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God of War im Test (PS4)

Beitragsbild: God of War im Test

Dieses Mal steht das Action-Adventure God of War (*) auf dem Prüfstand. Für den folgenden Test wurde die digitale Version gespielt, welche im Rahmen einer PS Plus-Mitgliedschaft für die PlayStation 4 erhältlich war.

Getestet wurde das Spiel im Juni 2022. Aus diesem Grund stellt die nachfolgende Bewertung lediglich eine Momentaufnahme dieses Zeitraums dar. Dinge wie nachträgliche Verbesserungen der Performance oder zukünftige Inhalte in Form von DLCs werden hier nicht weiter berücksichtigt.

Aktualisiert am:

! ! ! Spoilerwarnung ! ! !

1 Einzelwertungen

1.1 Grafik und Sound

Wertungsbalken, 10 von 10 Punkte

Die Grafik zählt definitiv zu den größten Stärken von God of War (*), denn hier gibt es kaum noch Luft nach oben. Hauptsächlich liegt das natürlich an den Texturen, die selbst dann noch ansehnlich und nicht verpixelt wirken, wenn man mit der Kamera sehr nahe an verschiedene Objekte herangeht.

Doch auch die 3D-Modelle tragen einen erheblichen Teil zur grandiosen Grafik bei – sogar kleine, oft eher unauffällige Objekte weisen nämlich stets ausreichend viele Polygone auf. Das rundet nicht nur das Gesamtbild ab, es zeigt auch, dass die Verantwortlichen viel Wert auf Qualität gelegt haben.

Besonders aufgefallen sind mir die vielen »Jötnar-Schreine«. Speziell geht es dabei um die verschiedenen Abbildungen, die sich in den Schreinen befinden. Diese bestehen scheinbar nicht nur aus einfachen Texturen, denn sie sind leicht erhaben und bilden somit ein deutlich erkennbares Relief.

Ich bin mir nicht ganz sicher, ob es sich bei diesen Erhebungen um separate 3D-Modelle handelt oder sie mit Hilfe von anderen Methoden realisiert wurden, z. B. durch die Manipulation der Oberfläche mittels einer Displacement Map.

Fakt ist aber, dass die Jötnar-Schreine durch diese Details noch realistischer und schöner aussehen. Auch hier zeigt sich (meiner Meinung nach), dass sich die Entwickler von God of War (*) voll ins Zeug gelegt haben.

Wenig überraschend ist, dass sich bei den Sounds und der Musik ebenfalls alles im grünen Bereich befindet. Vor allem die deutsche Vertonung der Figuren im Spiel möchte ich hier noch besonders hervorheben, weil diese wirklich sehr gelungen ist.

1.2 Steuerung und Eingaben

Wertungsbalken, 9 von 10 Punkte

Die Steuerung von God of War (*) lässt sich nicht verändern, was natürlich (wie immer) etwas kritisch gesehen werden muss. Sehr gut ist dagegen, dass die Steuerung sehr intuitiv ist und man sich nicht mit komplizierten Tastenkombinationen herumschlagen muss.

Aus technischer Sicht gibt es hier nichts zu berichten, denn die Steuerung hat stets problemlos reagiert. Auch ist es nie zu Aussetzern gekommen – selbst dann nicht, wenn im Spiel einiges los war, z. B. ein Kampf gegen mehrere Gegner auf einmal.

Wie die Eingaben über die Analogsticks ins Spiel übertragen werden, habe ich als besonders positiv wahrgenommen: Manche Spiele haben das Problem, dass sich die Kamera (und oft auch die Spielfigur) mit einer festen Geschwindigkeit bewegt, egal, wie weit oder wie stark man den Analogstick bewegt.

Dadurch wird einem als Spieler aber viel Kontrolle genommen. In God of War (*) ist das anders, denn die Kamera bewegt sich anfangs eher langsam und wird zunehmend schneller, je weiter man den Stick nach außen bewegt.

Auf diese Weise lassen sich selbst weit entfernte Ziele noch präzise ins Visier nehmen, während man sich gleichzeitig noch schnell genug umsehen kann, um auf nahe Gefahren in der Umgebung rechtzeitig zu reagieren.

