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Mittelerde: Schatten des Krieges im Test (PS4)

Mittelerde: Schatten des Krieges im Test

Dieses Mal steht das Action-Rollenspiel Mittelerde: Schatten des Krieges auf dem Prüfstand, welches für diesen Test in der digitalen Version im Rahmen einer PlayStation Plus-Mitgliedschaft auf einer normalen PlayStation 4 gespielt wurde.

Getestet wurde das Spiel im November 2020. Aus diesem Grund stellt die nachfolgende Bewertung lediglich eine Momentaufnahme dieses Zeitraums dar. Nachträglich vorgenommene Änderungen im Spiel oder zusätzliche Inhalte wie zukünftige DLCs werden also nicht weiter berücksichtigt.

! ! ! Spoilerwarnung ! ! !

1 Einzelwertungen

1.1 Grafik und Sound

Ergebnisbalken - 7 von 10 Punkten

Die Grafik von Mittelerde: Schatten des Krieges gehört zum guten Durchschnitt, allerdings erwarte ich hier auch keine High-End-Grafik, da es nicht zum Spiel passen würde. Bei den Texturen gibt es eine ziemlich hohe Streuung was die Auflösung betrifft – während vor allem Steine, große Felsen und der Boden überwiegend sehr gut aussehen und auch wirklich realistisch wirken, sind viele Texturen für Gebäude und andere statische Objekte oft sehr niedrig aufgelöst. Deutlich wird das zwar erst bei genauerer Betrachtung, jedoch ist diese ständige Mischung aus gut und schlecht unpassend, da sie das Gesamtbild zerstört.

Ein Effekt, der mir sehr gut gefallen hat, ist der optische Wechsel zwischen der normalen Welt und der Schattenwelt. Besonders in den Cutscenes, wenn Talion und Celebrimbor miteinander reden, kommt dieser Übergang immer wieder sehr gut zur Geltung, da es fast schon natürlich wirkt, dabei aber auch trotzdem die Situation zwischen den beiden verdeutlicht.

Bei den 3D-Modellen lässt sich kaum etwas beanstanden. Für die vielen Hauptmänner bspw. steht eine große Anzahl von verschiedenen Modellen zu Verfügung, welche auch noch sehr detailreich gestaltet sind. Doch auch die normalen Gegner unterscheiden sich vielfach, sodass man nicht ständig gegen die gleichen, wenigen Modelle kämpft. Nur manche Gebäude hätten vielleicht noch etwas mehr Details vertragen können – das ist aber nur eine persönliche Ansicht und soll nicht negativ in die Bewertung einfließen.

Auch bei den Partikeleffekten gibt es qualitative Schwankungen. Während Feuer vergleichsweise gut und realistisch aussieht, kann man bei den Bluteffekten eigentlich nur den Kopf schütteln. Spritzt aus einem Gegner nämlich viel Blut, sieht das eher so aus, als würden schwarze, verpixelte Klumpen herumfliegen, die grafisch auf dem Niveau einer PlayStation 2 sind.

Im Audiobereich gibt es dagegen nichts auszusetzen, hier ist eher noch ein Lob angebracht. Vor allem in Kampfsituationen und bei Schleichtötungen sind viele Sounds besonders gut und es steckt viel Kraft in ihnen. Mir sind auch keine Sounds aufgefallen, die nicht zum aktuellen Geschehen gepasst hätten oder zu übertrieben waren. Das gilt ebenfalls für die Musik und sämtliche Dialoge, sei es in den Cutscenes oder wenn man sich frei durch die Spielwelt bewegt.

1.2 Steuerung und Eingaben

Ergebnisbalken - 7 von 10 Punkten

Bei der Steuerung gibt es einige Probleme, allerdings ist meine Vermutung, dass hier mehrere Faktoren eine Rolle spielen und es nicht nur an der Steuerung alleine liegt. Werden bspw. Pfeil und Bogen verwendet, gibt es nichts auszusetzen, da man sehr genau zielen kann und viel Kontrolle hat. Auch wenn man sich durch offenes Gelände bewegt, merkt man nur wenig und der Charakter lässt sich relativ präzise steuern. Das gilt ebenfalls für die Fortbewegung mit Reittieren auf dem Boden und in der Luft.

