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Kingdoms of Amalur Re-Reckoning im Test (PS4)

Beitragsbild: Kingdoms of Amalur Re-Reckoning im Test

Dieses Mal steht das Action-Rollenspiel Kingdoms of Amalur Re-Reckoning auf dem Prüfstand, welches für diesen Test in der digitalen Version im Rahmen einer PlayStation Plus-Mitgliedschaft auf einer normalen PlayStation 4 gespielt wurde.

Getestet wurde das Spiel im November 2021. Aus diesem Grund stellt die nachfolgende Bewertung lediglich eine Momentaufnahme dieses Zeitraums dar. Nachträglich vorgenommene Änderungen im Spiel oder zusätzliche Inhalte wie zukünftige DLCs werden also nicht weiter berücksichtigt.

! ! ! Spoilerwarnung ! ! !

1 Einzelwertungen

1.1 Grafik und Sound

Ergebnisbalken - 4 von 10 Punkten

Die Qualität der Grafik kann als solider Durchschnitt bezeichnet werden, sie ist also nicht übermäßig schlecht, aber eben auch nicht besonders überragend. Obwohl die Bodentexturen aufgrund ihrer überwiegend hohen Auflösung einiges hermachen, wird das Gesamtbild immer wieder von niedriger aufgelösten Texturen beeinträchtigt. Vor allem größere Steine und ganze Felswände wurden (mal wieder) viel zu groß skaliert, was dann nicht mehr zum Rest passt.

Auch die Texturen von einzelnen Blumen und dem Gras auf dem Terrain sind allenfalls OK. Deutlich aufgefallen sind dann noch die 3D-Modelle von verschiedenen Objekten und NPCs im Spiel, die allgemein nur wenige Polygone aufweisen. Besonders bei Landschaftselementen wie Felsvorsprüngen und natürlichen Brücken lassen sich dadurch fast immer grobe Übergänge und hässliche Kanten erkennen.

In dem Gebiet „Zähne von Naros“ wurden an einer etwas abgelegenen Stelle entweder absichtlich extrem schlechte 3D-Modelle (ohne richtige Textur) von Werkzeugen platziert oder (und das halte ich für wahrscheinlicher) es wurde schlicht vergessen, bei der Erstellung bzw. Ausarbeitung dieses Gebiets die einfachen Platzhalterobjekte durch die finalen Objekte zu ersetzen.

Bei den Sounds und der Musik sind, bis auf wenige Ausnahmen, keine negativen oder sonstige nennenswerte Vorkommnisse aufgetreten. Eine Ausnahme bilden einzelne Sounds in den Höhlen auf Galgensend, welche knarrende Holzbalken akustisch darstellen sollen. Sie passen irgendwie nicht zum restlichen Sounddesign und wirken auch etwas fehl am Platz. Des Weiteren sind sie wesentlich lauter als alle anderen Sounds. Zusätzlich werden sie noch alle paar Sekunden abgespielt (fast schon in einer Dauerschleife), weshalb sie schnell sehr nervig werden.

Bei der Synchronisation ist noch aufgefallen, dass das gesamte Spiel scheinbar von nur sehr wenigen Sprechern synchronisiert wurde. Gefühlt teilen sich oft fünf bis zehn NPCs dieselbe Stimme, was eindeutig viel zu viel ist. Auch wirkt die gesamte Synchronisation eher langweilig, da keine Stimme wirklich heraussticht und sich alles irgendwie gleich anhört. Einzigartige oder markante Stimmen kommen so gut wie nicht vor.

1.2 Steuerung und Eingaben

Ergebnisbalken - 7 von 10 Punkten

Trotz der zwei einsetzbaren Waffen, den verschiedenen Fähigkeiten und Dingen wie Ausweichen, Blocken und dem Menü für die Tränke, ist das Layout der Steuerung gut gelungen. Dazu ist sie leicht zu bedienen und sehr intuitiv. Zwar kann die Steuerung nur dahingehend verändert werden, dass man den Fähigkeiten neue Tastenkombinationen zuweist, allerdings ist das auch (meiner Meinung nach) ausreichend.

