, die einem beim freien Fahren ständig nur auf den Sack gehen und an einem echten Rennen sowieso kein Interesse haben.

Glitches, Bugs, Lags… wie auch immer man es nennen mag, der Onlinemodus ist voll davon. Zwar ist die Verbindung kein einziges Mal abgebrochen oder hat schlecht performt, trotzdem habe ich bei nur 12 absolvierten Rennen regelmäßig Autos gesehen, die sich problemlos gegenseitig penetriert haben – und zwar nicht während der Startphase, wo das noch so gewollt ist. Außerdem war bei manchen gar kein Auto zu sehen, sondern nur der Name, und einige sind schon bei nur leichten Berührungen mit einer Wand mehrere 100 Meter weit geflogen.

Im Alldrive: Hangout können sich maximal 8 Spieler gleichzeitig in einer Lobby befinden, was ziemlich wenig ist, wenn man das mit der Größe der Spielwelt vergleicht. Auch können normale Rennen nur über Speedlists (Rennserien) gestartet werden, in denen dann auch nur zwischen den Rennen über das nächste abgestimmt werden kann.

In den Rennen ist der Stufenunterschied außerdem viel zu hoch. Oft treten hier Autos mit Stufe 250 gegen welche mit Stufe 399 an, was automatisch zu einer Benachteiligung führt. Bei meinem ersten Rennen bin ich mit einem Offroader (ca. Stufe 300) in die Warteschlange gegangen und musste mit diesem dann gegen Rennwagen der Maximalstufe antreten. Dabei hat es vorher auch keine Fahrzeugauswahl gegeben, um den Unterschied auszugleichen, und auch keine Aufforderung oder Warnung, das Fahrzeug zu wechseln – obwohl ein Rennwagen der Stufe 399 meinerseits verfügbar gewesen wäre.

2 Gesamtwertung

Abschließend werden die erreichten Punkte in den einzelnen Kategorien und die Gesamtwertung noch grafisch dargestellt. Auf diese Weise lassen sich die Stärken und Schwächen von Need for Speed Payback schnell und einfach auf einen Blick erkennen.

Gesamtergebnis für Need for Speed Payback, 63 von 100 Punkte




Jetzt bist du an der Reihe! Welche Erfahrungen hast du mit Need for Speed Payback gemacht? Hast du vielleicht eigene Kritikpunkte, die hier noch nicht erwähnt wurden? Schreib deine Meinung gerne in die Kommentare.

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