Zum Inhalt springen

God of War im Test (PS4)

Beitragsbild: God of War im Test

Dieses Mal steht das Action-Adventure God of War auf dem Prüfstand, welches für diesen Test in der digitalen Version im Rahmen einer PlayStation Plus-Mitgliedschaft auf einer normalen PlayStation 4 gespielt wurde.

Getestet wurde das Spiel im Juni 2022. Aus diesem Grund stellt die nachfolgende Bewertung lediglich eine Momentaufnahme dieses Zeitraums dar. Nachträglich vorgenommene Änderungen im Spiel oder zusätzliche Inhalte wie zukünftige DLCs werden also nicht weiter berücksichtigt.

! ! ! Spoilerwarnung ! ! !

1 Einzelwertungen

1.1 Grafik und Sound

Wertungsbalken, 10 von 10 Punkte

Bei dem Thema Grafik lässt God of War definitiv seine Muskeln spielen, denn hier gibt es kaum noch Luft nach oben. Bspw. ist die Auflösung der Albedo-Texturen, welche für die Farben der Objekte zuständig sind, und die der etwas spezielleren Texturen wie Normal Maps, Displacement Maps usw. durchgehend erstaunlich gut. Selbst wenn man mit der Kamera sehr nahe an verschiedene Objekte herangeht, wirken diese noch ansehnlich und nicht verpixelt.

Doch auch die 3D-Modelle tragen einen erheblichen Teil zur grandiosen Grafik bei, denn sogar kleinere und eher unauffällige Objekte weisen stets ausreichend viele Polygone auf. Das rundet nicht nur das Gesamtbild ab, sondern zeigt auch, dass die Verantwortlichen viel Wert auf Details und damit auch Qualität gelegt haben.

Besonders aufgefallen sind die »Jötnar-Schreine«, die als Sammelobjekte dienen. Speziell geht es dabei um die verschiedenen Abbildungen, die sich in den Schreinen befinden. Diese bestehen scheinbar nicht nur aus einfachen Texturen, denn sie sind leicht erhaben und bilden somit ein deutlich erkennbares Relief.

Ich bin mir nicht ganz sicher, ob es sich dabei um separate 3D-Modelle handelt oder diese Erhebungen bspw. mit Hilfe von Displacement Maps realisiert wurden. Fakt ist aber, dass die Jötnar-Schreine dadurch noch viel realistischer und schöner wirken. Auch hier zeigt sich – meiner Meinung nach – der sehr hohe Anspruch der Verantwortlichen an das eigene Produkt.

Auch bei dem Thema Sounds und Musik bewegt sich alles im grünen Bereich – was jetzt aber nicht wirklich überraschend ist. Die deutsche Vertonung der verschiedenen Figuren im Spiel sticht dabei besonders positiv heraus, da diese wirklich sehr gelungen ist.

1.2 Steuerung und Eingaben

Wertungsbalken, 9 von 10 Punkte

Die Steuerung lässt sich überhaupt nicht verändern – nicht einmal Kleinigkeiten. Wie immer muss das etwas kritisch gesehen werden, weil die Flexibilität des Spielers dadurch eingeschränkt wird. Das Layout der Steuerung von God of War ist aber gut gewählt, da alles sehr intuitiv ist und man sich nicht mit komplizierten Tastenkombinationen herumschlagen muss.

Aus technischer Sicht gibt es in dieser Kategorie keine Probleme, denn die Steuerung hat stets in allen Situationen reagiert. Auch ist es nie zu Aussetzern gekommen – selbst wenn bspw. einmal mehrere Gegner bekämpft werden wollten – oder musste man Tasten mehrfach drücken, bis die gewünschte Aktion im Spiel dann endlich ausgeführt wird.

Wie die Eingaben über die Analogsticks ins Spiel übertragen werden, ist besonders positiv aufgefallen. Manche Spiele haben das Problem, dass sich die Kamera – und oft auch die Spielfigur – mit nur einer Geschwindigkeit bewegt, dabei ist es dann auch egal, ob die Sticks am Controller nur leicht oder bis zum Anschlag bewegt werden. Dadurch wird einem als Spieler in bestimmten Situationen viel Kontrolle genommen.

In God of War ist das aber anders, denn die Kamera bewegt sich bei kleineren Eingaben mit dem rechten Stick eher langsam, während sie zunehmend schneller wird, je weiter man den Stick nach außen bewegt. Das ermöglicht einem ein sehr präzises Zielen, um bspw. auch noch weit entfernte Ziele leicht treffen zu können, gleichzeitig kann man sich aber trotzdem noch schnell genug umsehen, um auf nahe Gefahren schnell reagieren zu können.