Durchquert man aber räumlich begrenzte Gebiete (z. B. Festungen mit ihren engen Gassen) und klettert auf Gebäuden herum, läuft es nicht mehr so geschmeidig und die Steuerung wird schnell hakelig und ungenau. Vor allem beim Klettern kann das sehr schnell frustrierend werden. Hängt man bspw. an einer Wand und gibt eine Richtung vor (gerade nach oben), springt die Spielfigur trotzdem entweder leicht versetzt oder weicht gleich nach links oder rechts aus, obwohl die vorgegebene Richtung eigentlich möglich wäre.

Auch beim Abspringen von Kanten, hohen Gebäuden und Türmen wird die vorgegebene Richtung manchmal stark abgeändert und man hat keine wirkliche Kontrolle. Dadurch landet man auch oft nicht dort, wo man eigentlich wollte. Nutzt man dann den Zweitsprung der Fähigkeit Schattenspringer, um die Richtung zu korrigieren, bringt das ebenfalls wenig, denn auch hier ist die vom Spieler vorgegebene Richtung mit dem Analogstick scheinbar mehr ein Vorschlag – und weniger ein Befehl.

Zum Schluss dann noch ein positiver Punkt. Obwohl Mittelerde: Schatten des Krieges eine große Anzahl von Attacken und Spezialangriffen wie Hinrichtung, Terrorisieren, Elbenlicht, Verzehren usw. bietet, sind die dazugehörigen Tastenkombinationen gut gewählt. Das Layout des Controllers wirkt nicht überladen oder unnötig kompliziert. Dazu können die Kombinationen der Attacken leicht erlernt werden, da sie sehr intuitiv sind.

1.3 Interface und Menüs

Ergebnisbalken - 8 von 10 Punkten

Das Interface ist sehr minimalistisch, weshalb es nicht überladen wirkt, trotzdem hat man wichtige Informationen wie Minimap, aktuelle Aufgabe und auch Tastenkombinationen für Attacken immer schnell im Blick. Die restlichen Menüs – vor allem die Übersicht der Armee und das Inventar – sind in der Umsetzung ebenfalls sehr gelungen.

Im Fähigkeitenmenü wird mir auf der rechten Seite zu viel Platz durch die Anzeige des eigenen Charakters verschwendet. Da die Icons der Fähigkeiten und auch die Anordnung dieser relativ klein geraten ist, wäre es hier besser gewesen, die Spielfigur wegzulassen und den Rest dafür etwas größer zu skalieren. Zusätzlich wirkt das Fähigkeitenmenü auch allgemein sehr überladen, was besonders am Anfang eher abschreckend ist.

Bei der Menüführung bzw. Navigation zwischen den Menüs gibt es eine Auffälligkeit. Öffnet man bspw. die Karte mit dem Touchpad, zoomt dann auf das Armeemenü ein und möchte anschließend mit der Kreis-Taste wieder zurück auf die Kartenansicht, öffnet sich stattdessen das Menü, welches man eigentlich mit der Options-Taste aufmacht. Dieses Verhalten ist mehr als verwirrend, da ich bei einem Schritt zurück eigentlich erwarte, dass ich auch wieder auf das vorherige Menü komme.

Besonders gut gefallen mir die 3D-Ansichten der einzelnen Gebiete. Durch die so gegebene Draufsicht hat man einen viel besseren Überblick als bei einer normalen 2D-Map. Auch die Topografie ist so deutlich erkennbar und man kann eigene Routen zu einem bestimmten Ziel wesentlich besser planen.