In den meisten Situationen reagiert die Steuerung gut und es gibt keine Probleme. In den Kämpfen wird jedoch das Blocken immer wieder erst nach einiger Verzögerung ausgeführt. Entweder wird in diesen Fällen die Eingabe erst sehr spät erkannt oder die Ausführung der Aktion dauert manchmal länger. Will man mit dem Charakter ausweichen, kommt es ebenfalls regelmäßig zu teilweise erheblichen Verzögerungen, sodass unnötige Treffer die Folge sind.

In der Kartenansicht wird der Schließen-Befehl sehr oft nicht ausgeführt bzw. die Eingabe wird scheinbar einfach ignoriert. Erst nach der dritten, vierten oder fünften Eingabe wird die Karte dann auch mal geschlossen, und man kann weiterspielen. Dieses Verhalten kommt zwar fast nur dann vor, wenn man auf der Karte in eine beliebige Richtung navigiert und diese dann schließen will, allerdings kann in der heutigen Zeit auch erwartet werden, dass in einer solchen Ansicht zwei Eingaben gleichzeitig verarbeitet werden können.

1.3 Interface und Menüs

Ergebnisbalken - 7 von 10 Punkten

Beim Interface an sich gibt es nichts zu beanstanden, nur das Design wirkt irgendwie veraltet und auch etwas billig. Zwar besteht das Interface nur aus der Minimap und den Anzeigen für die Gesundheit, das Mana, das Schicksal und die Anzahl der Pfeile (wenn ein Bogen ausgerüstet ist), jedoch reicht das auch vollkommen aus, um in jeder Situation alle wichtigen Informationen zu haben. Nur bei der Gesundheitsanzeige der Gegner wäre es noch von Vorteil gewesen, auch die Rüstung anzuzeigen bzw. die Grenze, ab welcher man die Gegner durch die eigenen Attacken ins Wanken und zu Boden bringen kann.

Für den Gegenstand „Königliches Taschentuch“ wurde scheinbar vergessen, ein eigenes Icon zu erstellen bzw. dem Gegenstand ein passendes Icon zuzuordnen. Im Spiel ist links neben dem Gegenstand nämlich nur ein Platzhalter mit einer rosa Fläche und der Aufschrift „I NEED A REAL ICON!“ zu sehen. Hierbei handelt es sich um einen eher seltenen Fehler, da er in Spielen nicht oft vorkommt. Er zeigt aber auch die Nachlässigkeit der Entwickler bzw. Verantwortlichen, die sich durch das gesamte Spiel zieht.

Bei den Untertiteln fällt auf, dass diese nahezu immer und teilweise auch noch sehr stark von den tatsächlichen Aussagen der verschiedenen Gesprächspartner abweichen. Teilweise ändert sich dadurch sogar der Inhalt der Gespräche leicht. Zusätzlich befinden sind in den Untertiteln sehr oft kleinere Fehler wie etwa fehlende Kommas und zu viele Leerzeichen nach einem Wort oder Satz, wodurch große Lücken im Fließtext entstehen.

Kleinere Fehler lassen sich außerdem noch in den unterschiedlichen Texten der Bücher, den Menüs und in allen anderen Oberflächen finden. Auch hier sind es überwiegend Kleinigkeiten wie kleingeschriebene Worte, obwohl diese groß sein sollten, Grammatikfehler in den Sätzen und fehlende Kommas. Manchmal befinden sich aber auch Kommas an Stellen, an denen sie in deutschen Sätzen sehr selten zu finden sind, z.B. bei einer Aufzählung, bei der das letzte Element mit einem „und“ angehängt wird und vor diesem noch ein Komma steht. Alle Auffälligkeiten lassen darauf schließen, dass die originalen (englischen) Texte einfach von einer eher schlechten Software übersetzt und danach von keinem mehr kontrolliert wurden.