1.3 Interface und Menüs

Wertungsbalken, 9 von 10 Punkte

Beim Interface setzt God of War (*) eindeutig auf Minimalismus. Obwohl es sehr kompakt ist und nur wenig Platz einnimmt, hat man trotzdem alle wichtigen Dinge wie Lebenspunkte, Abklingzeiten der Fähigkeiten usw. selbst in hektischen Situationen jederzeit sofort im Blick.

Auf eine Minimap wurde verzichtet, stattdessen gibt es in der oberen Mitte des Bildschirms eine einfache Kompassleiste. Weil die einzelnen Gebiete überwiegend aus Schlauchlevel bestehen, ist das aber vollkommen ausreichend.

Bei den Menüs gefällt mir, dass die Entwickler hier eine gewisse Dynamik eingebaut haben – es handelt sich also nicht nur um statische Oberflächen. In manchen Menüs schneit es bspw. immer etwas im Hintergrund.

In einem anderen Menü dreht sich »Kratos« bspw. um, damit man die Waffen auf seinem Rücken sehen kann, oder die Ansicht wechselt mit einer kurzen Kamerafahrt zu »Atreus«, und umgekehrt. All diese Dinge lassen die Menüs recht lebendig wirken.

Zum Schluss möchte ich noch ein Problem in God of War (*) erwähnen, welches unter Umständen frustrierende Folgen hätte haben können. Es geht darum, dass der Zähler für die Aufgabe »Odins Raben erledigt« bei 42/43 stehen geblieben ist, obwohl alle 43 Raben vor mir erledigt wurden.

Glücklicherweise hat sich die mit dieser Aufgabe verbundene Trophäe trotzdem freigeschaltet. Aus diesem Grund gehe ich davon aus, dass es sich hierbei nur um einen schlichten Fehler bei der Anzeige handelt. Da habe ich wohl noch einmal Glück gehabt …

1.4 Technische Umsetzung

Wertungsbalken, 9 von 10 Punkte

Auch in dieser Kategorie lässt God of War (*) seine Muskeln spielen, aus technischer Sicht gibt es nämlich nur sehr wenig zu beanstanden. Das Wichtigste zuerst: Das Spiel ist kein einziges Mal abgestürzt, hat sich nie aufgehängt und die Framerate war durchgehend stabil.

Sobald man sich im Spiel befindet, gibt es keine nervigen Ladezeiten in Form von Ladebildschirmen mehr – weder vor und nach Zwischensequenzen noch bei Schnellreisen. Das bringt hier auf jeden Fall einige Pluspunkte.

Die Wartezeit bei Schnellreisen wird zwar geschickt umgangen, indem man sich kurz in die »Zwischenwelt« begibt und diese gleich wieder verlässt, sobald der neue Bereich geladen ist, allerdings kann man sich in dieser Zeit frei bewegen und mit der Spielfigur etwas machen.

Wirkliche Probleme tauchen nur während bestimmter Gespräche außerhalb von Zwischensequenzen auf. Wenn man »Sindri« oder »Brok« in der offenen Spielwelt trifft und Atreus sich mit ihnen unterhält, ist seine Stimme meistens so leise, dass man ihn fast nicht hören kann, obwohl er genau neben einem steht.

Bei einer größeren Mauer – auf die man im Verlauf der Story klettern muss – ist mir aufgefallen, dass diese keinen Schatten wirft. Steht man auf dieser Mauer und wirft einen Blick nach unten auf den Boden, sieht es so aus, als würde Kratos in der Luft schweben, weil sein Charaktermodell einen Schatten wirft.

Das stellt aber kein wirkliches Problem dar, weil es keine negativen Auswirkungen auf die Spielerfahrung hat – es sieht eben nur etwas seltsam aus. Möglicherweise hat einer der Artists von God of War (*) vergessen, die Schatten des 3D-Modells in der Engine zu aktivieren.

Bei den restlichen Kritikpunkten handelt es sich nur noch um Kleinigkeiten wie harte LOD-Übergänge, die aber nur vereinzelt auftreten und somit noch in Ordnung gehen, oder seltene Fälle, in denen einzelne Texturen (bspw. die der mystischen Tore) etwas langsam laden.