Beim Reinigen mancher Türme wurde der Fortschrittsbalken nicht angezeigt, auch nicht nach dem zweiten oder dritten Versuch – wobei das Reinigen selbst aber funktioniert hat. Für die Meisten mag das zwar nur eine Kleinigkeit sein und auch kaum der Rede wert, allerdings kann dieses Verhalten – besonders wenn es nur sporadisch vorkommt – sehr irritierend sein, da es sich auch um einen Bug handeln könnte, der das Reinigen und den damit verbundenen Fortschritt verhindert.

1.4 Technische Umsetzung

Ergebnisbalken - 5 von 10 Punkten

Während der gesamten Spielzeit von gut 35 Stunden ist das Spiel kein einziges mal abgestürzt, hat sich nie aufgehängt und auch sonst keine Probleme in diese Richtung verursacht. Die Framerate war ebenfalls durchgehend stabil. Und auch bei den Sammelobjekten gibt es keine Beanstandungen, denn alles wurde erkannt und korrekt gezählt – was ja für die Trophäen immer sehr wichtig ist.

Bei den Texturen gibt es manchmal das Problem, dass diese erst nach mehreren Sekunden komplett bzw. in der endgültigen Auflösung geladen sind. Besonders in Zwischensequenzen kommt das öfter mal vor, wenn zwischen den Bildern schnell geschnitten wird, und auch wenn feindliche Hauptmänner plötzlich ins Bild springen. Man sieht dann immer sehr deutlich, wie die pixeligen Texturen nur schrittweise oder auch sofort – aber eben sehr verzögert – schärfer werden.

Doch nicht nur Texturen laden langsam, sondern auch die 3D-Modelle der Gegner. Betritt man ein Gebiet mithilfe der Schnellreise, spawnen die Gegner manchmal erst wenige Sekunden nachdem man selbst gespawnt ist. Das Gebiet ist also kurz leer und füllt sich dann schlagartig mit den Gegnern. Wenn man sich sehr schnell durch einen Bereich bewegt, passiert das manchmal ebenfalls.

Wechselt man den Skin von Talion, sind die Dialoge (zumindest bei mir) in Cutscenes plötzlich sehr viel lauter, ohne dass an den Audioeinstellungen etwas verändert wurde. Viel störender ist jedoch, dass die Stimme scheinbar nicht an den Skin angepasst wurde. An manchen Stellen hat man dann den Skin eines weiblichen Charakters, der mit einer männlichen Stimme spricht. Das ist nicht nur peinlich für die Entwickler, sondern zerstört auch die Immersion im Spiel komplett.

Der folgende Punkt ist mir erst ziemlich spät im Spiel aufgefallen. An einigen Stellen werfen große Felsen, das Terrain und andere landschaftliche Objekte keine Schatten. Des Weiteren scheint der Schatten des eigenen Charakters durch diese Objekte hindurch, was zu einem weiteren – also einem doppelten – Schatten an den dahinter bzw. darunter liegenden Objekten führt. Dass von den größeren Objekten keine Schatten geworfen werden, kann zwar eine Maßnahme zur Verbesserung der Leistung sein, jedoch zeugt der doppelte Schatten eher von einer schlampigen Arbeit bzw. falschen Einstellungen.

1.5 Spielmechaniken

Ergebnisbalken - 7 von 10 Punkten

Das Aufbauen einer eigenen Armee, indem man gegnerische Hauptmänner bricht und sie so zu seinen eigenen macht, ist grundsätzlich eine gute Idee. Allerdings stört mich hier gewaltig, dass einen die eigenen Hauptmänner früher oder später wieder verraten können. Wenn man seine Gegner schon mithilfe eines Geistes oder eines magischen Rings brechen und dann auf seine Seite bringen kann, erwarte ich auch, dass dieser Zustand dauerhaft bestehen bleibt. Alles andere lässt die zuvor genutzte Macht ziemlich schwach erscheinen, außerdem macht es den erarbeiteten Fortschritt wieder zunichte.