1.4 Technische Umsetzung

Ergebnisbalken - 4 von 10 Punkten

Obwohl Kingdoms of Amalur Re-Reckoning nie abgestürzt ist und sich auch kein einziges Mal durch eine Fehlermeldung unerwartet beendet hat, lässt die technische Umsetzung an vielen Stellen sehr zu wünschen übrig. Bspw. wurde in einer Situation ein Fehler verursacht, bei dem zwar die Ansicht im Spiel eingefroren war, man sich mit dem Charakter aber noch bewegen konnte. Zu sehen war das auf der Minimap im Interface, welche von diesem Fehler scheinbar nicht betroffen war. Des Weiteren war der gesamte Ton im Spiel und sogar im Menü der PlayStation weg. Nach dem Beenden der Anwendung war der Ton im Menü dann sofort wieder da, und auch im Spiel war nach einem Neustart wieder alles in Ordnung.

Im Audiobereich gibt es noch weitere Probleme. Die Lautstärke der Gesprächspartner schwankt manchmal etwas, in wenigen Fällen ist bei demselben NPC sogar eine andere Stimme zu hören. Beim Bosskampf mit Anokatos war die gesamte Lautstärke plötzlich extrem hoch und der Sound von herabstürzenden Felsbrocken im Hintergrund war in einer Dauerschleife zu hören. Bei einem Wissensstein in Gorguath wurde dann noch die französische Version der Audiodatei abgespielt und allgemein hängt sich die Kampfmusik ständig auf, da sie teilweise nach Kämpfen noch minutenlang zu hören ist.

Auch die Kamera hat einige Schwächen. Da sie in Kämpfen und bei schnellen Richtungswechseln beim Sprinten oft sehr langsam ist, muss sie immer wieder per Hand gedreht und nachjustiert werden. Außerdem wandert die Kamera nach Gesprächen und Kämpfen manchmal senkrecht nach unten, sodass sie halb im Boden versinkt und man durch diesen sehen kann. In dieser Position bleibt die Kamera meistens für einige Sekunden, bis sie sich dann von selbst auf die gewohnte Höhe resettet.

Während des Bosskampfes mit Anokatos ist aufgefallen, dass dieser nach einer eingesetzten Fähigkeit manchmal auf der Stelle stehenbleibt und einen nicht mehr beachtet, woraufhin man ihn leicht angreifen und Schaden verursachen kann. Anscheinend lässt sich dieses Verhalten manchmal sogar aktiv steuern, da Anokatos nur auf einer Stelle bleibt, wenn sich die eigene Spielfigur direkt nach einer eingesetzten Fähigkeit von ihm nicht bewegt. In wenigen Fällen ist ein solches Verhalten außerdem noch bei anderen Bossen und wenigen normalen Gegnern zu beobachten.

Zum Schluss muss noch das ständige Popping des Culling und die harten Übergänge der verschiedenen LOD-Stufen erwähnt werden. Auch wenn es sich um eine große Spielwelt handelt und man teilweise auch sehr weit sehen kann, nerven die alle paar Meter erscheinenden Objekte immer sehr, da sie einen ständig ablenken und es schlicht unschön aussieht.

1.5 Spielmechaniken

Ergebnisbalken - 4 von 10 Punkten

Auch in dieser Kategorie überwiegen schlecht durchdachte Konzepte und Ideen, und die allgemeine Mittelmäßigkeit. Eine Mechanik ist jedoch besonders positiv aufgefallen. Soll man einem Questgeber folgen, passt sich dessen Laufgeschwindigkeit fast immer an die eigene an. Läuft man also langsam, läuft auch der NPC langsam, fängt man an zu sprinten, wird auch der Vordermann schneller. Dieses Verhalten ist sehr angenehm, da man so stets mit derselben Geschwindigkeit unterwegs ist und nicht ständig auf den NPC warten muss.

Andere Dinge wirken dagegen, wie bereits erwähnt, einfach nur schlecht durchdacht. Im Spiel gibt es zwar eine Schnellreisefunktion, allerdings kann diese nur in der offenen Welt verwendet werden, jedoch nicht in Höhlen und anderen Dungeons. Da die meisten dieser Bereiche aber sehr groß und weitläufig sind, muss man ständig weite Strecken zurücklaufen, nur um den Ausgang zu erreichen. So läuft man dann ewig lange zurück, um beim Verlassen in einen Loading Screen zu landen, nur um draußen bei der Schnellreise gleich wieder in einem Loading Screen zu landen. Meiner Meinung nach zerstört diese Logik den Nutzen einer Schnellreisefunktion zu einem großen Teil.