1.5 Spielmechaniken

Wertungsbalken, 10 von 10 Punkte

Verglichen mit anderen Spielen hält sich die Anzahl der Spielmechaniken in God of War (*) sehr in Grenzen. Weil manches aber so vielseitig einsetzbar ist, fällt das im Grunde nicht auf. Kratos‘ »Leviathanaxt« bspw. ist nicht nur eine überaus mächtige Waffe, sondern auch ein wichtiges Werkzeug.

Mit ihr lassen sich bestimmte Dinge wie z. B. Zahnräder für kurze Zeit einfrieren, um auf diese Weise ein Tor offen zu halten oder um zu verhindern, dass sich eine Plattform wieder absenkt und so den Weg vor einem versperrt.

Des Weiteren kann man die Axt gezielt werfen und anschließend auf magische Weise wieder zurückholen. Das eröffnet einem nicht nur im Kampf neue Herangehensweisen und Strategien, sondern auch bei der Erkundung der Spielwelt.

Die in Kategorie 1.1 Grafik und Sound bereits erwähnten Jötnar-Schreine zählen zu den Sammelobjekten, die es in vielen anderen Spielen einfach viel zu selten gibt. In diesem Fall bieten sie nämlich einen echten Mehrwert in Form von interessanten Infos zur nordischen Mythologie.

In einem Kampf lassen sich einzelne Gegner anvisieren, um sie bspw. in hektischen Situationen nicht aus den Augen zu verlieren. Weil sich die Kamera in God of War (*) sehr nahe am Charakter befindet und die Übersicht dadurch manchmal etwas leidet, ist das recht nützlich und auch sinnvoll.

Bei den Kämpfen gegen die Walküren – für mich die einzigen Situationen, in denen das Anvisieren wirklich hilfreich gewesen wäre – ist diese Mechanik aber ziemlich nutzlos. Im Kampf fliegen die Walküren nämlich immer wieder sehr schnell und knapp an einem vorbei, wodurch man sie leicht aus den Augen verliert.

Und genau in diesen Momenten löst sich die Anvisierung jedes mal und man sieht sein Ziel nicht mehr. Allerdings könnte dieses Verhalten auch genau so beabsichtigt sein, um die Kämpfe dadurch etwas fordernder zu gestalten. Meiner Meinung nach aber trotzdem schlecht gelöst …

1.6 Spielwelt

Wertungsbalken, 9 von 10 Punkte

Die Spielwelt von God of War (*) setzt sich aus mehreren verschiedenen Welten zusammen, von denen jede nicht nur einzigartig ist, sondern auch gewissermaßen ein eigenes Thema hat. »Helheim« bspw. gleicht einer gigantischen Eislandschaft, während »Muspelheim« einen riesigen Vulkan darstellt.

Zu diesen Welten gesellen sich dann noch »Alfheim«, »Jötunheim«, »Niflheim« und – die Welt, in der man beim Spielen der Story die meiste Zeit verbringt – »Midgard«.

Midgard lässt sich wohl am besten als eine aus mehreren Schlauchlevel zusammengesetzte Open-World bezeichnen. Dabei bildet der »See der Neun«, welcher recht weitläufig und teilweise etwas verzweigt ist, das Zentrum von wo aus sich die restlichen Gebiete in alle Richtungen ausbreiten.

Eine Sache ist besonders aufgefallen: Die Spielwelt ist unglaublich detailliert und wurde offensichtlich mit viel Liebe zum Detail erstellt. Selbst einfache Flächen wie Wiesen und Lichtungen bestehen aus so vielen verschiedenen Pflanzen und anderen Objekten, dass alles sehr realistisch wirkt.

In den einzelnen Gebieten findet man immer wieder verschiedene Runen – in Bäume geritzt, auf den Boden gemalt usw. Abgesehen von dekorativen Zwecken werden diese Symbole dazu genutzt, dem Spieler bspw. Vorsprünge zum Klettern, Kanten zum Springen und ähnliche Wege zu zeigen.