Bei den Hauptmännern stört mich ebenfalls noch der Erstkontakt mit ihnen, denn das ständige und unnötige Gelaber geht einem mit der Zeit echt auf die Nerven. Besonders lästig wird es, wenn es mehrere Gegner sind, die sich unbedingt mithilfe eines langen Monologs vorstellen müssen, oder wenn nach einigen Sekunden im Kampf ein Überfall dazukommt, der alles noch weiter in die Länge zieht. Solche Situationen sind dann nicht nur lästig, sie stören auch den Spielfluss extrem.

Die Eroberung und Verteidigung der Festungen ist gut gelungen. Zwar ist der Ablauf meistens sehr ähnlich, allerdings lässt sich auch etwas Abwechslung reinbringen, indem man bspw. eigene Hauptmänner als Spione einsetzt, um so die Verteidigung zu schwächen und das spätere Erobern zu erleichtern. Auch die Verbesserungsmöglichkeiten wie verstärkte Mauern der Festung oder spezielle Einheiten, die das Erobern erleichtern sollen, sind sehr umfangreich und bringen zusätzliche Variationen ins Spiel.

Die Kampfgruben sind so eine Sache. Sie bringen zwar weitere Abwechslung ins Spiel und haben auch ihre Daseinsberechtigung, indem sich bspw. Hauptmänner darin bewähren, um zu Spionen zu werden, andererseits gleichen sie oft eher einem Glücksspiel und können teilweise auch recht nervig sein, da manche Vorbereitungen und viele Fähigkeiten sinnlos sind oder sogar gegen den eigenen Kämpfer wirken können.

Gibt man bspw. einem Hauptmann, der ein Nahkämpfer ist, ein paar Fernkämpfer als Unterstützung mit in die Kampfgrube, treffen diese meistens den eigenen Mann und verursachen Schaden an ihm, da dieser im Kampf ja zwischen dem Feind und den eigenen Verbündeten steht. Außerdem sind die Level der Kämpfer scheinbar nur eine optische Komponente, denn wenn ein Level 35 Hauptmann mit einem Reittier gegen einen Gegner mit Level 25 haushoch verliert, weiß ich auch nicht mehr weiter – und das ist mehr als nur einmal passiert.

1.6 Spielwelt

Ergebnisbalken - 8 von 10 Punkten

Die Spielwelt ist keine Open-World, sondern teilt sich in unterschiedliche, relativ weitläufige und voreinander unabhängige Bereiche auf. Da sich diese auch noch in verschiedene Klimazonen bzw. Landschaftstypen wie ein Dschungel an einer Küste, das Brachland am Fuß eines Vulkans und ein Gebirge mit Schnee aufteilen, macht das auch mehr Sinn, als alles zusammen in eine einzige Open-World zu packen.

Allgemein ist die Welt glaubhaft und attraktiv gestaltet, da sie eine gute Mischung aus Dörfern, Anlagen, Häusern, Außenposten und anderen Ansammlungen von Gebäuden und offenen Flächen bietet. Auch gibt es kaum Stellen, die frei von Gegnern sind, was die Gebiete sehr lebendig wirken lässt. Des Weiteren stimmen auch die Größenverhältnisse, daher hat man nie das Gefühl, dass manche Bereiche unnötig groß gebaut wurden, nur um durch längere Laufwege das Spiel in die Länge zu ziehen.

Allerdings weist Mittelerde: Schatten des Krieges auch in dieser Kategorie Schwächen auf, denn die bebauten Flächen – und auch manche Bereiche innerhalb der Festungen – sind oft zu eng für Reittiere wie einen Graug oder sogar dem viel kleineren Caragor. Oft will man zwischen zwei Gebäuden durchgehen und obwohl die Lücke optisch eigentlich groß genug wäre, hängt man trotzdem fest oder es wird auf das Gebäude geklettert, weil die Collider so extrem schlecht gesetzt wurden. Lässt man den Drachen einmal weg, bewegt man sich daher (größtenteils) am besten einfach zu Fuß durch die Spielwelt.