Der Schwierigkeitsgrad definiert sich mal wieder nur dadurch, dass die Gegner deutlich mehr Schaden verursachen bzw. man einfach nur viel mehr Schaden durch gegnerische Treffer nimmt. Dass man für die zeitlich begrenzten Eingaben auf einer höheren Schwierigkeit gefühlt etwas weniger Zeit hat, macht dann auch keinen Unterschied mehr. Die eigentliche Schwierigkeit liegt sowieso eher darin, immer genügend Rohstoffe und Geld für die Unmengen an benötigten Heiltränken zur Verfügung zu haben.

Der letzte Punkt in dieser Kategorie befasst sich mit der Tatsache, dass man mit seinem Charakter nicht springen kann (außer an den definierten Punkten in der Spielwelt). Zum einen handelt es sich hierbei um eine billige Methode, die lediglich den Spieler daran hindern soll, bestimmte Bereiche zu erreichen oder die Grenzen zu überwinden, zum anderen ist das Fehlen dieser Fähigkeit besonders in dieser Spielwelt oft sehr nervig. Da man sich zusätzlich nicht über Kanten in tiefer gelegene Bereiche oder ins Wasser fallen lassen kann, muss man sich stets an die Straßen und Wege halten oder einen der wenigen Absprungpunkte suchen. Dadurch wird einem nicht nur viel Bewegungsfreiheit genommen, es ist auch einfach nur lästig und schlecht umgesetzt.

1.6 Spielwelt

Ergebnisbalken - 6 von 10 Punkten

Auch wenn die Ansicht der Weltkarte es vermuten lässt, setzt sich die Spielwelt in Wirklichkeit aus mehreren großen Gebieten zusammen, welche nur durch Loading Screens betreten werden können und wiederum selbst zum Großteil aus vielen kleineren Bereichen bestehen. Hinzu kommen dann noch diverse Höhlen, Dungeons und größere Städte. Aufgrund dieser Tatsache kann die Spielwelt nicht direkt als eine Open-World bezeichnet werden, sondern vielleicht eher als Zusammenschluss kleinerer Open-Worlds.

Die großen Gebiete sind zusätzlich noch in verschiedene Klimazonen (oder auch Themen) wie etwa Wald, Sumpf, Wüste, Ödland usw. eingeteilt. Im Großen und Ganzen ist die Umsetzung hierbei sehr gut gelungen, da es so etwas Abwechslung in die vergleichsweise große Spielwelt bringt. Nur die kleineren Bereiche der großen Gebiete wirken allesamt irgendwie langweilig und uninspiriert zusammengewürfelt. Obwohl sich die Bereiche vom allgemeinen Aufbau her unterscheiden und auch immer wieder markante Bauwerke und Ähnliches enthalten, sieht doch vieles stets gleich und uninteressant aus.

Der folgende Punkt kann nicht ausschließlich auf diese Kategorie bezogen werden. Beim Erkunden von etwas abgelegenen Bereichen in der Spielwelt wird man regelmäßig von unterschiedlichen Gegnern angegriffen, die einem beim Weglaufen auch noch ewig lange folgen. Wesentlich schlimmer ist allerdings, dass auch direkt auf den Hauptstraßen durch die Gebiete Gegner auf einen lauern, was wohl auch zu einem großen Teil dem Design der Spielwelt geschuldet ist. So oder so sind diese ständigen Angriffe nicht nur extrem nervig, sondern auch noch eine schlechte Idee, da solche Hauptwege eigentlich stets ein sicheres Reisen durch die Spielwelt ermöglichen sollen (und das sollte auch den Entwicklern klar sein).