1.3 Interface und Menüs

Wertungsbalken, 9 von 10 Punkte

Beim Interface setzt God of War eindeutig auf Minimalismus, weil es sehr kompakt gestaltet wurde und daher auch nur wenig Platz einnimmt. Trotzdem hat man Dinge wie die Lebenspunkte, Abklingzeiten der Fähigkeiten usw. selbst in hektischen Situationen jederzeit sofort im Blick. Auf eine Minimap wurde verzichtet, stattdessen gibt es am oberen Rand eine einfache Kompassleiste. Da die Gebiete aber überwiegend schlauchartig angelegt sind, ist das auch völlig ausreichend.

Die Menüs wirken nicht nur sehr künstlerisch, sie sind auch noch recht dynamisch. Im Hintergrund schneit es bspw. immer etwas und beim Wechseln des Reiters dreht sich »Kratos« entweder um – damit man die Waffen auf seinem Rücken sehen kann – oder die Ansicht wechselt von Kratos zu »Atreus«, und umgekehrt. Das lässt die Menüs recht lebendig wirken, was mir sehr gut gefällt.

In dem Abschnitt »Fähigkeiten« können nicht nur alle möglichen Fähigkeiten für Kratos und Atreus freigeschaltet werden, hier gibt es zusätzlich noch einen kurzen Clip zu jeder einzelnen Fähigkeit. Auf diese Weise lässt sich sehr gut erkennen, ob die ausgewählte Fähigkeit bspw. zum eigenen Spielstil passt oder was genau man damit überhaupt alles (im Kampf) anstellen kann.

Abschließend muss noch ein Kritikpunkt erwähnt werden. Bei diesem geht es um den Zähler für die Aufgabe »Odins Raben erledigt«, welcher in der Übersichtskarte bei 42/43 stehen geblieben ist, obwohl alle 43 Raben erledigt wurden. Weil sich die mit dieser Aufgabe verbundene Trophäe aber freigeschaltet hat, handelt es sich dabei wohl nur um einen schlichten Fehler bei der Anzeige.

1.4 Technische Umsetzung

Wertungsbalken, 9 von 10 Punkte

Auch in dieser Kategorie spielt God of War seine Stärken aus, denn aus technischer Sicht gibt es nur sehr wenig zu beanstanden – und selbst dabei handelt es sich maximal um Kleinigkeiten. Das Wichtigste zuerst: Das Spiel ist kein einziges Mal abgestürzt, hat sich nie aufgehängt und die Framerate war durchgehend stabil.

Den größten Pluspunkt stellt die Tatsache dar, dass es – wenn man sich einmal im Spiel befindet – keine lästigen Wartezeiten in Form von Ladebildschirmen mehr gibt, weder vor und nach Zwischensequenzen noch bei Schnellreisen. Zwar wird bei letzteren die Wartezeit geschickt umgangen, indem man kurzzeitig in die »Zwischenwelt« geht und diese dann gleich wieder verlässt, sobald der neue Bereich geladen ist, trotzdem kann man sich während des gesamten Prozesses mit der Spielfigur bewegen und dadurch aktiv etwas machen, anstatt nur untätig (und vielleicht genervt) auf einen Ladebildschirm zu starren.

Das einzig erwähnenswerte Problem in dieser Kategorie stellen bestimmte Gespräche außerhalb von Zwischensequenzen dar. Wenn man »Sindri« oder »Brok« in der offenen Spielwelt trifft und Atreus sich mit ihnen unterhält, ist die Lautstärke von Atreus meistens so leise, dass man ihn (fast) nicht hören kann, obwohl er aber genau neben einem steht.

Bei einer größeren Mauer – auf die man im Verlauf der Story klettern muss – ist mir aufgefallen, dass diese keinen Schatten wirft. Steht man also dort oben und betrachtet den Boden darunter, sieht es so aus, als würde Kratos in der Luft schweben (da sein Charaktermodell einen Schatten wirft). Allerdings stellt das kein wirkliches Problem dar und hat auch sonst keine negativen Auswirkungen auf die Spielerfahrung – es sieht eben nur etwas seltsam aus.

Bei den restlichen Dingen handelt es sich dann – wie etwas weiter oben bereits erwähnt – nur noch um Kleinigkeiten wie harte LOD-Übergänge, die aber nur vereinzelt auftreten und somit noch in Ordnung gehen, oder seltene Fälle, in denen einzelne Texturen (bspw. die der mystischen Tore) etwas langsam laden.