Während des Spielens ist mir immer wieder die schlampige Arbeit der Level Designer bzw. Environment Artists aufgefallen. An den Rändern der spielbaren Gebiete lassen sich des Öfteren Teile von Terrains finden, an denen überflüssige bzw. überstehende Polygone nicht komplett gelöscht wurden. Natürlich kann man das wieder für zu übertrieben kleinlich befinden, allerdings kommt es so oft vor, dass es schon auffällig ist. Auch habe ich manchmal Löcher in Form von einzelnen fehlenden Polygonen in der Spielwelt gesehen, welche die schlampige Arbeit nur noch weiter verdeutlichen.

1.7 Trophäen

Ergebnisbalken - 9 von 10 Punkten

Die Trophäen schalten sich immer etwas verzögert frei, allerdings handelt es sich hierbei nur um wenige Sekunden, weshalb es sich noch im Rahmen hält. Ansonsten gibt es bei den Trophäen aus technischer Sicht fast nichts zu bemängeln, da alle erforderlichen Anforderungen erkannt wurden und sich auch alle Trophäen freigeschaltet haben.

Die Trophäe „Frieden im Tode“ (die Schattenkriege abschließen) habe ich bereits deutlich vor dem Abschluss der Schattenkriege erhalten und auch die Trophäe „Höhenflug“ (2500 Punkte in der Online-Rangliste für Eroberungen holen und den Rang eines Hauptmanns erreichen) hat sich bereits bei nur 2300 Punkten freigeschaltet. Da es sich hierbei allerdings um positive Fehler bzw. Bugs handelt, soll sich das nicht negativ auf die Bewertung auswirken.

Für die Platin-Trophäe waren etwa 35 Stunden Spielzeit nötig, wovon aber mindestens drei Stunden für die Suche des Gift Graugs und für die Trophäe „Getrollt“ entfallen sind. Dazu kommt noch, dass sich manchmal Gegebenheiten ändern und dadurch einen gewissen Fortschritt zurücksetzen, wenn man bspw. einen Hauptmann lebend braucht und dieser dann aber zufällig stirbt, von einem Verbündeten getötet wird oder aus Versehen durch Feuer oder Gift erledigt wird, bevor man ihn beherrschen konnte.

Alles in allem sind die Trophäen nicht schwierig zu erspielen, da sie an keinen der Schwierigkeitsgrade im Spiel gebunden sind. Sie sind lediglich relativ zeitaufwendig und in manchen Situationen kann es auch mal nervig werden. Dadurch dass sich die Story relativ lange zieht, sollte man zum Schluss aber nur noch wenige Trophäen offen haben, die man sich dann mit geringem Aufwand noch holen kann.

1.8 Spielspaß

Ergebnisbalken - 7 von 10 Punkten

Auch wenn beim Durchspielen von Mittelerde: Schatten des Krieges vereinzelt nervige und auch frustrierende Momente dabei waren, ist der Spielspaß im Allgemeinen trotzdem sehr hoch und meistens gegeben. Zu einem großen Teil liegt das definitiv auch an ein paar bestimmten Fähigkeiten, die einem als Spieler zur Verfügung stehen.

Bspw. ist die Möglichkeit, heimliche Kills und spezielle Tötungen außerhalb von Kämpfen zu verketten, eine der besten Kampfmechaniken, die ich seit langem mal wieder gesehen habe. Es macht einfach unglaublich viel Spaß, sich an eine kleine Gruppe von Gegnern heranzuschleichen und diese innerhalb von nur wenigen Sekunden zu eliminieren, ohne dass man in einen Kampf verwickelt oder überhaupt gesehen wird.