Eine weitere Auffälligkeit besteht darin, dass sich in der gesamten Spielwelt vereinzelt schlampig platzierte Objekte wie Steine, größere Felsen, Bodenelemente usw. befinden und man dadurch immer wieder Löcher und andere Öffnungen sehen kann. Dazu kommen noch überstehende Polygone des Bodens (Terrain), welche scheinbar nicht vollständig entfernt wurden und deshalb durch Felswände und Ähnliches ragen. Diese überstehenden Polygone tauchen dabei immer dann auf, wenn sich an den Rändern der Gebiete Steilküsten befinden, welche nicht vom Terrain gebildet werden, sondern von anderen 3D-Modellen.

1.7 Trophäen

Ergebnisbalken - 7 von 10 Punkten

Da es bei den insgesamt 62 Trophäen nur eine einzige Gold-Trophäe und lediglich vier Silber-Trophäen gibt, ist die Verteilung der Trophäen wieder einmal extrem bronzelastig. Außerdem fällt auf, dass man relativ oft bereits für belanglose Taten wie nur in Unterwäsche einen NPC ansprechen, seine Rüstung reparieren oder an einer bestimmten Stelle in den Tod springen eine Trophäe erhält.

Das Erspielen der Platin-Trophäe hat, mit fast allen Quests, Nebenaufgaben und auf dem Schwierigkeitsgrad „Schwer“, bei mir gute 80 Stunden in Anspruch genommen. Allerdings ist dieser Wert eher ungenau bzw. etwas zu hoch, da scheinbar auch die verbrachte Zeit in den Menüs (und damit verbundene Pausen und andere Zeiten) zur Spielzeit gezählt wird. Trotzdem ist man hier eine Weile beschäftigt und es ist nicht alles bereits nach wenigen Stunden wieder vorbei.

Bei keiner Trophäe ist es zu Problemen mit der Freischaltung dieser oder Ähnlichem gekommen. Des Weiteren decken die Trophäen fast alle Inhalte von Kingdoms of Amalur Re-Reckoning ab, sodass man beim Erhalt der Platin-Trophäe die gesamte Spielwelt erkundet hat, gegen jeden Gegnertyp gekämpft hat, alle Questreihen durch hat und auch ansonsten eigentlich alles gesehen und erlebt hat, was es zu sehen und zu erleben gibt.

Was dagegen sehr nervt, sind die verpassbaren Trophäen. Zwar sind die Bedingungen nicht sonderlich schwer zu erreichen, weshalb sie auch relativ leicht erspielt werden können, sollte man sie aber dennoch verpassen, kostet es einiges an Zeit, um sie in einem neuen Durchgang nachzuholen.

Schlimmer wird es allerdings bei der Trophäe „Mit einem Lächeln im Gesicht“, bei der 50 erfolgreiche Überzeugungsversuche durchgeführt werden müssen. Wird diese Trophäe verpasst, muss das gesamte Spiel noch einmal komplett wiederholt werden. Da bei mir mehrere Versuche mit einer Erfolgsaussicht von 95% gescheitert sind, habe ich diese Trophäe auch erst beim letzten Überzeugungsversuch im Spiel erhalten.

1.8 Spielspaß

Ergebnisbalken - 4 von 10 Punkten

Viele Dinge im Spiel sind einfach nicht gut bzw. sinnvoll umgesetzt, folglich hält sich auch der Spielspaß sehr in Grenzen. Dass das Spiel überhaupt komplett durchgespielt wurde, liegt zum einen an meiner allgemeinen Sammelwut für Trophäen, aber hauptsächlich vor allem daran, wie sich die Story entwickelt und dass sie wirklich gut und interessant ist.

Ein weiterer Punkt, der den Spielspaß in den Keller drückt, sind fehlende, und vor allem einigermaßen sinnvolle, Aktivitäten in der Spielwelt und auch allgemein. Zwar können z.B. diverse Rohstoffe wie Kräuter und verschiedene Bauteile gesammelt werden, welche sich dann mit Hilfe der Alchemie und Schmiedekunst verarbeiten lassen, um eigene Tränke, Rüstungen und Waffen herzustellen, allerdings kann man sich das im Prinzip auch sparen, da man im Spiel mit Gold förmlich zugeschissen wird und sich dadurch alles bequem und deutlich zeitsparender von den Händlern kaufen kann.

Auch die Erkundung der Spielwelt macht relativ schnell keinen Spaß mehr. Ein Grund dafür sind die ständig angreifenden Gegner auf den Hauptstraßen (wie bereits in Kategorie 1.6 Spielwelt erwähnt), vor allem aber dadurch, dass die Gebiete ständig gleich und langweilig aussehen. Des Weiteren gibt es kaum Anreize wie versteckte Bereiche und Gegner, besondere Geheimnisse oder spezielle Waffen, Rüstungen und andere Ausrüstung, welche einen zum Erkunden motivieren. Lediglich die Wissensteine sorgen dafür, dass man zum Schluss die gesamte Spielwelt gesehen hat, wenn man sie denn alle einsammelt.

Da auch die Kämpfe größtenteils einfach nur furchtbar sind und mit der Zeit extrem nervig werden (wird in Kategorie 1.10 Kämpfe und Gegner näher beleuchtet), macht sogar eine der Hauptbeschäftigungen im Spiel oft keinen Spaß. In den meisten Games freut man sich eigentlich über Gegner, da sie Erfahrungspunkte, Gold und manchmal guten Loot bringen, hier dagegen habe ich ungefähr ab der Mitte der Story jeden Feind stehen gelassen, der kein direktes Ziel in der Quest war oder nicht unbedingt getötet werden musste, um Zeit und Nerven zu sparen.

Du möchtest online mit mir in Kontakt treten? Kein Problem. Im PlayStation Network (PSN) bin ich unter diesem Namen zu finden.

1.9 Story und Spieldauer

Ergebnisbalken - 6 von 10 Punkten

Wie bereits erwähnt ist die Story sehr interessant und die treibende Kraft im Spiel. Zwar hat es einen solchen Start und auch allgemeinen Ablauf der Stroy, dass man von den Toten zurückkehrt und dann alles von einem abhängig ist, schon öfters in anderen Games gegeben, trotzdem wurde dieses Thema hier gut aufgenommen und neu verpackt. Besonders durch die Einbindung des Elements des Schicksals erhält die Stroy mehr Tiefgang und wird dadurch erst so richtig abenteuerlich.

Durch die zahlreichen Wendungen und Erkenntnisse im Verlauf der Geschichte wie bspw. die Information, dass der eigene Charakter vor seinem Tod scheinbar für die Gegenseite gearbeitet hat und durch einen Unfall gestorben ist, wecken die Neugier und machen Lust auf mehr. Und auch die Tatsache, dass viele NPCs in der Spielwelt einen mehr oder weniger gut kennen, man selbst jedoch keine Erinnerungen an sie hat, kann oft nicht einfach so stehen gelassen werden und motiviert einen, tiefer in die Welt einzutauchen und nach Antworten zu suchen.

Die zu erfüllenden Quests in der Hauptgeschichte sind noch einigermaßen in Ordnung und führen einen teilweise auch zu sehenswerten Orten, die Aufgaben außerhalb sind dagegen zum Großteil eine ziemliche Enttäuschung. Besonders die Questreihen der verschiedenen Fraktionen im Spiel wirken sehr uninspiriert und eher wie eine lieblose Aneinanderreihung von langweiligen Aufgaben, die stupide abgearbeitet werden und keinen tieferen Sinn haben.

Am schlimmsten sind jedoch die Nebenquests, die in der ganzen Spielwelt verteilt und meistens in den Dörfern der einzelnen Gebiete zu finden sind. Hierbei handelt es sich um einfachstes Questdesign, das auch von einer Horde Affen stammen könnte, da gefühlt 80 bis 90 % der Aufgaben aus langweiligen und sinnlosen Tätigkeiten bestehen, die sowieso ins Leere laufen. Hier nur eine Auswahl:

  • Reise zu einem bestimmten NPC, sprich mit diesem bzw. sammle Informationen und kehre dann zum Questgeber zurück.
  • Reise zu einem bestimmten Ort, untersuche dort einen Gegenstand oder töte einen bestimmten Gegner und kehre dann zum Questgeber zurück.
  • Sammle drei, fünf oder zehn Exemplare bestimmter Kräuter oder sonstiger Gegenstände und kehre dann zum Questgeber zurück.
  • Töte eine festgelegte Anzahl von einem oder mehreren bestimmten Gegnern (in der ganzen Spielwelt) und kehre dann zum Questgeber zurück.