1.5 Spielmechaniken

Wertungsbalken, 10 von 10 Punkte

Kratos‘ »Leviathanaxt« ist nicht nur eine überaus mächtige und stylische Waffe, sie stellt zudem noch ein sehr wichtiges Werkzeug dar, welches einem ein paar ziemlich coole Mechaniken bietet. Bspw. lassen sich damit bestimmte Dinge wie Zahnräder einfrieren, um dadurch Tore offen zu halten oder um zu verhindern, dass sich Plattformen wieder absenken und so den Weg versperren.

Auch dass die Axt geworfen und dann auf magische weise wieder zurückgeholt werden kann, eröffnet einem nicht nur im Kampf neue Herangehensweisen und Strategien, sondern auch bei der Erkundung der Spielwelt. So lassen sich mit Hilfe dieser Mechanik immer wieder kleine Rätsel und Aufgaben lösen, um dann in der Story voranzukommen, verschlossene Behälter zu öffnen oder blockierte Bereiche zugänglich zu machen.

Die in der Kategorie Grafik und Sound bereits erwähnten Jötnar-Schreine gehören zu dieser Art von Sammelobjekten, nach denen man nur zu gerne Ausschau hält – und die man nicht nur mitnimmt, um eine spezielle Trophäe zu erhalten oder die 100% im Spiel zu erreichen. Der Grund dafür ist ziemlich einfach, denn die Schreine liefern einem interessante Infos zu verschiedenen Ereignissen, Göttern und weiteren Wesen der nordischen Mythologie.

Während des Kampfes lassen sich einzelne Gegner anvisieren, um sie bspw. in hektischen Situationen nicht aus den Augen zu verlieren. Weil sich die Kamera relativ nahe an der Spielfigur befindet und dadurch die Übersicht manchmal etwas leiden kann, ist das recht nützlich und auch sinnvoll. Speziell bei den Kämpfen gegen die Walküren – die einzigen Situationen, in denen das Anvisieren wirklich hilfreich gewesen wäre – ist diese Mechanik aber ziemlich nutzlos.

Im Kampf fliegen die Walküren immer wieder sehr schnell und knapp an einem vorbei, wodurch man sie leicht aus den Augen verliert. Und genau in diesen Momenten löst sich die Anvisierung jedes mal – falls man sie vorher aktiviert hatte – und man sieht sein Ziel nicht mehr. Allerdings könnte dieses Verhalten auch genau so beabsichtigt sein, um die Kämpfe dadurch etwas fordernder zu gestalten.

1.6 Spielwelt

Wertungsbalken, 9 von 10 Punkte

Die Spielwelt von God of War setzt sich aus mehreren verschiedenen Welten zusammen, von denen jede nicht nur einzigartig ist, sondern auch sozusagen ein eigenes Thema hat. »Helheim« bspw. gleicht einer gigantischen Eislandschaft, während »Muspelheim« einen riesigen Vulkan darstellt. Dazu kommen dann noch »Alfheim«, »Jötunheim«, »Niflheim« und – die Welt, in der man beim Spielen der Story die meiste Zeit verbringt – »Midgard«.

Midgard lässt sich wohl am besten als eine aus mehreren Schlauchlevel zusammengesetzte Open-World bezeichnen. Dabei bildet der See der Neun, welcher noch relativ offen gestaltet ist (auch wenn es sich hier größtenteils um eine Wasserfläche handelt, welche nur mit dem Boot befahren werden kann), das Zentrum von wo aus sich die restlichen Gebiete in alle Richtungen ausbreiten.

Beim Spielen ist eine Sache besonders aufgefallen: Die Spielwelt ist unglaublich detailliert und wurde offensichtlich mit viel Liebe zum Detail erstellt. Selbst einfache Flächen wie Wiesen und Lichtungen bestehen aus so vielen verschiedenen Pflanzen und anderen Objekten, dass alles nicht nur sehr lebendig und echt wirkt, sondern auch noch ausgesprochen malerisch.

In den Gebieten lassen sich immer wieder verschiedene Runen finden, welche entweder in den Boden oder in Felsen und Bäume geritzt sind. Neben den rein dekorativen Zwecken werden diese Symbole zusätzlich noch dazu genutzt, um bspw. Vorsprünge zum Klettern, Kanten zum Springen und ähnliche Wege zu markieren.