Das geniale dabei: Was in anderen Spielen manchmal fehl am Platz wirkt, sieht in God of War (*) tatsächlich sehr gut aus. Da die Runen sowieso allgegenwärtig sind und überall in der Spielwelt vorkommen, wirken sie nicht wie ein Fremdkörper, sondern als natürlicher Teil des Ganzen.

1.7 Trophäen

Wertungsbalken, 9 von 10 Punkte

Alle offenen Trophäen lassen sich auch nach Abschluss der Story noch problemlos erspielen. Es gibt also keine verpassbaren Trophäen in God of War (*), was in dieser Kategorie den Idealfall darstellt. Außerdem haben sich sämtliche Trophäen freigeschaltet, weshalb es auch aus technischer Sicht nicht zu beanstanden gibt.

Eine Auffälligkeit hat es aber gegeben: Die Trophäe »Schatzjäger« hat sich bei mir freigeschaltet, obwohl zu diesem Zeitpunkt noch nicht alle Schätze gefunden wurden. Weil es sich hierbei aber um einen positiven Bug handelt, wird dieser in der Bewertung nicht beachtet.

Den einzigen Kritikpunkt in dieser Kategorie stellt die Trophäe »Dunkelheit und Nebel« dar. Hierfür muss man in Niflheim genügend »Nebelechos« sammeln, um mit ihnen alle Truhen, Gräber und Weltenrisse öffnen und die darin enthaltenen Schätze erhalten zu können.

Um an die Nebelechos zu kommen, müssen im umliegenden Gebiet etliche Gegner getötet und diverse Truhen geöffnet werden. Das Sammeln der Nebelechos an sich ist dabei nicht das Problem, sondern die enorme Menge, die benötigt wird, um alle Siegel brechen zu können.

Die Fallen und sonstigen Bereiche um die Werkstatt herum verändern sich zwar bei jedem Versuch immer etwas, trotzdem ist und bleibt es eine monotone Aufgabe, die ziemlich schnell langweilig wird und in meinen Augen einfach nur sinnlos ist.

Hier haben es die Entwickler von God of War (*) eindeutig etwas übertrieben. Zum Glück hält sich der zeitliche Aufwand für diese Aufgabe bzw. Trophäe noch einigermaßen im Rahmen – in meinem Fall waren es etwa drei Stunden.

1.8 Spielspaß

Wertungsbalken, 10 von 10 Punkte

Bei einer Vielzahl von Spielen ist es oft der Fall, dass lediglich einzelne Elemente oder das Zusammenspiel einzelner Elemente den eigentlichen Spielspaß bringen. Das können z. B. spezielle Spielmechaniken sein, die einem coole Fähigkeiten geben.

Oder eine interessante Story, die nicht nur vielschichtige Charaktere beinhaltet, sondern auch spannend und voller Geheimnisse und Wendungen ist, oder etwas völlig anderes. Dann ist es oft noch so, dass man für die guten Elemente in einem Spiel die schlechten mehr oder weniger in Kauf nimmt.

Das können Dinge sein wie etwa eine langweilige Spielwelt, die schlecht designt wurde oder einfach nur tot und leer ist, eine extrem schlechte Grafik oder ständige Abstürze des Spiels und regelmäßige Einbrüche der Framerate.

Bei God of War (*) ist das aber nicht der Fall. Hier sind es weniger die einzelnen Elemente, die den Spielspaß ausmachen, viel mehr ist es das Gesamtpaket. Natürlich ist das – wie so oft – überwiegend von den eigenen Vorlieben abhängig und auf was man selbst den meisten Wert legt.

Im Endeffekt hat es mir am meisten Spaß gemacht, ein Spiel zu spielen, das eine wirklich sehr gute Story hat (mit vielen interessanten Charakteren), eine abwechslungsreiche und schöne Spielwelt bietet und sich grafisch auf einem sehr hohen Level bewegt, ohne dass es dabei ständig mit technischen Problemen zu kämpfen hat.

Gerne kannst du mir auch im PlayStation Network (PSN) eine Nachricht oder Freundschaftsanfrage schicken oder mir dort folgen.

1.9 Story und Spielzeit

Wertungsbalken, 10 von 10 Punkte

Die Story von God of War (*) ist – wie so viele andere Dinge auch in diesem Spiel – sehr gelungen und kann wohl ohne jeden Zweifel als absolut meisterhaft bezeichnet werden. Aus diesem Grund regnet es auch in dieser Kategorie die volle Punktzahl.

Einen wichtigen Teil der Geschichte stellt die Beziehung zwischen Kratos und Atreus dar. Besonders gut gefällt mir dabei, dass Kratos seinen Begleiter anfangs noch als eine Art Ballast empfindet, was er mit genervten Kommentaren und ähnlichen Gesten regelmäßig zum Ausdruck bringt.

Mit der Zeit bringt er Atreus aber immer mehr Lob entgegen und erkennt ihn schließlich sogar als hilfreichen und wertvollen Verbündeten an. Kratos erkennt also, dass wesentlich mehr in seinem Sohn steckt, als er zunächst vermutet hat.

Des Weiteren wäre die Story ohne Atreus wohl nicht so abwechslungsreich und mit ziemlicher Sicherheit deutlich langweiliger geworden. Das liegt vor allem an Atreus‘ offener Art Fremden gegenüber und daran, dass Atreus allgemein recht neugierig ist.

Dadurch entstehen nämlich immer wieder längere Gespräche und ähnliche Situationen, in denen man viele interessante und wissenswerte Dinge erfährt.

Abgesehen davon sind die anderen Figuren ebenfalls essenziell für die Story von God of War (*), denn dieses Spiel lebt einfach von seinen unterschiedlichen Charakteren. Da wären z. B. Sindri und Brok, die unter anderem ungezwungen lustig und albern sein können, ohne dabei lächerlich zu wirken.

Oder »Freya«, die sich von einer hilfreichen Verbündeten zu einem erbitterten Gegenspieler entwickelt, oder »Baldur«, welcher Kratos zum Feind auserkoren hat, ohne jemals wirklich den Grund dafür zu verraten.

1.10 Waffen und Fähigkeiten

Wertungsbalken, 10 von 10 Punkte

Um seine Gegner zu bekämpfen, steht Kratos in der ersten Hälfte von God of War (*) lediglich die Leviathanaxt zur Verfügung. Weil sie aber so vielseitig einsetzbar ist (im Kampf und auch außerhalb), vermisst man weitere Waffen nicht wirklich.

Wie in der Kategorie Spielmechaniken bereits erwähnt kann man die Leviathanaxt gezielt werfen und mit einem Knopfdruck sofort wieder zurückholen. Neben dem klassischen Nahkampf eröffnet einem das zusätzlich die Möglichkeit, die Gegner aus sicherer Distanz zu bekämpfen.

Später packt Kratos seine »Chaosklingen« aus, die er bis dahin gut in seinem Haus versteckt hatte. Auch sie bieten dem Spieler – wie die Leviathanaxt – eine große Auswahl an Fähigkeiten, um mit den Gefahren und Monstern in den verschiedenen Welten fertig zu werden.

Des Weiteren besitzt Kratos noch einen »Wächterschild«, der sich an seinem linken Unterarm befindet und sich sehr schnell aus- und wieder einfahren lässt. Dieser Schild dient dabei nicht nur zur Verteidigung, er lässt sich auch teilweise als Waffe einsetzen.

Insgesamt können in God of War (*) also diverse Fähigkeiten für die Leviathanaxt, den Wächterschild, die Chaosklingen und zusätzlich noch den Kampf im »Rage-Modus« und Atreus‘ »Klauenbogen« freigeschaltet werden.

Trotz der wenigen Waffen (und sonstigen Ausrüstung), lassen sich die Kämpfe relativ frei und unterschiedlich gestalten. Dadurch erhält man als Spieler die Möglichkeit, verschiedene bzw. neue Ansätze auszuprobieren oder seinen Spielstil zwischendurch mal zu verändern.

2 Gesamtwertung

Hier werden die erreichten Punkte in den einzelnen Kategorien und die Gesamtwertung noch grafisch dargestellt. Auf diese Weise lassen sich die Stärken und Schwächen von God of War (*) schnell und einfach auf einen Blick erkennen.

Gesamtergebnis für God of War, 95 von 100 Punkte


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