1.10 Kämpfe und Gegner

Ergebnisbalken - 3 von 10 Punkten

Hier wird zwar aus der Sicht eines überwiegend für den Nahkampf mit langsamen Waffen wie dem Hammer optimierten Charakters berichtet, trotzdem gehören die Kämpfe auch allgemein zu den nervigsten Elementen im gesamten Spiel. Bei einem oder zwei Gegnern hält es sich zwar noch einigermaßen in Grenzen, werden es aber mehr als zwei oder drei, zeigt sich sehr schnell das extrem schlechte Zusammenspiel der verschiedenen Kampfmechaniken und dem Verhalten der Gegner.

Es fängt bereits bei den teils lächerlichen Fähigkeiten der Gegner an, zusätzlich haben sie alle (selbst vermeintlich reine Nahkämpfer) auch immer mindestens eine Attacke für den Fernkampf. Als reiner Nahkämpfer ist man so also automatisch im Nachteil, da einem die Reichweite fehlt und man erst die Strecke zum Gegner zurücklegen muss, um überhaupt einmal Schaden verursachen zu können. Zwar lassen sich (fast) alle gegnerischen Angriffe blocken, allerdings beginnt hier schon der nächste Witz.

Kämpft man gegen mehrere Gegner, greifen diese ständig zeitlich leicht versetzt an, sodass man mit dem Blocken der Attacken nicht mehr fertig wird, weil gefühlt jede halbe Sekunde ein Angriff aus einer anderen Richtung kommt. Doch auch wenn auf das Blocken verzichtet wird, um stattdessen Schaden zu verursachen oder auszuweichen, macht das keinen Sinn, da man so immer wieder Treffer kassiert, die einen dann ins Straucheln bringen und dazu noch ständig die einfachen Angriffe und jede Angriffskombo unterbrechen.

Und auch die Angriffskombos sind schlecht durchdacht und umgesetzt. Zwar verursachen sie, zumindest mit einem Hammer oder Bidenhänder, deutlichen Schaden und können einzelne Gegner gut in Schach halten, jedoch ist ihr Einsatz gegen größere Gruppen sinnlos. Während einer Angriffskombo kann man sich nämlich nicht von der Stelle bewegen (nur die Angriffsrichtung ändern), sie kann nicht unterbrochen werden und selbst das Blocken zwischen den Schlägen ist nicht möglich. Dadurch macht man sich gegenüber den Gegnern sehr anfällig und kassiert ständig unnötige Treffer.

Bei den Gegnern wird es allerdings nicht besser. Vor allem größere Gegner haben im Nahkampf eine teils so hohe Reichweite, dass man selbst nach einer Ausweichrolle immer noch getroffen wird. Zusätzlich können die Gegner noch während des Angriffs die Richtung ändern bzw. anpassen, was auch das Ausweichen in verschiedene Richtungen sinnlos macht. Es gibt aber noch deutlich mehr Gründe, warum die Kämpfe allgemein so schlecht umgesetzt sind. Allerdings muss und will ich hier auch mal zum Ende kommen.

2 Gesamtwertung

Abschließend werden die erreichten Punkte in den einzelnen Kategorien und die Gesamtwertung noch grafisch dargestellt. Auf diese Weise lassen sich die Stärken und Schwächen von Kingdoms of Amalur Re-Reckoning schnell und einfach auf einen Blick erkennen.

Gesamtergebnis für Kingdoms of Amalur Re-Reckoning, 52 von 100 Punkte



Jetzt bist du an der Reihe! Welche Erfahrungen hast du mit Kingdoms of Amalur Re-Reckoning gemacht? Hast du vielleicht eigene Kritikpunkte, die hier noch nicht erwähnt wurden? Schreib deine Meinung gerne in die Kommentare.

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