Das geniale dabei: Was in anderen Spielen manchmal etwas komisch wirkt oder einfach nur fehl am Platz, sieht in God of War tatsächlich sehr gut aus. Da die Runen sowieso allgegenwärtig sind und überall in der Spielwelt vorkommen (und einfach allgemein zur Story und dem Setting passen), wirken sie nicht wie ein Fremdkörper, sondern als natürlicher Teil des Ganzen.

1.7 Trophäen

Wertungsbalken, 9 von 10 Punkte

Alle offenen Trophäen lassen sich auch nach Abschluss der Story noch problemlos erspielen. In God of War gibt es somit keine verpassbaren Trophäen, was in dieser Kategorie natürlich immer den Idealfall darstellt. Des Weiteren haben sich sämtliche Trophäen freigeschaltet, weshalb es auch aus technischer Sicht keine Beanstandungen gibt.

Es hat jedoch eine Auffälligkeit gegeben, denn die Trophäe »Schatzjäger« hat sich freigeschaltet, obwohl noch nicht alle Schätze gefunden wurden (in meinem Fall fehlte noch der Schatz der Karte »Schöpfungsinsel«). Da es sich hierbei aber um einen positiven Bug handelt, die Spielerfahrung dadurch also nicht beeinträchtigt wird und der Spieler dadurch auch keinen Nachteil erhält, fließt dieser nicht negativ in die Wertung ein.

Den einzigen Kritikpunkt in dieser Kategorie stellt die Trophäe »Dunkelheit und Nebel« dar. Hierfür müssen in Niflheim »Nebelechos« gesammelt werden, mit denen man sich dann alle Schätze aus den Truhen, Gräbern und Weltenrissen in der Hauptkammer der Werkstatt holen muss. Um an die Nebelechos zu kommen, müssen im umliegenden Gebiet immer wieder Gegner getötet und mehrere Truhen geöffnet werden.

Das Sammeln der Nebelechos an sich ist dabei nicht das Problem, sondern die recht hohe Menge, die man braucht, um alle Schätze erhalten zu können. Zwar verändern sich die Fallen und die einzelnen Bereiche um die Werkstatt herum bei jedem Versuch immer etwas, trotzdem bleibt es im Grunde eine monotone Aufgabe, die ziemlich schnell langweilig werden kann. Glücklicherweise hält sich der zeitliche Aufwand noch im Rahmen – in meinem Fall waren es etwa drei Stunden.

1.8 Spielspaß

Wertungsbalken, 10 von 10 Punkte

Bei einer Vielzahl von Spielen ist es oft der Fall, dass lediglich einzelne Elemente – oder auch das Zusammenspiel aus einzelnen Elementen – den meisten Spielspaß bringen. Das können dann bspw. spezielle Spielmechaniken sein, die dem eigenen Charakter coole Fähigkeiten geben und von denen man nicht genug bekommt, eine interessante Story, die nicht nur sehr gute Figuren beinhaltet, sondern dazu noch spannend und vielschichtig ist, oder ähnliche Dinge.

Des Weiteren ist es dann oft auch so, dass man für diese sehr guten Elemente die schlechten Dinge im Spiel in Kauf nimmt – oder eher in Kauf nehmen muss. Dazu können Dinge zählen wie etwa eine langweilige Spielwelt, die schlecht designt wurde oder einfach nur wie ausgestorben wirkt, eine extrem schlechte Grafik oder ständige Abstürze des Spiels und Einbrüche der Framerate.

Bei God of War ist das aber nicht der Fall. Hier sind es weniger die einzelnen Elemente, die den Spielspaß ausmachen, viel mehr ist es das Gesamtpaket. Natürlich ist das – wie so oft – überwiegend von den eigenen Vorlieben abhängig und auf was man selbst den meisten Wert legt.

Für mich hat es schlicht den meisten Spaß gemacht, ein Spiel zu erleben, das eine wirklich sehr gute Story (mit sehr vielen interessanten Charakteren) in einer abwechslungsreichen und schönen Spielwelt bietet und sich grafisch auf einem extrem hohen Level bewegt, ohne dass es dabei ständig mit technischen Problemen zu kämpfen hat.

Du möchtest online mit mir in Kontakt treten? Kein Problem. Im PlayStation Network (PSN) bin ich unter diesem Namen zu finden.

1.9 Story und Spieldauer

Wertungsbalken, 10 von 10 Punkte

Die Story von God of War ist – wie so viele andere Dinge auch in diesem Spiel – sehr gelungen und kann wohl ohne jeden Zweifel als absolut meisterhaft bezeichnet werden. Aus diesem Grund regnet es auch in dieser Kategorie die volle Punktzahl.