Gleiches gilt auch für den Schattenangriff mit Pfeil und Bogen – hier machen gleich zwei Faktoren den Spaß aus. Zum einen erspart man sich durch diese Fähigkeit lange Laufwege und auch viel Kletterei, wenn man sich einfach zu den Gegnern teleportieren kann, zum anderen macht es auch wieder so viel Spaß, aus der Ferne zuzuschlagen und die ahnungslosen Gegner innerhalb kürzester Zeit aus dem Weg zu räumen.

Während einer Mission oder auf dem Weg zu einem bestimmten Ziel habe ich mich selbst immer wieder dabei erwischt, wie ich das eigentliche Ziel komplett aus den Augen verloren habe, nur um die NPCs in einem Gebiet großflächig niederzumetzeln, einfach weil es geil ist und eben so viel Spaß macht.

Es gibt aber noch weitere Aspekte, die Lust auf mehr machen und viel Freude bringen. Bspw. macht auch das Fliegen mit dem Drachen und das Erkunden auf diese Art und Weise sehr viel Spaß, weil es einem unter anderem eine neue Sichtweise auf die Spielwelt ermöglicht.

Du möchtest online mit mir in Kontakt treten? Kein Problem. Im PlayStation Network (PSN) bin ich unter diesem Namen zu finden.

1.9 Story und Spieldauer

Ergebnisbalken - 7 von 10 Punkten

Die Story dreht sich um das Thema Rache, was mir persönlich immer sehr gefällt – zumindest wenn der Großteil gut und auch glaubhaft erzählt wird. Dass dabei der Tot von Talions Familie die Hauptmotivation ist, stellt für mich hier kein Problem dar – auch wenn diese Form der Motivation bei Games bereits viel zu inflationär zum Einsatz kommt.

Die Hauptgeschichte an sich ist relativ uninteressant, da man sowieso weiß, was zum Schluss passieren wird, außerdem zieht sie sich teilweise extrem und auch unnötig in die Länge. Die dazugehörigen Aufgaben sind aber meistens gut gemacht und machen Lust auf mehr. Absolviert man gleichzeitig noch die Nebenmissionen, wird es nur selten langweilig, da sie jeweils eigene Geschichten erzählen und somit viel Abwechslung im Spiel bieten.

Im ersten Akt können noch keine feindlichen Hauptmänner rekrutiert und auch keine Festungen eingenommen werden, das macht ihn relativ langweilig, da man sich hier nur durch die Gegner kämpft. Außerdem zieht sich der erste Akt sehr lange und führt dazu (zumindest war das bei mir so), dass man meint, man hätte etwas verpasst oder übersehen, weil es eben noch keine Möglichkeit zum Beherrschen der Gegner gibt.

Auch die Schattenkriege zum Schluss ziehen sich wieder extrem in die Länge, was irgendwann nur noch nervt. Selbst wenn man alle Festungen hält und sie nur verteidigen muss, grenzt es schon an Arbeit, da es immer der gleiche und monotone Ablauf ist. Generell liegt der Fokus in Mittelerde: Schatten des Krieges zu sehr auf der Eroberung und Verteidigung der Festungen. Es macht Spaß, das steht außer Frage, allerdings passiert es einfach zu oft, bietet dafür aber nicht genügend Abwechslung.

Zum Schluss noch eine Kleinigkeit, die mich auch sehr gestört hat. Wenn man schon mit Kankra (die Spinne in Menschengestalt) zusammenarbeitet und sie quasi eine Verbündete ist, könnte man eigentlich auch erwarten, dass sie ihre eigene Brut so beherrscht, dass man nicht ständig von ihnen angegriffen und vergiftet wird. Man verbündet sich ja auch nicht mit dem Anführer einer fremden Armee, nur um dann später ständig von seinen Truppen angegriffen zu werden.

1.10 Kämpfe und Gegner

Ergebnisbalken - 6 von 10 Punkten

Für mich gehören die direkten Kämpfe zu einem der nervigsten Punkte im Spiel, vor allem dann, wenn sie in der offenen Spielwelt passieren – also außerhalb von Missionen oder anderen Aufträgen. Davon ausgenommen sind echte Bosskämpfe und andere Begegnungen, in denen man nur wenige Gegner hat, dafür aber auch mehr gefordert wird.

Erkundet man die Gegend und will zufällig einen feindlichen Hauptmann rekrutieren oder ihn einfach nur eliminieren, läuft das eigentlich immer gleich ab – es sei denn er ist viele Level unter dem eigenen und fällt bereits nach nur wenigen Schlägen um.

Da ein Hauptmann selten alleine unterwegs ist, kann man schon mal die meiste Zeit nicht angreifen und Schaden machen, da man ständig Attacken aus allen Richtungen blocken muss – und das geht auch ewig so weiter. Allerdings bringt es auch nichts, wenn man erst die schwächeren Feinde beseitigt, um dann mehr Raum und Zeit für den eigentlichen Gegner zu haben, denn ununterbrochen kommen neue Soldaten (oder sogar weitere Hauptmänner) dazu oder es spawnen einfach ständig welche nach.

Eigentlich ist man permanent von mehreren Gegnern umgeben und es werden immer mehr, je länger ein Kampf dauert. Selbst im Thronsaal bei den Eroberungen spawnen neue Gegner so lange nach, bis der Häuptling endlich besiegt ist. Um einen Kampf also zu beenden, muss man das Hauptziel besiegen oder man läuft einfach weg und lässt sich am Arsch lecken.

Manche Spezialattacken und Fähigkeiten sind ziemlich nutzlos. Es gibt z. B. die Möglichkeit seinen Gegner einzufrieren, indem man über ihn springt, um dann (theoretisch) Schaden machen zu können, allerdings wird man auch hier ständig angegriffen und muss die meiste Zeit wieder blocken. Man bekommt selten mal eine lange Combo zustande und selbst Bodenhinrichtungen lassen sich mit einer bestimmten Fertigkeit in Ruhe durchführen, indem der Geist dann die kommenden Angriffe blockt.

Dass sich Gegner anpassen können, damit man nicht immer dieselben Attacken oder Vorgehensweisen gegen sie einsetzt, ist zwar gut gemeint, allerdings sind manche Hauptmänner bereits immun gegen gewisse Angriffe. Viel zu oft kommt es daher vor, dass der Gegner einen Schild hat (oder auch nicht) und bereits immun gegen Überspringen, Einfrieren, Hinrichtungen und Fernangriffe ist. Selbst wenn er der einzige Gegner ist, braucht man in so einem Fall mehrere Minuten, um ihn nur mit normalen Angriffen zu besiegen. Scheinbar wurde das Kampfsystem in Verbindung mit anderen Einflüssen nie ausgiebig getestet, da solche Schwächen dann eigentlich aufgefallen wären.

Zum Schluss fehlt mir noch eine Art Zielerfassung. Es kommt nämlich immer wieder vor, dass mehrere Gegner so nahe beieinanderstehen und man nicht das richtige Ziel trifft, weil man niemanden anvisieren oder sich auf ein bestimmtes Ziel festlegen kann. Das ist vor allem dann besonders lästig, wenn man einen Hauptmann hinrichten will, stattdessen aber einen normalen Gegner erwischt und die Attacke damit quasi verschwendet wird.

2 Gesamtwertung

Abschließend werden die erreichten Punkte in den einzelnen Kategorien und die Gesamtwertung noch grafisch dargestellt. Auf diese Weise lassen sich die Stärken und Schwächen von Mittelerde: Schatten des Krieges schnell und einfach auf einen Blick erkennen.

Gesamtergebnis für Mittelerde: Schatten des Krieges, 71 von 100 Punkte



Jetzt bist du an der Reihe! Welche Erfahrungen hast du mit Mittelerde: Schatten des Krieges gemacht? Hast du vielleicht eigene Kritikpunkte, die hier noch nicht erwähnt wurden? Schreib deine Meinung gerne in die Kommentare.

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