Einen wichtigen Teil der Geschichte stellt die Beziehung zwischen Kratos und seinem Sohn Atreus dar. Besonders gut gefällt mir dabei, dass Atreus von Kratos anfangs noch als Ballast empfunden wird, was er mit genervten Kommentaren und ähnlichen Gesten regelmäßig deutlich zum Ausdruck bringt, ihm mit der Zeit aber immer mehr Lob entgegenbringt und ihn später sogar als hilfreich anerkennt.

Des Weiteren wäre die Story ohne Atreus allgemein wohl deutlich langweiliger bzw. nicht so abwechslungsreich geworden. Denn durch seine offene Art gegenüber Fremden und seiner Neugier werden ziemlich oft längere Gespräche (bspw. mit Sindri und Brok) und ähnliche Situationen ausgelöst, die dann wiederum zu interessanten und wissenswerten Infos führen.

Doch auch die anderen Figuren sind einfach essentiell, denn allgemein betrachtet lebt dieses Spiel einfach von seinen so unterschiedlichen und vielschichtigen Charakteren. Da wären z. B. Sindri und Brok, die unter anderem ungezwungen lustig sein können, ohne dabei lächerlich zu wirken, oder »Freya«, die sich von einer Verbündeten zum Gegenspieler entwickelt, oder »Baldur«, der uns zum Feind auserkoren hat, ohne jemals wirklich den Grund dafür zu verraten.

1.10 Waffen und Fähigkeiten

Wertungsbalken, 10 von 10 Punkte

Um seine Gegner zu bekämpfen, steht Kratos in der ersten Hälfte der Story lediglich die Leviathanaxt zur Verfügung. Da sie aber so vielseitig einsetzbar ist (im Kampf und auch außerhalb), verspürt man eigentlich kein Verlangen danach, noch weitere Waffen freizuschalten.

Wie in der Kategorie Spielmechaniken bereits erwähnt lässt sich die Leviathanaxt werfen und kehrt dann auf Befehl sofort wieder zum Spieler zurück. Neben dem klassischen Nahkampf eröffnet einem das zusätzlich die Möglichkeit, die Gegner aus sicherer Distanz bekämpfen zu können und damit bspw. auch eine bessere Übersicht zu behalten. Außerdem repräsentiert die Axt das Element Eis (sozusagen), weshalb sie zusätzlich noch Frostschaden verursachen und Gegner sogar einfrieren kann.

Später packt Kratos dann seine »Chaosklingen« aus, die er bis dahin in seinem Haus versteckt hatte. Auch sie bieten – wie die Leviathanaxt – eine Menge Fähigkeiten und damit Möglichkeiten, um die Gefahren und Monster im Spiel zu bekämpfen. Die Chaosklingen repräsentieren dabei das Feuer, weshalb sich mit ihnen unter anderem einzelne Bereiche auf dem Boden oder auch ganze Gegnergruppen in Brand stecken lassen.

Des Weiteren besitzt Kratos noch einen »Wächterschild«, der sich an seinem linken Unterarm befindet und sich sehr schnell aus- und wieder einfahren lässt. Dieser Schild dient dabei nicht nur der Verteidigung, sondern lässt sich sogar als Waffe einsetzen.

Insgesamt können in God of War also diverse Fähigkeiten für die Leviathanaxt, den Wächterschild, die Chaosklingen und zusätzlich noch den Kampf im »Rage-Modus« und Atreus‘ »Klauenbogen« freigeschaltet werden.

Trotz der eigentlich wenigen Waffen (und sonstigen Ausrüstung), lassen sich die Kämpfe relativ frei und unterschiedlich gestalten. Als Spieler erhält man somit also die Möglichkeit, verschiedene bzw. neue Ansätze auszuprobieren oder seinen Spielstil zwischendurch einmal zu verändern.

2 Gesamtwertung

Abschließend werden die erreichten Punkte in den einzelnen Kategorien und die Gesamtwertung noch grafisch dargestellt. Auf diese Weise lassen sich die Stärken und Schwächen von God of War schnell und einfach auf einen Blick erkennen.

Gesamtergebnis für God of War, 95 von 100 Punkte




Jetzt bist du an der Reihe! Welche Erfahrungen hast du mit God of War gemacht? Hast du vielleicht eigene Kritikpunkte, die hier noch nicht erwähnt wurden? Schreib deine Meinung gerne in die Kommentare.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert